Job Stauffer, el director creativo de comunicaciones de Telltale Games ha hablado con Gamespot para explicar el motivo del éxito que han cosechado sus juegos. Como ya sabréis, Telltale Games ha estado esforzándose en los últimos años por revitalizar un género que parecía olvidado, las aventuras gráficas. Dieron su primer campanazo con The Walking Dead, título que sorprendió a todos por su jugabilidad sencilla pero bien llevada y un guión maduro y sofisticado que se unía a unos personajes carismáticos e inolvidables (Lee y Clementine poco tienen que envidiar a otros personajes del mundillo).
Durante la entrevista, Stauffer ha dejado claro que lo más importante para ellos es la historia. Según él, no trabajan como una estudio de videojuegos, sino como uno de televisión. De esta manera su plantilla está compuesta por profesionales de todo tipo cuyo objetivo principal es mejorar la forma de contar la historia. Se jacta sobre que no tienen muchos empleados (350 actualmente) pero que todos tienen el mismo objetivo, una buena historia.
También ha explicado que tienen mucho respeto por la opinión del público y que realizan un gran trabajo de retroalimentación. Al parecer, el feedback recibido por parte de los jugadores es vital para ellos, ya que así pueden mejorar tanto las escenas que realizarán en el futuro como el camino por el que puede ir la historia. También comenta que no siempre es fácil, ya que los tiempos de producción no les permiten hacer este tipo de cosas siempre. El integrante de Telltale pone de ejemplo a Duck, el chico con el que comparten parte de su viaje Lee y Clementine en la primera temporada de The Walking Dead. A la gente el chico no les gustó mucho en el primer capítulo, así que reescribieron parte del guión para hacer que este personaje tuviese algo más de interés. La idea original era que Duck muriese en el primer capítulo, pero decidieron alargar la vida del personaje para permitirse una historia más rica.
En un punto concreto de la entrevista habla sobre la forma que tienen de escoger proyectos. Al parecer, desde el principio tenían claro que acabarían haciendo un juego de Batman y que este sería un viaje por la psique de Bruce Wayne, centrándose menos en el murciélago (algo que han hecho muchos autores de cómics), creando algo nunca visto en el mundo de los videojuegos. También deja claro que cada proyecto que han hecho es diferente y que, por ejemplo, Tales from the Borderlands se hizo porque son muy amigos de los trabajadores de Gearbox, así que salió todo muy natural.
Actualmente están recibiendo muchas peticiones para trabajar en diferentes proyectos y dice que deben de tener cuidado a la hora de elegirlos. Actualmente son la única compañía que está trabajando en un juego de DC y de Marvel al mismo tiempo (que se sepa), así que deben ir con pies de plomo a la hora de elegir su futuro.
Por cierto, hablando de Marvel, empezarán a contar cosas sobre el juego en lo que queda de año, pero donde podremos verlo será el año que viene que es cuando se prevé su lanzamiento. También han hablado de la continuación de The Wolf Among Us, diciendo que no han anunciado segunda parte y que seguirá siendo así. Una pena, ya que muchos esperaban una segunda parte de tan buen juego.
El reportero pregunta con cierta intención sobre la forma de presentar los juegos, sobre sus mecánicas. Aquí el integrante de Telltale se planta y explica que la forma común de presentar esas mecánicas es algo completamente intencionado. Según Stauffer, ellos utilizan las mismas mecánicas porque funcionan y porque no se consideran juegos al uso. En un momento dado explica que están tocando diferentes géneros, desde la novela negra moderna (con The Wolf among Us) a la comedia de ciencia ficción (con Tales from the Borderlands), incluso están tocando el aspecto más familiar (con Minecraft) y esto no se basa en las mecánicas que utilizan, sino en las historias que cuentan. El entrevistado también dice que sabe que su forma de hacer juegos es diferente y que otros títulos tendrán mecánicas mejores, pero seguramente esos títulos son de deporte, lucha, carreras, aventura, etc. y que ellos se dedican a hacer otro tipo de experiencias a las que le sienta bien la forma que han escogido de hacerlas.
También dice que en cada historia meten algo nuevo, aunque sea pequeño. Pone el ejemplo de Juego de Tronos, donde se controla a más de un personaje y al final todas las historias se van entrelazando, cosa que no pasa en el resto de títulos de Telltale. Explica al mismo tiempo que es algo que siguen haciendo, ya que en la tercera temporada de The Walking Dead se verá el juego desde dos puntos de vista, el de Clementine y el de Javier, pero deberán contar una historia nueva, para aquellos que no hayan jugado a las dos temporadas anteriores. Esto será muy difícil, pero está seguro de que el tiempo de espera valdrá la pena.
Volviendo al tema de las mecánicas, ante la queja de algunos usuarios de que las partes de acción podrían ser mejores, con mecánicas más activas, Stauffer responde con una claridad total, asegurando que "Los juegos de Telltale no se basan en la dificultad de las mecánicas, sino en la dificultad emocional que entrañan nuestras decisiones". Se refiere a la capacidad que han tenido siempre para obligarnos a tomar decisiones complejas que nos hacen pensar sobre nosotros mismos y el mundo que nos rodea en el juego. Para ello pone el ejemplo de elegir entre dar una ración de comida a un compañero hambriento o comértela tú, en pro de nuestra propia supervivencia. Son ese tipo de decisiones los que crean la dificultad y la historia de los juegos de Telltale.
Por último se le pregunta sobre el juego de Batman: the Telltale series que ha experimentado problemas técnicos desde su salida. En este punto el miembro de Telltale dice que siempre "hay baches a lo largo del camino" y que su equipo ha hecho un buen trabajo. Están orgullosos de como está funcionando el juego de Batman y lanza un dardo a aquellos que han sufrido errores gráficos menores en el juego, aconsejándoles que disfruten de la historia.
Termina hablando de la humanización de los personajes de Batman, empezando por el mismo murciélago, que presentan como una parte secundaria de Bruce Wayne, siendo el playboy la parte principal del juego, Pero no se han quedado ahí, también han presentado un Harvey Dent que todavía no se ha transformado y un Oswald Cobblepot (Pingüino) que es amigo del multimillonario encapuchado. Su intención es crear personajes con los que pueda empatizar el público. En un momento dado asegura que "si se trata de un villano bidimensional y malvado desde el principio, no se trataría de un juego de Telltale".
"La historia de Oswald" explica, "es trágica. Él es la otra cara de la moneda, contraria a la vida que lleva Bruce Wayne". no sabemos si el juego de palabras con la moneda ha sido un guiño, pero Stauffer se niega a decir mucho más porque estaría destripando la historia.
Parece que a Telltale Games le quedan bastantes balas en la recámara y multitud de ideas para nuevos proyectos. Por nuestra parte, nosotros disfrutamos enormemente de sus títulos y esperamos que sigan mostrando una forma diferente de crear videojuegos.
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