El CEO de Capcom señala la decisión que cambió el futuro de la compañía: "Tuvimos que dejar atrás el modelo tradicional"
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El CEO de Capcom señala la decisión que cambió el futuro de la compañía: "Tuvimos que dejar atrás el modelo tradicional"

La editora japonesa pasó de depender de figuras concretas a construir equipos capaces de revitalizar franquicias como Resident Evil, Monster Hunter o Street Fighter

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El pasado 11 de junio, Capcom celebró su 43.º aniversario y, para conmemorar este hito, su presidente y director de operaciones, Haruhiro Tsujimoto (quien dirige Capcom junto al fundador Kenzo Tsujimoto), conversó extensamente con el medio Famitsu sobre los inicios de la compañía y su trayectoria como desarrolladora de videojuegos. Un tema interesante que surgió fue el esfuerzo consciente de Capcom por alejarse del desarrollo individual (que depende en gran medida de la visión creativa y la experiencia de un solo creador) y adoptar un modelo de desarrollo colaborativo.

Las franquicias insignia de Capcom, como Monster Hunter, Resident Evil y Street Fighter, han mantenido su popularidad y han seguido produciendo éxitos décadas después de su creación. Tsujimoto considera que la transformación organizativa de Capcom es una de las principales razones de este éxito.

El CEO de Capcom cree que su edad de oro no nació de un gran juego, sino de otra decisión

En la industria de los videojuegos, cuando un título se convierte en una saga, suele depender en gran medida de un desarrollador en particular, convirtiéndose en lo que podríamos llamar un título impulsado por un solo autor. Si esa persona no crea una nueva entrega, no hay siguiente. La dirección de la saga queda ligada a las ideas de un único creador”, explica. El desarrollo en Capcom funcionó de esta manera durante mucho tiempo, pero según Tsujimoto, la compañía empezó a sentir las limitaciones de depender del desarrollo impulsado por un autor, especialmente en el contexto de cumplir con sus responsabilidades para con los accionistas como empresa cotizada.

Discutimos el tema con las figuras clave detrás de cada franquicia y finalmente acordamos abandonar ese enfoque. En su lugar, propusimos que cada título se reconstruyera prácticamente desde cero. No nos importó que las ventas disminuyeran temporalmente como resultado, y al cambiar a un enfoque de desarrollo de juegos basado en equipos, Capcom cambió radicalmente”.

Tsujimoto cree que esta decisión ha dado excelentes resultados, permitiendo el lanzamiento regular de nuevas entregas de las franquicias más valiosas de Capcom. Esto también implica que el conocimiento y la experiencia acumulados por los equipos de desarrollo se transmiten de generación en generación, asegurando la longevidad de cada franquicia. Además, considera que esto es igualmente importante a la hora de desarrollar nuevas franquicias, siendo Pragmata, lanzado en 2026, un ejemplo de la estructura de desarrollo colaborativo de Capcom.

Cuando se habla de juegos de autor, nombres como Hideo Kojima o Yoko Taro vienen inmediatamente a la mente. Este tipo de franquicias, prácticamente sinónimo de un creador individual, pueden ser extremadamente poderosas para cultivar una base de jugadores fieles. Sin embargo, desde la perspectiva de una empresa, esto implica el riesgo de que un creador estrella abandone o se retire, dejando valiosas franquicias en el limbo. Hemos visto la reacción negativa de los fans leales ante las empresas que reinician franquicias sin la participación de sus desarrolladores originales, por lo que el asunto es mucho más complejo que simplemente poseer los derechos.

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Mi trayectoria profesional en el ámbito del periodismo digital comenzó a consolidarse en 2024, año en el que me incorporé a la redacción de SPORT. Desde entonces, trabajo principalmente en la sección de Actualidad, donde cubro el día a día informativo y participo de forma transversal en otras áreas del medio, lo que me ha permitido ampliar mi experiencia y versatilidad profesional. Paralelamente, desde 2023 formo parte de Areajugones, medio especializado en entretenimiento digital y videojuegos, donde desarrollo contenidos centrados exclusivamente en el sector gaming, una de mis grandes pasiones y áreas de mayor especialización.

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