Parece como si no hubiese pasado tanto tiempo, pero en realidad PlayStation 4 y Xbox One cumplirán este 2020 siete años de vida, tiempo en el que nuestro medio y nuestra industria ha experimentado cambios, hemos visto cosas nuevas y hemos dejado de ver otras o, al menos, lo hemos hecho con menos asiduidad. Este año llegarán las consolas de novena generación capitaneadas por PlayStation 5 y Xbox Series X, lo que supondrá un nuevo salto no solo en lo tecnológico, sino también en lo jugable e incluso aquello que va más allá del juego en sí, las formas en las que nos aproximamos al medio videointeractivo, cómo se vende o qué tipo de juego se desarrolla. Por ello desde Areajugones creemos que antes de afrontar ese nuevo salto al vacío que llevará de una manera u otra al videojuego un paso más allá, es momento para reflexionar sobre qué ha pasado durante los últimos seis años y qué definiría a PlayStation 4 y Xbox One si tuviésemos que resumirlas. Estas son nuestras 10 claves.
Si algo tiene que mejorar la novena generación de consolas, tanto en Sony como en Microsoft es el tirón inicial. Cuando PS4 y Xbox One se lanzaron en 2013 lo hicieron de forma paupérrima. Los títulos que llevaba la consola nipona por bandera fueron los mediocres Knack y Killzone: Shadow Fall, mientras que los no mucho más memorables Dead Rising 3 y Ryse: Son of Rome fueron las principales bazas de la consola americana; en cuanto a multiplataformas ambas contaban con una retahíla de títulos en común entre los que se encontraban el muy reivindicable Assassin’s Creed IV: Black Flag, el destacable Battlefield 4 (aunque su atragantado lanzamiento le pasase factura) o la entrega que tocaba de otros títulos anuales tales como Call of Duty: Ghosts, FIFA 14 o NBA 2K14; reconozcámoslo da pereza solo con leer estos nombres.
Lo peor es que 2014 no fue mucho mejor, es cierto que ambas consolas recibirían títulos como Alien: Isolation, Destiny, Dragon Age: Inquisition o Wolfenstein: The New Order, sin embargo, todos esos juegos podían también jugarse en PlayStation 3 o Xbox 360 con adaptaciones notablemente capadas que salpicarían de una manera u otra sus correspondientes versiones en las hermanas mayores. En cuanto a los lanzamientos exclusivos Infamous: Second Son resultó mejor que los que le precedieron, pero insuficiente; en la casa de los de Redmond las cosas fueron mejor y el año lo comandaron el divertidísimo Sunset Overdrive, acompañada por la conducción para todos del imprescindible Forza Horizon 2 y la vuelta del jefe maestro con Halo: The Master Chief Collection.
Tuvimos que esperar hasta 2015 para ver a esta generación de consolas verdaderamente arrancar, si bien es cierto que desde entonces no ha habido un año malo, esos casi dos años de espera fueron demasiado. Fue pasado ese tiempo cuando tras el varapalo que supuso The Order 1886 en febrero recibimos Bloodborne, el título triple A que inauguraría como es debido la octava generación, a él le siguieron otras aproximaciones al rol como la del indiscutible The Witcher 3 o la del esperado Fallout 4, mientras el medio disfrutaba con el regreso de Big Boss en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, del Jefe Maestro en Halo 5: Guardians o el de Batman en Arkham Knight, sería entonces cuando estrenaríamos títulos a los que seguimos jugando como Rainbow Six Siege o Rocket League, mientras que Mortal Kombat X se coronaría como el primer gran juego de lucha de la generación y se profundizaba en los títulos narrativos con aproximaciones como las de Until Dawn o Life is Strange. Comparado a lo que habíamos nombrado antes esto sí representaba y justificaba un cambio de consola que hasta entonces prácticamente no había estado justificado, si hay que pedirle algo a PlayStation 5 y Xbox Series X es que su inicio sea tan intenso como lo fue este 2015, o que por lo menos tenga más chicha que la que tuvo 2014.
Si bien es cierto que los DLCs fueron algo que se introdujo en el ciclo de PS3 y Xbox 360 con sus sucesoras hemos visto todo esto llevado un paso más allá, era habitual sobre todo en los últimos años de la séptima generación la presencia de pases de temporada especialmente en juegos multijugador, como Battlefield 3 con su pase Premium o los paquetes de mapas en juegos como Call of Duty: Modern Warfare 3; esto ha evolucionado en los últimos años probablemente influenciado por el éxito de juegos como League of Legends, un título gratuito cuya facturación se cuenta entre las mayores gracias a las actualizaciones constantes en contenido y forma que ha ido recibiendo desde su lanzamiento, este sería el modelo que adoptarían durante los últimos años la gran mayoría de los títulos multijugador encabezados, como no podía ser de otra manera, por Fornite; pero también presentes en las grandes sagas online antes mencionadas, Battlefield y Call of Duty, así como en los otros dos grandes del battle royale, probablemente el género multijugador más definitorio de la generación, PUBG y Apex Legends.
Estos juegos como servicio de carácter multijugador funcionan con la intención de no fraccionar a su comunidad, los contenidos jugables son gratuitos y quienes hayan pagado el juego base podrán acceder a ellos, mientras que los estéticos hay que comprarlos y se accede ya sea mediante el pago de los continuos pases de temporada o la compra de esos elementos mediante microtrasacciones, uno de los hechos que ha generado mayor debate durante estos años al cuestionarse su validez dependiendo de sí afectan o no a la jugabilidad, poniendo en ventaja a quien ha pagado; no podemos pasar por este tema sin mencionar a las cajas de botín, normalmente desbloqueable tanto con dinero real como ficticio nos dan acceso a un componente, generalmente cosmético, aleatorio; lo que ha convertido muchos videojuegos en una suerte de juegos de azar. Este ha sido sin duda uno de los grandes puntos negativos del juego online en la octava generación, sin embargo y quedándonos con lo positivo hay que celebrar la intención de querer mantener a las comunidades unidas en los juegos en línea y el fin de apuestas como los pases online, que puso EA de moda a finales de la séptima generación, si recordáis consistían en que los juegos, como Battlefield 3 o The Last of Us, se lanzaban con el multijugador bloqueado y con una clave para acceder a él, haciendo así que quien comprase el juego de segunda mano tuviese que pasar por caja por segunda vez para acceder al modo multijugador.
En cuanto a los juegos centrados en el modo individual el modelo del pase de temporada de pago que da acceso a varios contenidos descargables también ha calado, levantando en ocasiones ampollas cuando esos DLCs se antojan insuficientes para justificar el precio, sin embargo, también hemos contado con expansiones celebradísimas como puede ser el caso de Hearts of Stone o Blood & Wine de The Witcher 3 o Los últimos cazadores de Bloodborne. También hemos experimentado en estos años el caso de contenidos que se plantean como expansiones para el juego original, pero que terminan configurándose como nuevos títulos de contenido y precio reducido, títulos como Wolfenstein: The Old Blood, Dishonored: La muerte del Forastero, Infamous: First Light o Uncharted: The Lost Legacy responden a esta patología. Podría decirse pues que de manera definitiva, la octava generación ha terminado por confirmar algo que con la séptima empezó a atisbarse la vida de un juego ya no termina cuando el título sale al mercado, sino que es entonces cuando realmente empieza.
Ha habido una afirmación que hemos escuchado con mucha frecuencia los pasados años algo así como “en esta generación los ciclos de desarrollo son más largos,” el coste de hacer videojuegos ha aumentado y la búsqueda por presentar experiencias más grandes y detallados también tiene un coste temporal, más allá del económico. Con PlayStation 4 y Xbox One hemos podido ver como un mismo estudio lanza menos juegos en el mismo tiempo aproximadamente que han durado la séptima y la octava generación, 8 años. Por hablar de casos concretos probablemente el ejemplo de Rockstar sea el más certero, pues sin contar los relanzamientos de GTA V y LA Noire en las actuales consolas solo ha lanzado Red Dead Redemption 2, mientras que fueron nueve los juegos que lanzó en la pasada generación incluyendo los titánicos GTA IV y V, además del primer Red Dead Redemption, sagas multiplataforma como The Elder Scrolls han pasado de dos juegos en una sola generación a tan solo uno y de carácter MMO, en el caso de las exclusividades franquicias como Halo o Gears of War han visto reducidos sus juegos de la saga principal de cuatro a dos o, en la casa de Sony, estudios como Naughty Dog, Media Molecule o Polyphony Digital también han experimentado esta circunstancia habiendo lanzado todos menos juegos de los que lanzaron en PS3.
Con el encarecimiento del desarrollo de videojuegos, así como la casi necesidad de crear mundos enormes plagados de detalles ha llegado otra consecuencia; la agonía del videojuego doble A que tanto nos sorprendió la generación pasada. Estos juegos a medio camino entre lo independiente y lo triple A que se atreven a probar cosas nuevas, como haría un indie, en un terreno más cercano al del blockbaster han visto su representación reducida en gran medida, donde antes hubo espacio para títulos tan memorables como Spec Ops: The Line o el Nier original, así como otras obras no tan destacables, pero reivindicables, juegos como Remember Me o la saga Prototype ahora no lo hay; por no cambiar de nombres los responsables tras Prototype, Radical Entertainment está cerrada, Yager vio como su próximo gran proyecto (Dead Island 2) les fue arrebatado y están desarrollando un juego como servicio multijugador en early Access, Nier recibió una magnífica secuela que es un triple A en toda regla, y quizá sean solo Dontnod los que se atreven a mantener la llama del doble A viva con producciones como Life is Strange, que junto a obras como Hellblade, de Ninja Theory, han sido los grandes baluartes de este tipo de videojuego.
Lo que no ha disminuido son los videojuegos indie, si bien estos llegaron para quedarse en la pasada generación de consolas, ha sido en esta cuando han reivindicado no solo su lugar, sino su validez. Mediante ellos ha sido como hemos accedido a los juegos más innovadores y transgresores con la puesta a punto de géneros clásicos como el rogue lite o el metroidvania, y la llegada de nuevas aproximaciones al medio gracias a los títulos narrativos en primera persona, mal llamados walking simulators, que con obras maestras como What Remains of Edith Finch, Gone Home o Firewatch nos han mostrado que otra forma de contar historias en este medio y sin dejar de serle fiel existen.
Otra de las grandes no solo novedades, sino también revoluciones que hemos vivido con PlayStation 4 y Xbox One ha sido la llegada de nuevas formas de jugar que van desde los accesos anticipados hasta las plataformas de suscripción o el streaming. Empezando por este último hay que destacar en primer lugar características como el juego compartido de PlayStation 4, que nos permite jugar por streaming el juego que está ejecutando un amigo en su consola, pero sobre todo PlayStation Now y Project xCloud que tienen el potencial suficiente para funcionar bien en un futuro cercano y permitir al usuario disfrutar de un juego online, incluso en dispositivos que no son la consola como su teléfono móvil, Tablet o PC. Es bajo este mismo propósito bajo el cual llegaría Google Stadia, aunque su dudoso estreno pone en evidencia que aún queda mucho trabajo por hacer en este sentido, trabajo que se ha hecho ya en otros ámbitos del online como la nube.
En segundo lugar, habría que abordar el tema del acceso anticipado que tanto se ha puesto de moda y no sin polémica, no son pocas las voces que señalan que usan a los jugadores como QA mediante betas cerradas cuyo acceso se consigue mediante la reserva del juego o juegos lanzados en acceso anticipado a precio de lanzamiento, aunque esta segunda es una práctica mucho más común en PC sí que se ha dejado ver en Xbox One, sea como fuere y refiriéndonos a las betas y alfas específicamente hay que reconocer que son nuevas formas de acceder al videojuego que, si bien ya surgieron en los años finales de la pasada generación, se han terminado estableciendo en esta. Las opiniones pueden ser múltiples, todas igual de lógicas y argumentables, pero lo que parece seguro es que no van a irse a ninguna parte en un futuro cercano.
Finalmente la que posiblemente es la más ilusionante de las nuevas formas de jugar videojuegos, durante estos años desde 2013 se ha vivido el estallido de las plataformas de vídeo bajo demanda lideradas por Netflix y es precisamente en eso en lo que parece haberse inspirado iniciativas como EA Access o, el más llamativo todavía, Xbox Game Pass; consiste en una mensualidad que da acceso a más de un centenar de juegos que se renuevan constantemente, dando espacio a nuevos títulos y salida a otros contando además con la presencia y permanencia desde el día uno de los títulos de lanzamiento, un modelo transgresor que viene para servir al usuario y proveerle de tantos juegos que, si quiere, no volverá a preocuparse de comprar nada. Xbox Game Pass es el inicio de la que puede ser la mayor revolución del medio a un nivel de consumo y ha sido Microsoft la que ha sabido, mejor que nadie, entender las circunstancias del mercado a la hora de idear este proyecto; al igual que se adelantó y marcó tendencia, negativamente, con propuestas como el juego online de pago esta vez el paso hacia delante lo da en una dirección más positiva, pero siempre a la vanguardia del videojuego.
Es muy habitual ver, en prácticamente todas las generaciones, reediciones de las consolas bajo modelos distintos. Hablamos, por supuesto, de las versiones Slim cuyo principal cometido es reducir tamaño, coste y a poder ser también precio; con PS3 y Xbox 360 tuvimos hasta dos grandes revisiones, la Slim y una versión Super Slim lanzada casi al mismo tiempo que las consolas de octava generación; esto no iba a ser distinto con PlayStation 4 y Xbox One, ambas han tenido reediciones de este tipo con rediseños y reducción de tamaño, sin embargo, algo que ha caracterizado a estas consolas es también la presencia de versiones intergeneracionales de estas consolas, nos referimos como no puede ser de otra manera a PlayStation 4 Pro y Xbox One X, que siguiendo el modelo de New Nintendo 3DS no solo son rediseños de la consola básica sino que presentan notorias mejorías con respecto al hardware original.
La versión Pro de PlayStation 4 sería la primera en llegar en septiembre de 2016, al mismo tiempo que la versión Slim de la consola normal, aumentando su potencia a base de más teraflops y una mejor CPU lo que, en teoría, debía de haber sido suficiente para traer la resolución 4K por primera vez a consolas, sin embargo, en un área en la que los 60FPS todavía son, a veces, un sueño inalcanzable esperar una resolución nativa tan alta no era nada más que aspirar a un imposible. Sería injusto decir que no se logró, los juegos menos exigentes son capaces de moverse a esa calidad, sin embargo, en la mayoría de los casos a lo que se asiste es a un reescalado de resolución espacial. Lo que si es más común es la llegada del HDR al videojuego gracias a estas versiones, así como la posibilidad de elegir configuraciones personalizadas, a un nivel infinitamente más básico que en un ordenador, nos referimos a la posibilidad de elegir entre un modo de alta calidad gráfica, uno de gran fluidez en la tasa de imágenes por segundo o uno equilibrado, novedad que a partir de ahora sería común en varios juegos.
Un año más tarde, en 2017, llegaría la consola más poderosa en el mercado hasta el momento; Project Scorpio se convertía en Xbox One X que multiplicaba en potencia no solo a la Xbox One original, sino también a PlayStation 4 Pro ofreciendo además un programa de mejoras exclusivas dedicadas a esta consola, de manera similar a cómo se había hecho en Sony, pero también aprovechando la retrocompatibilidad de One para hacer ver a juegos de 360 prácticamente como si fuesen de One. El 4K se convirtió entonces en una realidad más palpable, aunque el precio elevado de la consola dejó claro que este era un producto premium para jugadores muy dedicados, al igual que lo era, por ejemplo, el mando edición Elite que se vende por separado. Sea como fuere hay que destacar el paso de estas dos consolas que han ayudado a suavizar el cambio de generación al servir como paso intermedio entre PlayStation 4 y Xbox One con respecto a PlayStation 5 y Xbox Series X.
Como toda generación de consola PlayStation 4 y Xbox One han estado irremediablemente marcadas por los juegos first-party, en ese sentido la aproximación a este concreto ha sido totalmente diferente respondiendo a dos filosofías válidas que han deparado resultados distintos, pero al final del día y en ambos casos exitosos. Aunque las dos consolas se lanzaron en 2013 con una línea de exclusivos que rozaba lo mediocre el desarrollo en ese sentido tomaría dos caminos con el paso de los primeros años, especialmente cuando Xbox One fuese adaptando una filosofía que, ahora, ya le es muy reconocible, pero que al contrario de lo que ocurriese en PlayStation se ha ido construyendo desde su lanzamiento y es que ese, sin duda, es uno de los grandes temas si quisiésemos abarcar la vida de Xbox One; una consola que falló estrepitosamente en su presentación por no saber enfocar bien lo que los jugadores querían, pero que se ha ido construyendo a lo largo de los años para dejar a Microsoft en una posición muy favorable de cara a su sucesora, a pesar de y por culpa de ese proceso de construcción haber sido una plataforma con un éxito comercial muy mejorable en comparación a sus competidores.
Por no dejar de hablar de Xbox empecemos por ella, a nivel de títulos One se ha caracterizado principalmente por ser continuista con respecto a las anteriores consolas de la marca; los tres grandes nombres, han sido Halo, Gears of War y Forza, especialmente la subsaga Horizon que nos ha brindado los mejores juegos de conducción de la historia reciente del medio; más allá de esto ha habido apuestas por nuevas franquicias e ideas, pero su éxito no ha sido en ningún caso tan rotundo, si es que lo ha habido, como con las mentadas sagas; hablamos de Ryse: Son of Rome, Sea of Thieves, Quantum Break o el indescriptible D4: Dark Dreams Don’t Die, mientras que otros títulos nuevos sí han conseguido ser más memorables Ori and the Blind Forest, la entrega original de Titanfall o el divertidísimo Sunset Overdrive, por mencionar algunos casos. Por lo tanto, a nivel de videojuegos exclusivos podría decirse que Xbox One ha sido correcta, pero demasiado continuista y nos ha faltado un gran nombre nuevo, como en la primera Xbox fue Halo o en la segunda Gears, al que asociar específicamente Xbox One.
Sin embargo, es en el terreno de la aproximación a estos exclusivos donde verdaderamente está el mayor cambio de enfoque. Si bien los primeros años Xbox One contaban con sus lanzamientos que llegaban solo a esta consola, fue en 2015 cuando se empezaron a hacer experimentaciones que nos llevarían a la situación actual; juegos como el primer Ori o el remake del Gears of War original llegarían también a PC, lo que anticiparía un 2016 en el que se daría el cambio con la llegada de las dos obras más esperadas hasta el momento de la consola, Quantum Break y Gears of War 4, en lanzamiento simultáneo con ordenadores, al igual que el resto de exclusividades del año entre las que se encontraba Forza Horizon 3 o Recore. A partir de este momento se trabajaría por hacer de Xbox una experiencia más allá de un dispositivo, una experiencia que se pudiese disfrutar también en PC. El siguiente punto vital para entender la estrategia de Xbox es la llegada del Game Pass en 2017, y la inclusión de Sea of Thieves el día de su lanzamiento en este servicio en 2018, lo que iniciaría una práctica por la cual todos los juegos first party de Xbox llegarían de lanzamiento a Xbox Game Pass tanto en su versión de One como de PC. Xbox quería unir a sus jugadores, y lo quería hacer usando también sus exclusivos.
Por otra parte, hablemos de PlayStation 4 que ha tenido una dirección mucho más constante y regular, a la vez que clásica; los exclusivos de PlayStation 4 pueden jugarse solo en PlayStation 4, salvo excepciones, y la filosofía ha sido la de lanzar al menos tres juegos grandes de manera anual que rescaten sagas conocidas de la marca, ahí están Infamous: Second Son, God of War o Uncharted 4, pero también apostar por la creación de nuevas IPs que definan a la generación y con la que se asocie la consola, Bloodborne, Horizon: Zero Dawn o Death Stranding son algunas de las más celebradas, aunque no hay que dejar de destacar a Days Gone, principalmente por su gran éxito comercial, Spider-Man o Until Dawn, así como el regreso de estudios como Quantic Dream o el Team Ico con Detroit: Become Human y The Last Guardian, respectivamente. En ese sentido puede definirse a PlayStation 4, a través de sus exclusivos, como una consola muy certera con ideas claras y enfocada en traer experiencias para un jugador memorables, siguiendo una estrategia más continuista y menos innovadora a nivel de mercado Sony Interactive Entertainment se ha ratificado como una editora de primerísima calidad. Y si bien, en opinión de quien escribe este texto, Xbox es superior en filosofía, sería mentir decir que los mejores títulos exclusivos de la octava generación no han estado firmados por Sony.
No hay que pasar por alto el aspecto visual de los juegos durante esta generación, y no me refiero ya tanto a los gráficos que, como es lógico, ha sido superior a la anterior, sino al aspecto artístico de los videojuegos que nos han dejado PlayStation 4 y Xbox One pues, creo, que se ha dado un salto hacia adelante con respecto a sus predecesoras en riqueza y color. Por no dejar de comentar un ejemplo que hemos destacado en el punto anterior pensemos en Gears of War, una saga caracterizada por tonos ocres que en Xbox One, especialmente la quinta entrega, se ha cargado de color, pero no es la única. El ocre, el marrón, los tonos oscuros y apagados dominaron la pasada generación, en esta Guerrilla ha dejado atrás sus monótonos Killzone y nos ha presentado un Horizon: Zero Dawn que rebosa color, lo mismo que ocurre con Insomniac Games que tras tres Resistance y un olvidado Fuse empezó la generación con la locura que es Sunset Overdrive. Una muestra clara de que, para tratar de ser un juego adulto, no hace falta recurrir a lo apagado; para nuestra suerte esta generación no ha sido monócroma.
Por este, además de otros muchos motivos, es por el cual el modo foto es una característica recurrente que se disfruta tanto. Aunque ya se había jugado con esto en el pasado fue InFamous: Second Son el que dio un golpe sobre la mesa y sentó un modelo que seguirían tantísimos juegos que ha definido esta generación. Ese botón share de PlayStation 4 tenía un motivo tras de sí y en alianza con este modo foto le hemos podido sacar un partido que no podíamos ni imaginar, convertir al jugador en fotógrafo virtual ha sido un antes y un después que ha facilitado una nueva aproximación al medio, una nueva forma de jugar y disfrutar de los videojuegos en detalle y en busca del instante decisivo para captar no una captura, sino una fotografía con todas las de la ley.
Junto a ese cambio protagonizado por el color ha llegado un consecuente que se puede ver en la misma acción de los juegos de disparos, esta ha pasado a ser más directa y frente a aproximaciones más tácticas ha ganado una más alocada e igualmente sobresaliente encabezada por títulos como Doom o Wolfenstein, en los que parapetarse no suele ser una opción válida, sino que se aboga más bien por un desenfreno constante o, incluso, una huida hacia delante. En los juegos de acción en tercera persona se ha avanzado en el mismo sentido, de modo que obras como The Order 1886, a pesar de ser punteras gráficamente, parecían obsoletas desde su mismo día de lanzamiento porque no entendían las nuevas formas de aproximarse al disparo en esta generación, mucho más basadas en obras como Vanquish que en Gears of War; incluso la saga de FPS multijugador más vendida, Call of Duty, ha optado en la mayoría de juegos de esta generación por un viaje al futuro que se ha caracterizado por su frenetismo e intensidad, influenciado por otros títulos como Titanfall, que supo entender muy bien el sentido de estos términos al principio de la generación y los reimaginó de manera sensacional en su secuela. Los hero shooters comandados por Overwatch, quizá el género de juego de disparo multijugador por antonomasia en la generación, junto al battle royale, rema también a favor de una acción más constante y frenética.
En cuanto a los juegos de acción y rol no hay que pasar por alto Dark Souls, sus sistemas de puntos de control, de subida de nivel, de pérdida de experiencia o de dificultad han sido canónicos y se dejan ver en una cantidad de juegos que es innumerable, además el mapeo de sus controles se ha convertido en el habitual pasando el control de las armas desde los botones frontales hasta los gatillos en una aproximación al videojuego que es tan recurrente ya como el W, A, S, D de los juegos de ordenador y que sorprende cuando no está, pues incluso las sagas más reconocidas como Assassin's Creed han modificado su esquema de control de acuerdo a estos estándares.
Otra de las grandes influencias de los juegos que hemos visto durante los pasados casi siete años ha sido Far Cry 3, lanzado originalmente en 2012, tomando como principales referencias al Crysis original y los Far Cry que le precedían, esta tercera entrega mezclaba esto con la forma de entender los mundos abiertos que Ubisoft estaba poniendo en práctica especialmente en Assassin’s Creed, el resultado fue el modelo de juego de mundo abierto más seguido en los últimos años, Far Cry 3 resultó ser un juego memorable y transgresor del que tomarían inspiración, como harían de la saga Assassin’s Creed, prácticamente todos los títulos de mundo abierto que le sucedieron; incluyendo alguno de los más celebrados como Horizon: Zero Dawn o, incluso, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Su obsesión por llenar el mapa de actividades y descubrirlo mediante puntos de control es, a estas alturas, el conjunto de sistemas más repetidos en la que posiblemente haya sido la aproximación al videojuego más repetida durante los pasados años, al menos en cuanto a los triples A se refiere, el juego de mundo abierto.
Y lo que Far Cry 3 representa para la jugabilidad de los juegos posteriores a él es algo similar a lo que The Last of Us significa a nivel narrativo y argumental, la forma de entender la narrativa videointeractiva ha avanzado mucho en los últimos años, nos referíamos brevemente a esto antes hablando de los indies y el surgimiento de los walking simulators, pero en el terreno triple A es, sin lugar a dudas, The Last of Us el gran hito al que los juegos con claras inspiraciones narrativas han seguido, tanto en temática como en forma y no hay más que mirar al que es uno de las obras centradas en la narrativa más aclamadas de los últimos años, God of War simplemente no podría haber existido tal cual es sin The Last of Us, un juego especialmente interesante el de Kratos pues muestra de forma directa la evolución del medio desde 2010, cuando se lanzó la tercera entrega, hasta 2018; dos juegos totalmente opuestos en temas y aproximación. Pero volviendo a The Last of Us, y su éxito tanto en crítica como en público hay que entender que la influencia es tal que la mayoría de los juegos first party que Sony ha lanzado para PlayStation 4 beben directamente del éxito de este, incluyendo por supuesto Uncharted 4, que haría lo posible por tratar de mejorar la propuesta o el futuro The Last of Us: Parte II, que no por nada será uno de los encargados de cerrar la generación.
Con estas aproximaciones hay que destacar también a los juegos por episodios popularizados por Telltale Games en especial gracias al éxito de la primera entrega de The Walking Dead, este nuevo método de entender la narrativa de forma fragmentada y en relación a una serie de televisión ha tenido sus momentos de gloria durante estos años, ayudando a estudios doble A como Dontnod Games a hacerse un hueco gracias a su serie Life is Strange, pero incluso las grandes compañías y las grandes sagas del medio la han adoptado con mayor o menor éxito, casos reseñables son el del excelente reboot de Hitman o Resident Evil: Revelations 2.
Aunque la realidad virtual ha sido un campo principalmente experimentado en ordenadores las consolas no se han quedado atrás y, en este caso, hablamos con singularidad de PlayStation 4 que lanzó en 2016 su casco de realidad virtual en busca de un nuevo área de mercado y creación para los videojuegos. Aunque el medio aún está bastante verde en este campo, especialmente en consolas, pues sin duda PlayStation VR está muy por debajo de sus competidores a nivel tecnológico, parece que esto, a diferencia del juego por movimiento que caracterizó la anterior generación con Wii, PlayStation Move y Kinect a la cabeza, sí será un ámbito en el que los videojuegos pueden encontrar su futuro al ofrecer verdaderas formas nuevas de experimentar este medio. Faltan propuestas, pero los rumores de la renovación de este casco con una segunda versión y de la inclusión de Xbox en el mercado con su futura consola parecen asegurar una continuidad para la realidad virtual que esperemos acabe en buen puerto y nos lleve a investigar los videojuegos de formas que antes nos eran inimaginables.
Finalmente, no queríamos dejar pasar por alto la nostalgia, pues esto es algo que ha marcado todos y cada uno de los años que hemos pasado jugando videojuegos con PlayStation 4 y Xbox One. Especialmente los primeros años de vida de estas consolas asistimos a la mercantilización de la nostalgia y es que, a falta de buenas propuestas novedosas (como ya hemos visto antes) la estrategia era traer de vuelta títulos sobre todo de PlayStation 3 y Xbox 360 con una lavado de cara, pero nada mucho más allá de eso, de este modo se estrenaron remasterizaciones de algunas de las obras más populares del pasado reciente del medio incluyendo Halo, Call of Duty 4, Devil May Cry, Kingdom Hearts, Borderlands, Final Fantasy o Uncharted, entre muchas otras que conforman una inmensa cantidad de títulos que configuran un catálogo de juegos amplío, pero que podría serlo aún más si en vez de contar con versiones remasterizadas hubiésemos contado con retrocompatiblidad nativa.
Esto parece que lo entendió Xbox One cuando decidió dar un cambio a su política y filosofía incluyendo esta retrocompatibilidad, aunque no fuese nativa, en el año 2015. Gracias a estos hoy multitud de juegos de Xbox 360 pueden jugarse en One, e incluso algunos de la consola original también; en un movimiento que piensa en los jugadores y su economía así como lucha contra la desaparición de los videojuegos siendo casi un proyecto de arqueología digital por el que tratar de mantener los juegos antiguos vivos a través del hardware moderno, sentando además las bases de lo que será ya algo común tanto en Xbox Series X como en PlayStation 5, que no podía no incluir retrocompatibilidad por pura competitividad con la consola de Microsoft.
Lo que la retrocompatibilidad no puede, sin embargo, ofrecer es remakes y reboots, es decir, nuevas versiones construidas prácticamente de 0 de los juegos originales y reinicios de estos. Estos dos tipos de aproximación al medio han sido algunas de las más recurrentes y, aunque no han sido novedades de esta generación, porque siempre han existido, sí que las hemos visto con asiduidad. Hemos jugado nuevas versiones de clásicos como Shadow of the Colossus, Crash Bandicoot, Yakuza o, quizá el mejor de todos hasta el momento, Resident Evil 2, al que seguirá muy pronto Resident Evil 3 que junto al remake de Final Fantasy VII promete mostrar el estado de forma de este tipo de aproximaciones al videojuego clásico, obras que saben captar la esencia del original y reinterpretarla para traerlos de vuelta al presente de una forma que no desentonen y se sientan como productos del hoy y no del ayer.
Intenciones similares son las que tienen los reinicios, ya tuvimos alguno especialmente destacable a finales de la pasada generación Deus Ex: Human Revolution, Tomb Raider y DMC, por ejemplo, sin embargo con PS4 y XOne hemos podido de disfrutar con los ya mencionados Doom y Wolfenstein, Ratchet & Clank, Hitman o el más reciente Call of Duty: Modern Warfare, mientras que también hemos asistido a la presenciada de pseudo-reinicios, obras que a pesar de no lanzar por la borda lo que hicieron sus antecesores a nivel argumental, sí que reimaginan su jugabilidad para sin dejar de ser fieles, ser lo suficientemente novedosos para considerarlos una renovación considerable, pienso en el mencionado God of War o Resident Evil 7, que reimagina los juegos clásicos bajo la óptica moderna del juego de terror protagonizada por la cámara en primera persona popularizada por Amnesia: The Dark Descent, y continuada por un tan amplio número de juegos en los pasados años.
Con este texto hemos querido tratar de dar cabida a tantas características como nos ha sido posible, sin embargo, hemos dejado fuera otras, quizá menos destacables que os invitamos a compartir. La perspectiva, sin duda, nos ayudará a evaluar esta generación de consolas aún mejor, sin embargo y con sus peros y virtudes en su último año de vigencia es obvio que estos casi siete años no han sido en vano, sino que han traído multitud de novedades que han ayudado a crecer en un sentido u otro este medio artístico con el que todos disfrutamos. No podemos esperar por saber qué tienen que ofrecernos estas consolas en sus últimos meses, del mismo modo que estamos deseosos por saber qué videojuegos o características introducidas por esta generación serán aquellas que se desarrollarán en la que viene; el futuro es ahora.
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