Teamfight Tactics ya ha aterrizado en League of Legends y al popularidad de este nuevo modo ha crecido como la espuma, provocando importantes colas y haciendo que en Riot Games se pongan manos a la obra para solucionar varios problemas. Este nuevo modo de juego cambia todo lo que conocemos de League of Legends y propone un autochess o autobattler en el que prima la estrategia.
Pese a estar ambientado en el universo de League of Legends, Teamfight Tactics no cuenta con todos los personajes del juego original, y cada personaje solo cuenta con una habilidad de la que puede hacer uso. Por ello, hemos recopilado todos los personajes presentes a día de hoy en la obra, incluyendo sus habilidades y el precio de los mismos para que podáis plantear vuestras estrategias antes de entrar a la obra.
Antes de entrar a mencionar a los diferentes personajes como tal, es importante remarcar que un aspecto muy relevante en las partidas es el nivel que tengan los personajes. Para subir a uno de ellos a nivel 2, debemos tener comprados tres personajes iguales; mientras que para subirlo a nivel 3, debemos tener tres personajes iguales de nivel 2 (o lo que es lo mismo, comprar nueve veces el personaje base).
Para distinguir el nivel del personaje basta con hacer clic sobre el mismo y en la parte superior de su ficha aparecerán un número de estrellas que nos indica su nivel. Pero, a simple vista, podemos reconocer a los personajes de nivel 2 porque son versiones más grandes del personaje base; y los de nivel 3 porque son de gran tamaño y además llevan una armadura dorada.
Cabe destacar que la tienda del juego nos va ofreciendo personajes de forma aleatoria, pero hay un número limitado de cada personaje en la misma. Esto quiere decir que si vemos a un enemigo con un, pongamos, Lucian de nivel 3, será prácticamente imposible que tengamos la ocasión de comprar 9 Lucian para poder juntar a otro de nivel 3 nosotros (a no ser que ese enemigo caiga derrotado o venda a su Lucian, en cuyo caso el personaje vuelve a aparecer en las rotaciones de la tienda).
Origen: Noble
Clase: Espadachín
Habilidad: Se vuelve inmune al daño y los hechizos durante 1,5 segundos y después aturde y hace daño mágico al enemigo más cercano.
Origen: Pirata
Clase: Pistolero
Habilidad: Los ataques básicos hacen más daño y alcanzan a todos los enemigos que tiene delante.
Origen: Vacío
Clase: Hechicero
Habilidad: (Pasiva) Los ataques básicos roban maná, convirtiéndola en un escudo que dura hasta 4 segundos.
Origen: Vacío
Clase: Asesino
Habilidad: hace daño mágico al enemigo objetivo. Esta habilidad hace daño mágico extra si el objetivo no tiene aliados en las casillas adyacentes.
Origen: Fantasma
Clase: Caballero
Habilidad: Ataca con la maza hacia delante, haciendo daño mágico hasta a dos enemigos en una línea recta de tres casillas.
Origen: Salvaje
Clase: Cambiaformas
Habilidad: Después de un retraso de medio segundo, se cura a sí misma y al aliado con menor salud durante 6 segundos, después se transforma en un luchador cuerpo a cuerpo, consiguiendo daño extra.
Origen: Yordle
Clase: Pistolero
Habilidad: Coloca una bomba en el objetivo que detona después de 4 segundos o tres ataques, haciendo daño mágico al enemigo objetivo y en un área de hasta dos casillas alrededor. El daño se incrementa en un 50 % con cada ataque.
Origen: Noble
Clase: Cazador
Habilidad: (Pasiva) Cada tres ataques a un mismo objetivo inflige un porcentaje de la salud máxima del objetivo como daño real extra.
Origen: Salvaje
Clase: Luchador
Habilidad: Salta hacia el enemigo con menor salud, aturdiéndolo durante 1,5 segundos, haciendo daño mágico durante 3 golpes y curándose durante este tiempo.
Origen: Imperial
Clase: Caballero
Habilidad: hace daño mágico a todos los enemigos cercanos y se cura por cada enemigo al que golpea.
Origen: Noble
Clase: Caballero
Habilidad: Gira con su espada haciendo daño a todos los enemigos cercanos y volviéndose inmune al daño de otras habilidades
Origen: Salvaje
Clase: Hechicero
Habilidad: Dispara un orbe en línea recta que vuelve a ella, infligiendo daño mágico a los enemigos por los que pasa.
Origen: Robot
Clase: Luchador
Habilidad: Trae al enemigo más lejano a rango de ataque cuerpo a cuerpo, aturdiéndolo durante 2,5 segundos y haciendo daño mágico.
Origen: Glacial
Clase: Guardián
Habilidad: Alza una barrera durante 4 segundos que redirecciona todo el daño hacia Braum y reduce el daño recibido a través del escudo.
Origen: Demonio
Clase: Cambiaformas
Habilidad: Invoca arañas y se transforma en araña durante 60 segundos, ganando robo de vida.
Origen: Glacial
Clase: Elementalista
Habilidad: Envuelve al objetivo en hielo, aturdiéndolo durante 1,5 segundos y haciendo daño mágico a los enemigos cercanos. También crea una zona de 2x2 casillas durante 3 segundos que ralentiza a los enemigos en ella durante 3 segundos. Si Lissandra tiene menos de la mitad de la vida, se envuelve a sí misma en hielo evitando ser el objetivo de ningún rival.
Origen: Noble
Clase: Pistolero
Habilidad: Se teletransporta fuera del alcance de enemigos cercanos y ataca dos veces en su próximo ataque. El primero de los ataques hace daño físico y el segundo daño mágico.
Origen: Yordle
Clase: hechicero
Habilidad: Garantiza un bonus de salud durante 6 segundos a uno, dos o tres aliados (dependiendo de su nivel) y noquea a los enemigos cerca de estos aliados durante 1,25 segundos.
Origen: Pirata
Clase: Asesino
Habilidad: Se teletransporta detrás del enemigo más lejano, creando un clon remanente que, tras 1 segundo, hace daño mágico y aturde a todos los enemigos que atraviesa.
Origen: Vacío
Clase: Luchador
Habilidad: Se mete en el suelo, evitando ser el objetivo de ningún rival durante 2 segundos y curándose cada medio segundo hasta 300, 400 o 500 (dependiendo del nivel). Después emerge del suelo haciendo daño mágico y noqueando al enemigo más cercano.
Origen: Ninja
Clase: Espadachín
Habilidad: Crea una zona a su alrededor permitiendo a los aliados dentro de la misma esquivar todos los ataques.
Origen: Demonio
Clase: Cazador
Habilidad: Tras una carga de unos segundos, dispara una flecha hasta a 8 casillas de distancia, haciendo daño mágico a todos los enemigos que golpea.
Origen: Ninja
Clase: Asesino
Habilidad: Dispara un shuriken haciendo daño mágico a enemigos en una línea de hasta 4 casillas de distancia.
Origen: Demonio
Clase: Espadachín
Habilidad: Hace daño mágico a todos los enemigos en un círculo.
Origen: Glacial
Clase: Cazador
Habilidad: Dispara una flecha que aturde y hace daño mágico al primer enemigo que golpea. El aturdimiento dura más por cada casilla que la flecha atraviesa.
Origen: Demonio
Clase: Asesino
Habilidad: Hace daño mágico a los 3 enemigos más cercanos y se transporta 3 casillas hacia atrás. El daño aumenta si los enemigos están por debajo de la mitad de salud.
Origen: Pirata
Clase: Pistolero
Habilidad: (Pasiva) Periódicamente lanza barriles de pólvora. (Activa) Detona todos los barriles de pólvora haciendo daño mágico a los enemigos cercanos a ellos.
Origen: Imperial
Clase: Asesino
Habilidad: Canaliza durante 2,5 segundos y dispara dagas a los enemigos cercanos, haciendo daño mágico por cada golpe y reduciendo su capacidad de curación durante 3 segundos.
Origen: Ninja/Yordle
Clase: Elementalista
Habilidad: Invoca una tormenta a su alrededor durante 3 segundos que hace daño mágico cada 0,5 segundos a los enemigos que alcanza, aturdiéndolos durante 1,5 segundos después de 3 golpes.
Origen: Demonio
Clase: Hechicero
Habilidad: Dispara cadenas a los enemigos cercanos hasta a 3 casillas de distancia, haciendo daño mágico y ralentizándolos un 20 % mientras duran las cadenas. Después de 3 segundos, si se mantienen las cadenas, hace daño mágico adicional y aturde a los enemigos.
Origen: Yordle
Clase: Caballero
Habilidad: Después de un retraso de 0,75 segundos, da un mazazo al enemigo más cercano, haciendo daño mágico, aturdiéndolo y noqueándolo.
Origen: Salvaje
Clase: Asesino
Habilidad: Salta hacia el enemigo más débil, haciendo daño físico y ganando velocidad de ataque y probabilidad de daño crítico durante 6 segundos.
Origen: Dragón
Clase: Cambiaformas
Habilidad: Se transporta y se transforma en atacante a distancia durante 60 segundos ganando daño y velocidad de ataque. Cuando está transformada, sus ataques queman a los enemigos, provocando daño mágico sostenido.
Origen: Yordle
Clase: hechicero
Habilidad: hace daño mágico al enemigo objetivo. Si el enemigo es de un nivel menor que Veigar, el objetivo es ejecutado.
Origen: Glacial
Clase: Luchador
Habilidad: Durante 20 segundos, hace más potentes sus ataques básicos saltando hacia enemigos a una casilla de distancia, haciendo daño físico a objetivos secundarios.
Origen: Vacío
Clase: Luchador
Habilidad: Después de un delay de 1,5 segundos, hace daño mágico y noquea a todos los enemigos en un área de 3x3 casillas, aturdiéndolos.
Origen: Ninja
Clase: Asesino
Habilidad: Hace daño mágico a todos los enemigos en un cono.
Origen: Dragón
Clase: Hechicero
Habilidad: Tras un retraso de 0,35 segundos, hace daño mágico a todos los enemigos en línea recta.
Origen: Demonio
Clase: Elementalista
Habilidad: Lanza una bola de fuego que rebota varias veces entre los enemigos, haciendo daño mágico por cada impacto.
Origen: Imperial
Clase: Espadachín
Habilidad: (Pasiva) Los ataques básicos garantizan bonus de daño físico por golpe y velocidad de ataque durante 8 segundos, acumulándose hasta 2 veces.
Origen: Salvaje/Yordle
Clase: Cambiaformas
Habilidad: Se transforma en un atacante cuerpo a cuerpo durante 60 segundos, ganando salud, daño y saltando tras el enemigo más lejano. Después del salto, Gnar acerca a todos los enemigos 2 casillas a su equipo, aturdiendo a los enemigos durante 2 segundos y haciendo daño mágico.
Origen: Fantasma
Clase: Cazador
Habilidad: Crea una zona a su alrededor durante varios segundos que previene a los aliados de morir. Además, los aliados en esta zona no pueden perder salud por debajo de 300, 600 o 900 (dependiendo del nivel de Kindred).
Origen: Noble
Clase: Caballero
Habilidad: Después de un retraso de 0,625 segundos, lanza un rayo solar que hace daño mágico y ralentiza a todos los enemigos que alcanza. El enemigo en el centro del rayo es, además, aturdido.
Origen: Glacial
Clase: Caballero
Habilidad: Crea una tormenta de hielo que explota a los 2 segundos y hace daño mágico y aturde a todos los enemigos que alcanza.
Origen: Glacial
Clase: Elementalista
Habilidad: Crea una gran granizada durante 8 segundos, haciendo daño mágico y ralentizando cada segundo a los enemigos que alcanza.
Origen: Fantasma
Clase: Hechicero
Habilidad: Canaliza durante 3 segundos para hacer daño mágico a 4, 7 o 10 enemigos aleatorios (dependiendo del nivel de Karthus).
Origen: Noble
Clase: Caballero
Habilidad: Fija a los aliados más débiles, los hace inmunes al daño y les confiere daño mágico al final de la habilidad.
Origen: Pirata
Clase: Pistolero
Habilidad: Canaliza durante 3 segundos y dispara 14 oleadas de balas en cono, haciendo daño mágico en cada una.
Origen: Imperial/Demonio
Clase: Cambiaformas
Habilidad: Se transforma durante 60 segundos, haciendo daño mágico a todos los enemigos cercanos con cada golpe mientras se cura por cada golpe. AL final de la transformación, lanza un rayo de energía que hace daño mágico a todos los enemigos cercanos.
Origen: Exiliado
Clase: Espadachín
Habilidad: Apuñala hacia delante, haciendo daño mágico hasta a dos enemigos en una línea de hasta dos casillas de largo. La tercera vez que ejecuta la habilidad, en lugar de su habilidad normal, lanza un tornado, haciendo el mismo daño mágico y noqueando a los enemigos durante 1,25 segundos en una línea de 6 casillas de largo.
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