Raphael Colantonio, director creativo de Prey y co-mandatario de Arkane Studios, ha tenido la oportunidad de ofrecernos su perspectiva en el blog de PlayStation respecto a ciertos menesteres que le competen a la próxima obra del equipo. En ella destaca la innovación con la que cada jugador enfrenta los mundos que crean, algo que maravilló a la industria en Dishonored y que quieren repetir en esta nueva aventura.
En primera instancia, comienza: "Cuando nos preguntan qué juegos han influenciado a Prey, puede llevar a una larga y compleja respuesta, con un gran número de referencias que dan pie a todavía más referencias. Por ende, así se vería desde nuestra perspectiva: Prey es una combinación de Dishonored por los sistemas y la simulación, de Arx Fatalis por la estructura y el crafting, y System Shock por los elementos RPG y la esencia".
"Arkane siempre ha invertido toda su energía en esta aproximación [simulación con RPG+FPS] para el desarollo. Para nosotros, los juegos de este género son más que un juego. Creemos que tienen el mágico poder tanto de teletransportar a la gente como de crear momentos emocionalmente atrapantes donde los jugadores sienten una enorme cantidad de acción creativa", prosiguió.
Al mencionar esto último, ejemplificó tal situación con una de las misiones de Dishonored, en donde un jugador cumplió con un asesinato de forma muy inusual. El objetivo era asesinar un blanco en el tercer piso de un edificio pero, a diferencia de infiltrarse y hacerlo 'manualmente', el usuario lanzó una granada, paralizó el tiempo y la impulsó con el poder de Ráfaga en dirección hacia la ventana en donde se encontraba el mencionado individuo, logrando su posterior muerte. Esta es la clase de jugadores que aman en Arkane Studios, y es la misma clase a la que sus estructuras jugables suelen apuntar.
Por otra parte, compartió que dentro del estudio tienen una 'metodología de desarrollo' para sus obras, la cual consiste de, primero, crear un entorno creíble que funcione como campo de juego: "Este es un esfuerzo combinado entre dirección de arte, escritura y diseño de niveles. Nuestra meta para los escenarios es tener un profundo sentido de ubicación que cuente una historia por sí mismo, sin ninguna exposición. Sólo con mirar el detalle del mundo y la apariencia del conjunto, los jugadores deberían ser capaces de entender qué sucedió antes de que ellos llegasen. Además, el entorno es tácticamente interesante e invita a la exploración: los espacios están interconectados con múltiples caminos, hay verticalidad, objetos que pueden actuar como cobertura y muchos lugares para esconderse".
El segundo punto consta de popular dicho campo de juego con elementos de gameplay que son simulados e interactivos: "Los personajes de la IA tienen comportamientos, y los jugadores pueden aprender y explotarlos con objetos físicos, trampas, puertas, computadoras, etc. Por ejemplo, en Dishonored, los jugadores podían aprender que los enjambres de ratas buscaban cuerpos. Arrastrar uno cerca de donde los guardias patrullan puede crear una efectiva (y oscuramente hilarante) distracción".
En última instancia, el tercer elemento de su metodología se basa en proveer al usuario de herramientas interesantes: "Nos gusta darles a los jugadores no sólo armas directas sino, también, herramientas indirectas que inciten a la creatividad y a la experimentación con el juego y la simulación en general. El arma GLOO en Prey es un buen ejemplo: los jugadores pueden utilizarla para incapacitar a un humano, pero también pueden usarla para escalar hacia donde nosotros (los diseñadores) no planeamos".
Y, para cerrar con sus palabras, culminó: "En lo que a narracción respecta, tratamos de contar una historia tanto como sea posible a través de las acciones del jugador mediante información opcional que no interrumpe el flujo del juego: comunicaciones de audio, conversaciones casuales, storytelling ambiental, los objetivos del jugador... Todo esto combinado proporciona la clase de experiencia que es importante para nosotros y nuestro valor como jugadores".
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