Los últimos datos de la empresa Strategy Analytics -una compañía especializada en el mundo de la investigación y el mercado tecnológico a nivel mundial- muestran que este año ha habido un gran declive en el mercado de los cascos de realidad virtual. Este declive se ha visto reflejado tanto en el número de ventas y usuarios de estos periféricos como en los beneficios que estas han reportado para las empresas fabricantes. Se trata de la primera vez en la historia de este tipo de dispositivos en la que los números registrados no han mantenido un crecimiento estable y se han mostrado en declive.
Strategy Analitics ha recogido en su informe que este declive se debe y limita principalmente a la pérdida de interés en un segmento de bajo valor, es decir, el segmento que corresponde a las gafas que ofrecen experiencias de realidad virtual a precios más asequibles como los productos Google Cardboard o las gafas Daydream. Mientras, PlayStation VR, Oculus Rift de Facebook y HTC son los grandes ganadores por ingresos, y es que el pronóstico del informe de Strategy Analytics apunta a un crecimiento continuo en el mercado de las consolas y PC.
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Aunque las mencionadas gafas RV "low-cost" podrían acabar desapareciendo de la oferta del mercado, han servido como puerta de acceso a que los usuarios que han probado este tipo de experiencias busquen posteriormente repetirlas de una manera más completa, como las que pueden ofrecer otros dispositivos de mayor calidad. Es por ello que los grandes ganadores de este informe son las gafas de realidad virtual con los precios más altos del mercado, ya que suelen ofrecer también un salto cualitativo en comparación a los dispositivos más baratos.
Es aquí donde Sony se ha hecho con el primer puesto en número de ventas e ingresos gracias a su PlayStation VR -también conocido como PSVR-, una posición hegemónica que además podría mantener con facilidad cara al futuro teniendo en cuenta que se ha confirmado su compatibilidad con la inminente PlayStation 5. Los dispositivos HTC y Oculus en cambio dividen a los consumidores de PC, los cuales no solo se limitan a darle un uso relacionado con la industria del videojuego, sino que también están encontrando su utilidad en campos emergentes como la educación o el diseño. Estos sectores también crecerán durante este año fiscal y acompañarán a las ventas de estos dispositivos en el segmento del mercado de PC.
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Podéis acceder a la fuente original con todos los datos extraídos de este informe a partir de este enlace.
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