Nintendo Switch 2 ha tenido un lanzamiento histórico. En apenas cuatro días a la venta, la nueva consola había superado los 3,5 millones de unidades vendidas a nivel global, convirtiéndose en el estreno más exitoso de una plataforma de Nintendo. Sin embargo, el excelente ritmo del hardware no se ha traducido en un inicio igual de brillante para los juegos third-party, según nuevos datos publicados por The Game Business.
El informe recoge declaraciones de una editora anónima que califica las ventas de su juego para Switch 2 como “por debajo de nuestras peores estimaciones”. Y no es un caso aislado. Exceptuando Cyberpunk 2077, que ha funcionado de forma destacada tanto en Estados Unidos como en Reino Unido, la mayoría de títulos de terceros han registrado cifras notablemente bajas durante la semana de lanzamiento de la consola.
Según datos de Circana, un 62% de las ventas físicas de juegos de Switch 2 en EE. UU. durante su semana de estreno fueron de títulos first-party. Una tendencia similar se ha dado en Reino Unido, donde el porcentaje asciende al 86% si se incluye el pack de Mario Kart World.
El éxito descomunal de Mario Kart World, que se incluye en muchos packs de la consola, parece haber eclipsado buena parte del resto del catálogo. El informe señala que el alto índice de vinculación de Mario Kart con las ventas de consolas sugiere que muchos usuarios están dedicando sus primeras semanas exclusivamente a este juego.
Además, la retrocompatibilidad con Nintendo Switch ha provocado que muchos jugadores estén aprovechando sus antiguas bibliotecas, reforzadas con actualizaciones gratuitas para una docena de juegos emblemáticos. A esto se suma la falta de análisis especializados sobre los títulos third-party de lanzamiento, lo que podría haber disuadido a parte del público interesado.
Otro factor que se menciona es el formato Game-Key Card, el nuevo sistema de tarjetas de juego, que ha generado ciertas reticencias en parte de la comunidad acostumbrada al cartucho tradicional.
La mayoría de títulos third-party disponibles en el estreno de la consola son ports de juegos que ya existían en otras plataformas. Por tanto, los jugadores interesados probablemente ya han adquirido esos títulos previamente, reduciendo el incentivo de comprarlos de nuevo en Switch 2.
Esto reabre un debate conocido: la dificultad histórica que tienen las consolas de Nintendo para consolidar un catálogo third-party competitivo frente a otras plataformas. Aunque Nintendo ha mejorado sus relaciones con estudios externos, la base de usuarios que busca experiencias más potentes a menudo posee también una PlayStation o un PC.
Con el paso de las semanas, será clave observar cómo responden los juegos de terceros cuando lleguen grandes lanzamientos simultáneos en varias plataformas, y si Nintendo logra mantener el impulso con nuevas exclusivas que sirvan de ancla para atraer a más estudios. Por el momento, la consola ha batido récords de hardware en EE. UU. y Japón, pero tendrá que trabajar para que su ecosistema third-party esté a la altura del éxito comercial inicial.
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