La saga Souls no es un género de videojuegos

La apropiación de un género a través del desconocimiento

La saga Souls no es un género de videojuegos
 

Existe un hábito últimamente que se da entre los jugadores y la prensa. Un hábito que, aunque comprendo, no termino de estar de acuerdo con él, y de hecho me sincero diciendo que empiezo a cansarme de ver dicha práctica en todos lados.

La saga Souls. Sin lugar a dudas podría expresar que la saga Souls se ha convertido en una de mis preferidas por diversas razones que no vienen al caso, pero que se resumen perfectamente en las diferentes sensaciones que me ha provocado con su ambientación.

Acudo de una época en la que disfrutaba como el imberbe que era con los juegos de NES en los que tantas y tantas veces perecía, por lo que, cuando jugué a Demon’s Souls, reviví dichas sensaciones. Posteriormente hice lo propio con los Souls y con el magnífico Bloodborne. Ahora bien, una cosa es revivir las sensaciones, y otra cosa muy distinta es situar a dicha saga como una creadora de un nuevo género: por ahí no puedo pasar.

La fórmula Dark Souls

Aunque Demon’s Souls fue el primer título de la saga, el verdadero pistoletazo de salida lo dio Dark Souls. Cada uno puede juzgar cuál fue mejor título de los dos, pero lo que está claro es que el segundo llegó para convertirse en clásico instantáneamente. Con el boca a boca, el juego de Miyazaki fue tomando una labor de videojuego innovador, que sentó cátedra, que creó un género; eso está muy lejos de la pura verdad.

La saga Souls se basa especialmente en una praxis: el ensayo y error. Dicha práctica no es ni mucho menos una oda a la innovación. Sí, es cierto que dicha saga llegó a los hogares de todo el mundo y empezó a crear una producción de títulos complicados, que suponen un desafío al jugador, pero no es algo que ya hicieran otros títulos en el pasado; la saga Souls renació una barbaridad los juegos difíciles, pero no es algo que ya hubiera hecho Ninja Gaiden antes, incluso con sus lanzamientos en la antigua generación.

A dicho movimiento provocado por la saga más famosa de From Software, se la puede catalogar como una especie de new wave de los juegos difíciles, y me parecería tremendamente acertado. No ha inventado nada, pero lo ha vuelto a poner de moda: en esto consiste una new wave. ¿Qué ocurre? Que el público, incluso la crítica, ha catalogado la saga como la precursora de un género, obviando a todos aquellos títulos que sí pudieron sentar cátedra en una industria que ni siquiera estaba maximizada. Especialmente podemos hablar de una dificultad más alta de lo habitual con algunos títulos que hicieron aparición en la época de NES.

Los combates es la clave para entender por qué un juego más o menos arduo de la época de NES es similar al combate de cualquier juego de la saga Souls. En la época de NES las mecánicas se basaban en esquivar a base de saltos y otras artimañas los ataques de nuestros enemigos, o los distintos obstáculos que se ponían en nuestro camino. En juegos como Iron Sword se puede comprobar que, a pesar de no contar con la opción de rodar y con las carencias de la época, el combate se basa en el ensayo y error, mecánica con la que juega constantemente el título de Miyazaki. Es por ello que uno se pregunta llegado a este punto, ¿por qué para hablar de ensayo y error solo hablamos de la saga Souls? ¿por qué no hablamos de Contra, Livingstone Supongo o del dolor que suponía pasarse dos veces seguidas el Ghouls ‘N Ghosts?

Y no es que se quede en el combate como un simple homenaje al pasado vestido de una forma totalmente diferente, es que la old school en los 80, ya se encargaban de poner al jugador ante un mapa escabroso o ante la laboriosa acción de buscar atajos para que todo fuera un poco más sencillo. Incluso a bote pronto podemos decir que los metroidvania aúnan perfectamente el concepto de crear situaciones complicadas, buscar atajos y moverse por mapas enmarañados, y lo hace mucho antes que Demon’s Souls y, obviamente, cualquier título de la saga.

Además, si ya hablamos de ambientación medieval y de ese constante olor a muerte y peligro en cada rincón, tenemos Blade: Edge of Darkness. Este producto español se basa en ofrecer unos combates basados en el control de movimientos, en atacar en el momento indicado, y todo bajo una estética medieval en la que también tienen cabida las trampas. ¿Verdad que suena familiar?

Es por eso que, haciendo un seguimiento estos meses entre posts en foros, tuits en Twitter u otros métodos de información u opinión, he visto que el público y la crítica principalmente valoran las cosas relatadas anteriormente como un nuevo estilo: el souls-like. No puedo estar de acuerdo que un género lleve el nombre de un videojuego en el que, lo único original es la historia. Y lo reiteraré las veces que sean necesarias, la saga Souls es una de mis sagas favoritas, pero no innova tanto como uno piensa. Por eso pienso que nos deberíamos dejar de tanta comparación, de leer en diez de cada once análisis sobre The Surge u otros títulos del estilo su tendencia a parecerse a Dark Souls.

Detengámonos ahí y reflexionemos si verdaderamente merece la pena comparar todo el rato la obra de Miyazaki con otro videojuego. Detengámonos y reflexionemos sobre si merece la pena repetir tanto el discurso de decir “este es el Dark Souls” de tal o cual género. La próxima vez pensemos, hagamos una crítica seria e intentemos tratar a los videojuegos como lo que son, no como algo a lo que se parece.


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