Los jefes de Sekiro: Shadows Die Twice evolucionarán en medio de la batalla
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Los jefes de Sekiro: Shadows Die Twice evolucionarán en medio de la batalla

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Los jefes finales son una parte indispensable en las aventuras de FromSoftware. Desde el Caballero de la Torre, pasando por Ornstein y Smough, el Rey de Marfil quemado y el Padre Gascoigne, hasta llegar a The Nameless King, son una fracción vital en Demon's Souls, Dark Souls y Bloodborne, representando algunos de los momentos más épicos de cada aventura. Ahora, de cara a Sekiro: Shadows Die Twice, la compañía pretende continuar dándoles tanta relevancia como siempre, aunque ha afrontado sus diseños de forma distinta.

Específicamente, en una entrevista con Game Informer, Yasuhiro Kitao y Hidetaka Miyazaki, community manager y director de la compañía, respectivamente, hablaron más sobre esta importante temática. Así, primeramente, explicaron cómo fue crearlos teniendo en cuenta los diversos estilos de juego que colocan a disposición del usuario, determinando lo siguiente: "Tenemos que restringirnos respecto a cuán lejos podemos llevar ese balance y esa personalización para poder dar oportunidad a todos esos estilos de juego".

https://areajugones.sport.es/2019/01/13/sekiro-shadows-die-twice-protagoniza-un-nuevo-gameplay/

"Sekiro, con un protagonista fijado, nos permite afinar esa experiencia single-player y trastocar las batallas contra jefes y sus encuentros para adecuar todas las herramientas a disposición del shinobi. Entonces, lo que queremos es que los jugadores, eventualmente, utilicen cada aspecto de su arsenal y realmente utilicen su astucia, al igual que hagan uso de todas sus habilidades para poder afrontar estos desafiantes adversarios", prosiguió.

"Las opciones de recorrido permiten un movimiento mucho más dinámico dentro de la arena del jefe, tanto para el jugador como para los propios jefes", añadió Miyazaki. "Previamente, tan sólo tenías que rodear los pies de un jefe gigante y atacar sus tobillos pero, ahora, tienes todas estas opciones de movimiento: ambos pueden hacer uso de la extensión de dicha arena".

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"Hay batallas contra jefes que no se adecuaban a tal diseño", adversó el director. "Si hiciésemos que, ante cada jefe, pudiesen utilizar el gancho para trasportarse a cualquier lugar o asesinar sigilosamente a cada uno, se volvería monótono y aburrido. Entonces, puede que hayan jefes en los que te enfrentes a una criatura gigante y tengas que hacer uso de toda la arena, rodearlo rápidamente y utilizar ese dinamismo, pero puede que también hayan combates en los que tengas que ir mano a mano y utilizar cada pieza de tu arsenal", explicó.

Por otro lado, el portal habla de un jefe final que tuvieron la oportunidad de enfrentar -Lady Butterfly-, explicando cómo fue la disputa. En su declaración, establecen que, una vez llegados a cierto punto del encuentro, el jefe modificó notablemente su forma de luchar, una realidad que ya hemos visto en ocasiones anteriores como Lady María en Bloodborne y Lecho del Caos en Dark Souls: jefes con diversas etapas.

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"Tienen varios grados dependiendo del jefe pero, sí, no afrontarás la misma pelea desde el inicio hasta el final. Cambiarán incluso el tempo de la batalla o añadirán nuevos elementos a la misma en varias escalas", precisó Miyazaki. Asimismo, comenta Game Informer, un NPC encontrado antes del enfrentamiento informar al jugador que batallar contra Lady Butterfly sin 'Snap Seeds' era un suicidio, un uso de la narrativa sutil pero importante ya que tal objeto resultó, efectivamente, de gran utilidad para sobrellevar el obstáculo.

Para finalizar, en anteriores juegos de FromSoftware, el usuario era recompensado tras vencer a un jefe con la restauración de la humanidad del personaje o con un alma para crear poderosas armas. En este caso, la situación será diferente, pero el equipo quiere mantener esa filosofía de ofrecer al protagonista un beneficio por lograr superar los parapetos.

https://areajugones.sport.es/2019/01/08/sekiro-shadows-die-twice-da-mas-detalles-sobre-la-ausencia-de-online-y-su-sistema-de-progreso/

En palabras de Kitao: "Sí queremos que la gente se sienta en plan 'Sí, he vencido a este jefe, he obtenido algo de él, estoy en la capacidad de mejorar'. Depende del jefe pero, por ejemplo, uno de los primeros jefes del juego te da un objeto que te permite reestructurar tus herramientas prostéticas, lo cual da pie a una nueva línea de personalización".

Sekiro: Shadows Die Twice, recordamos, saldrá a la venta el 22 de marzo para PC, Xbox One y PlayStation 4.

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

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