La presencia de mujeres en los videojuegos, en lo que a la última década se refiere, se ha convertido en un tema de debate cada vez más álgido. La creciente noción sobre la importancia de su correcta representación en el medio interactivo ha despertado extensas discusiones sobre la figura que, hasta el día de hoy, ha mostrado el colectivo femenino. Esta tensión, ocasionada por el roce entre la búsqueda de una adaptación más realista de las mujeres y la mantenencia del statu quo normativo, ha devenido en importantes avances para la industria respecto a este menester mediante obras como The Last of Us 2, sin embargo, aún se puede apuntar más alto; aquí es donde entra GTA VI.
Y es que la franquicia de Rockstar, icónica desde hace décadas tanto dentro como fuera de las inmediaciones más profundas de nuestro sector, es un baluarte del videojuego, y pocas sagas tienen su alcance y repercusión. Por ende, no nos sorprendería que, bajo la coyuntura actual de una mayor conciencia social, la compañía norteamericana se adapte a las exigencias del mercado y, finalmente, ofrezca una protagonista femenina para una de sus obras principales. No obstante, ¿cómo sería esta figura? ¿Es verdaderamente necesario que Grand Theft Auto tenga una mujer como núcleo del espectáculo? Los invitamos a hallar la respuesta a estas y más interrogantes en las próximas líneas.
En principio, antes de ilustrar cómo podría ser una protagonista mujer en GTA VI, es importante considerar qué ha tenido en cuenta Rockstar, históricamente hablando, al momento de dar génesis a sus legendarios personajes. Así, si echamos una rápida y superficial vista al pasado, encontramos la influencia de personalidades del cine de la talla de Vito Corleone -El Padrino-, Tony Montana -Scarface-, David Kleinfield -Carlito's Way-, la pandilla de Boyz n the Hood o el casting de Reservoir Dogs; es decir, una predominancia de mafias, bandas delictivas, criminales y, en síntesis, cualquier conjunto de corte antisocial, que han hallado hogar en GTA: San Andreas y GTA: Vice City. Y aunque los nombres -Heat de Michael Mann, Goodfellas y Taxi Driver de Martin Scorcese...- son muchos más, el trasfondo es semejante.
Sin embargo, Grand Theft Auto es una serie con un crisol de influencias culturales que van más allá de la mera filmografía -esta, a su vez, evidentemente condicionada por precisiones históricas como la mafia italiana o las gangs norteamericanas-, incluso a pesar de mantenerse en la misma línea temática. La mafia rusa y la longeva mafia japonesa de la Yakuza dan sangriento color a las narrativas de GTA III, GTA: Liberty City Stories y GTA IV, mientras que GTA V halla sus musas en pandillas afroamericanas de los 70 como los Crisps y los Bloods -también importantes para San Andreas-, los entramados de drogas mexicanos como El Cartel de Sinaloa y hasta la corrupción sistemática de cuerpos de seguridad de Estados Unidos como el FBI.
A través de la fusión de influencias previamente establecida, Rockstar ha dado forma a Grand Theft Auto como conjunto, y sus protagonistas, a grandes o pequeños rasgos, están embadurnados por el producto naciente de tales combinaciones. De esta manera, podemos replicar la práctica y acudir tanto a la historia contemporánea como a la representación de esta en los cines, donde encontramos una extensa hemeroteca de referencias que pueden ser de utilidad para la desarrolladora en una multitudinaria gama de contextos -en tiempo y espacio- de cara a generar una consecuente protagonista femenina en GTA VI.
Así, pues, primeramente, las maras de Centroamérica, ubicadas en Guatemala, El Salvador y Honduras, son uno de los grupos de delincuencia organizada más temibles del mundo, y el protagonismo de las mujeres en sus actividades es cada vez más notorio. A pesar del inmensurable machismo que se experimenta en sus filas, amén de una problemática estructural que asola a toda la región, los testimonios de sus integrantes sitúan un perfil femenino de valentía, fuerza e irreverencia junto a las usuales conductas deleznables que tales congregaciones implican -robar, vender drogas, armas, organizar secuestros y asesinar- y que tan afines son a las mecánicas de Grand Theft Auto.
Asimismo, las Lady ‘ndrangheta, poderosas figuras de la mafia en Calabria, Italia, suponen una densa fuente de información para diseñar una protagonista femenina para GTA VI. Estas mujeres, entre las que encontramos célebres nombres como el de Maria Serraino, son crueles, lideresas y de sangre fría, y comandan sus fuerzas criminales con mano de hierro, incluso tratando con la vida de sus propios hijos -destinados a la drogadicción por voluntad de sus madres- para extender su dominio sobre la región, donde controlan a cabalidad el mercado de la cocaína.
Aun así, en lo que a cocaína específicamente se refiere, resulta difícil equipararse a Griselda Blanco, "La madrina de la cocaína", quien fuese cabecilla del pérfido Cartel de Medellín y una de las precursoras del crimen organizado en Miami. Esta mandamás, conocida también como "La viuda negra" por el asesinato de sus esposos, es responsable de, presuntamente, hasta 250 muertes, siendo una de las personalidades más malignas, despiadadas e influyentes del historial latinoamericano, del cual se pueden absorber múltiples referencias de mujeres en crímenes.
Empero, asumiendo que Rockstar desease tener una inspiración más propia, nacional y titular, fácilmente puede encontrarla, y es que Estados Unidos ofrece una estimable retahíla de patronas a seguir. Rose Durante, conocida como 'The Pretty Pants Bandit', fue una intrépida dama que se popularizó por sus robos en la década de los 30 junto a la Pants Gang que comandaba en Miami; Bonnie Parker, quien formaba con Clyde Barrow la pareja delictiva más retratada de la historia, sembró el terror en Texas y aledaños con sus asaltos y sangrientas masacres entre 1930 y 1934; Kate "Ma" Barker, maestra intelectual tras la infame familia Barker, maquinó numerosos saqueos y acribillamientos en las calles de Florida junto a sus hijos y su esposo... Y los anales de la historia aún guardan más ejemplares, todos con sus respectivas adaptaciones al cine y demás medios expresivos.
Ahora bien, aclarando con énfasis que no hacemos apología alguna a la clase de desafortunadas realidades citadas, este repaso de féminas delincuentes no ha de indicar específicamente cómo sería la protagonista de GTA VI ya que no esperamos ser una despiadada encarnación sin escrúpulos, pero sí que puede enmarcarla. Al igual que ha sucedido con todos los representantes de la saga, el estudio está en la posibilidad de convidarnos a una historia de redención, superación, maduración y demás variables que personajes como Niko Bellic han experimentado, llegando a profundidades jamás antes vistas en la IP. Esta posibilidad, sin embargo, la ahondaremos más adelante, aunque ya hemos demostrado que hay material de sobra para idear una perfecta avatar principal.
A lo largo de todas sus iteraciones, GTA ha contado con la aparición de diversas mujeres, pero su participación ha sido, en líneas generales, anecdótica. A pesar de prominentes figuras como la Tía Poulet en Vice City, Toshiko y Asuka Kasen en Liberty City y GTA III, Catalina en San Andreas, Elizabeta Torres en GTA IV y un par más, y obviando que GTA I y GTA II permiten escoger una mujer sin trasfondo como avatar, normalmente quedan relegadas a un papel secundario que, en la mayoría de las ocasiones, se corresponde a tropos sumamente desgastados y estereotipados de las mujeres -la imagen de cabecera de este artículo bien da fe de ello-. Esto, por cuenta propia, es una deuda que Rockstar debe saldar de cara a los próximos GTA, y tener una protagonista femenina puede ser un importante paso hacia lograrlo.
En este sentido, la apreciación predominante respecto al papel que desenvuelven las hembras en Grand Theft Auto está asociado a, como decíamos anteriormente, banalidades y reducciones que no hacen justicia al verdadero rol que están en la potestad de cumplir. Y es que, si tomamos como punto de partida las referencias mencionadas en la sección previa, son muchas las narrativas que pueden desarrollarse, todas encajando a plenitud con lo que se ha vuelto común en la franquicia; no hay nada que CJ, Claude Speed, Trevor o Tommy Vercetti hayan hecho que una contraparte femenina no pueda hacer también.
Sin embargo, ahondando en la discusión, no es solo que puedan ser iguales en su carácter primordial: directamente, la idea tras una protagonista mujer resulta más interesante que la de un hombre más. Ante todo, porque el simple cambio de sexo ya supone una innovación hasta ahora nunca aplicada en la saga -insisto, obviando las primeras entregas- pero, más importante aún, porque hay muchas más formas inéditas de abordar la narrativa gracias a las diferencias alusivas a cómo ven el mundo y cómo el mundo los ve. ¿Una mujer perteneciente a las maras que rompa con los cánones normativos de la franquicia mientras se embarca en un viaje de reivindicación en el que, además de drogas, armas, asesinatos y similares, enfrente machismo, sexualización y cosificación? Compra automática.
Aunado a lo anterior, haciendo justicia a la interactividad del medio, es posible esparcir la influencia del cambio narrativo hacia lo mecánico: no solo la historia debe ser distinta, sino que la propia aventura debe jugarse diferente. GTA VI, en pro de evolucionar en más de una faceta, tendría que equiparar la transformación argumental con una respectiva modificación jugable, materializando las disimilitudes que supone ser hombre o mujer según el contexto en el que decidan ubicarnos. A través de adaptar las mecánicas a cómo interactuamos con el entorno, la compañía puede amplificar todo mensaje concebible, variando desde cómo los NPCs tratan a nuestra avatar hasta los mecanismos de los que dispondremos para afrontar cualquier actividad lúdica, creando nuevas cotas de inmersión.
Incluso, el equipo no es ajeno a la construcción de personajes femeninos elocuentes y maduros. Sadie Adler, un personaje trascendental en el reciente Red Dead Redemption II, es la más pura demostración -reciente, además- de que Rockstar tiene la habilidad para crear una mujer capaz de superarse a sí misma, de ir más allá de las condiciones que la encarcelan para convertirse en una figura íntegra, poderosa, capaz. La forajida, en resumen, es un espejo idílico para quien podría ser la protagonista de GTA VI: una individua real que evoluciona y que, pese a su maldad interna y a la maldad de su contexto próximo, más allá de los crímenes que día a día comete, es autónoma y consciente, tan humana como sus circunstancias le incitan a ser.
Porque, con GTA IV, Rockstar ha demostrado que la saga puede alcanzar cotas de madurez ciertamente sobresalientes pero, con GTA VI, los de Nueva York tienen una oportunidad de oro para trascender de sus propias marcas, logrando profundidades sin precedentes bajo el sello que les caracteriza. Mantener intacto lo mecánico a la par de generar un giro de 180° en lo argumental es una elección que puede llegar a ofrecernos el mejor juego de entre sus congéneres, quebrando absolutamente todos los paradigmas hasta ahora utilizados en sus universos y concediéndonos un producto tan rompedor como genuinamente fresco y distinguible.
Si bien lo previamente argumentado nace por la genuina consideración de que GTA VI puede ser intrínsecamente más disfrutable con una mujer en calidad de rol principal, y para responder la pregunta que da título a esta entrada, lo cierto es que hay un motivo más para apoyar la posibilidad. En alusión a esto, el nombramiento de The Last of Us 2 al principio del artículo no es casualidad: las críticas por el fornido cuerpo de Abby y por la orientación sexual de Ellie recuerdan, nuevamente, uno de los males endémicos que carcomen día a día la integridad del medio interactivo, y Grand Theft Auto VI puede ser una estocada colosal a la arcaica visión que el videojuego, en términos mayoritarios, ostenta sobre la mujer.
Así que, sí, es necesario que GTA VI tenga una protagonista mujer. Ya no solo por un mero asunto de innovación y novedad, pues el juego gozaría positivamente en gran medida de aires frescos, sino por una cuestión de orientar a la comunidad, deshaciéndonos de los arcaicos grilletes de nuestro pasado. La exhibición generalmente sexual, sumisa, reduccionista y 'de premio' de la mujer que obstaculiza la verdadera identificación del colectivo femenino tiene que dejarse de lado en aras de evitar alimentar la toxicidad que nuestro sector emana para con él.
Si es necesario dilucidar aún más, bibliografía al respecto pueden encontrar en demasía. Santos Urbina en "El rol de la figura femenina en los videojuegos" y Clara Fernández Vara en "La problemática representación de la mujer en los videojuegos y su relación con la industria" ofrecen dos trabajos de referencia que permiten ilustrar el grave contexto que este tema evoca. Resulta indispensable generar una recreación más exacta, realista y humana de las mujeres con el objetivo de lograr una representación fidedigna de su figura a ojos de todo público, alcanzar una mayor integración como industria y generar conciencia y contrariedad ante la promulgación de valores inadecuados altamente visibles en el videojuego.
Por consiguiente, GTA VI, siendo la ansiada secuela que es, contando con repercusión a nivel mundial dentro y fuera de nuestras inmediaciones como ámbito, está en la posición de ser un histórico punto de inflexión en la consecución de un medio más saludable para todos sus integrantes. Claro está, Grand Theft Auto no es la franquicia indicada para ser brújula moral, pero un correcto tratamiento de la mujer y sus contextos resultaría de inexorable valor para generar debates tan necesarios como los que The Last of Us 2 está creando. Además, demostrar que se puede triunfar en el cosmos AAA sin apegarse a los cánones de lo tradicional, en definitiva, podría depurar progresiva y exponencialmente la errada inventiva que se tiene sobre las mujeres.
En última instancia, que las desarrolladoras asuman su tácita responsabilidad como agentes culturales sería un indescriptible avance para obtener productos más reales y críticos, incluso a pesar de que GTA incurriría, una vez más, en la disonancia entre argumento y jugabilidad que ella conllevaría. A fin de cuentas, al ser comportamientos más que conocidos como reprochables, GTA no dejará de ser un juego con asesinatos, robos y fechorías: nadie los va a repetir por verlos allí. Sin embargo, al ser una conducta estructural y asumida como normal, GTA sí debe dejar de ser un juego con mujeres creadas con el hombre en mente, puesto que el que se tenga conciencia de una realidad y no de la otra es en donde estriba la clave de por qué, inexorablemente, lo segundo es mucho más nocivo que lo primero.
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