Leon S. Kennedy vuelve a escena el 9 de octubre a las 4:41 de la madrugada. Lo encontramos sentado en una silla, cabizbajo, en silencio. No es una imagen de descanso. Es la imagen de alguien que lleva demasiado tiempo cargando con demasiadas cosas y que acaba de recibir información que no le gusta. Cuando retomamos el control, la tensión está ahí desde el primer segundo.
Y entonces aparece él. Una figura enorme con abrigo largo y máscara de aspecto orgánico se planta delante de Leon sin prisa, con una calma que incomoda más que cualquier grito. "¿Qué haces aquí?" Le pregunta como si la respuesta no fuera a cambiar nada. Es el Victor..., y este encuentro no es un combate: es una declaración de intenciones. Leon no tiene la sartén por el mango aquí, al menos todavía no.
Tras la cinemática el juego actualiza el objetivo: Localiza el despacho de Víctor. Estamos en el Centro de pacientes y el marcador dorado apunta hacia el Despacho del director, en el nivel superior, junto a la Sala de reunión. Por encima están el Almacén del ático y el Ático. Hay una puerta azul bloqueada que de momento no podemos abrir: necesitaremos algo específico para esa ruta.
En una de las primeras salas alguien le confirma a Leon lo que temía: "Sí, Grace Ashcroft. Víctor la secuestró." Es el momento en que las dos líneas narrativas del juego se tocan de forma explícita por primera vez. Leon no está investigando una pista rutinaria. Grace está en peligro real y Víctor Gideon es el responsable directo.
En esta misma zona encontramos un documento del Rhodes Hill Chronic Care Center que confirma qué clase de experimentos se llevaban a cabo entre estas paredes.
Los hermanos Jackson no son relleno de lore. Explican por qué ciertos infectados de esta zona son anormalmente agresivos. Si os cruzáis con alguno de complexión descomunal que no para de avanzar, ya sabéis exactamente lo que Victor hizo con ellos.
Subimos al nivel superior. La puerta azul bloqueada sigue sin poder abrirse. Avanzamos por donde el camino esté despejado y en algún punto el espacio se cierra tanto que nos vemos con un infectado a centímetros, sin margen para disparar. El juego nos empuja al combate contra esta masa de carne. Lo que ocurre a continuación muestra exactamente por qué Leon es Leon: acaba con él en una pelea rápida y brutal que no deja dudas.
En el despacho del ático encontramos un documento dirigido al jefe de seguridad: "He guardado el objeto en la caja fuerte y lo he llevado a un lugar discreto en el sótano, a salvo de fisgones." El código es: →60 ←40 →80. Derecha 60, izquierda 40, derecha 80. Apuntadlo porque lo necesitaréis cuando bajéis al sótano.
En el mismo despacho encontramos el Compensador, pieza adicional para la Alligator Snapper — la pistola semiautomática personalizada de Leon para el personal de la DSO. Según la descripción, reduce la elevación del arma. Al inclinarla, el cañón recuerda a una boca abierta con colmillos. De ahí el nombre.
🏆 Trofeo de bronce desbloqueado: "Como gatillo al dedo" — Se desbloquea durante esta sección de Leon en el Centro de pacientes.
Antes de bajar, buscad un armario de madera antiguo en el ático. Al abrirlo: figura coleccionable del Dr. Raccoon, Hierba mixta (V+V) x1 y Munición de pistola x15 adicionales. No paséis de largo, los coleccionables del Dr. Raccoon tienen recompensa al completar la colección.
En una esquina del ático hay un montacargas con panel de control y piloto rojo. Lo activamos y descendemos. Este mecanismo conecta el ático con las zonas inferiores del Centro de pacientes y abre rutas que antes no estaban disponibles. Una vez abajo el mapa se actualiza con la distribución completa de la planta: Bar y sala de descanso al norte, Galería al este, Cocina pequeña al oeste, Sala de registros en el centro, Oficina y Oficina del presidente al sur, y el Salón central al este.
En la zona de la cocina encontramos una nota escrita a mano: "¡Eh, idiota! Has vuelto a perder la llave de la despensa, ¿no? El mandamás del chef me ha hecho tirarme al suelo mugriento para buscarla. La encontré en un charco de grasa junto al cadáver de una rata gigante y se la di al chef. ¡Me debes una, gilipollas!" La llave de la despensa está en manos del chef. Si necesitáis acceder a la despensa, ya sabéis por dónde empezar. Ojo, si no mataste al cocinero con Grace, este es un buen momento para hacerlo con Leon.
Antes de seguir adelante hay un objeto que no podemos ignorar. En el almacén de la planta baja, entre estanterías llenas de cajas, Leon encuentra el Amuleto de entendido: una pequeña botella de whisky "Camelia" con una cadena. La descripción lo deja claro: es un amuleto para cualquier arma de fuego que aumenta la potencia de fuego. El juego aprovecha el momento para explicar el sistema de amuletos: desde el menú de objetos podéis seleccionar un arma y equiparle el amuleto que queráis para activar sus efectos. Es una capa de personalización que conviene explorar desde el principio.
El mapa vuelve a actualizarse. Ahora vemos una nueva zona con tres espacios conectados: la Sala de espera a la izquierda, el Armario justo debajo y el Ascensor en la esquina suroeste. Hay marcadores azules de puertas bloqueadas repartidos por el perímetro y un marcador rojo de enemigo activo al norte. La exploración de Rhodes Hill se está volviendo más vertical y más densa. La posición de Leon en el mapa indica que está en la zona de escaleras que conecta los distintos niveles del centro.
En una de las salas de este nivel, Leon se sienta junto a una mesa de mármol negro con un reloj de pie de madera oscura al fondo. Encima de la mesa hay una figura del Dr. Raccoon. No es el mismo que el del armario del ático: este es otro coleccionable distinto. Recogedlo. Leon tiene las manos manchadas de sangre en este punto, detalle que el juego muestra sin subrayarlo pero que habla de lo que ha ocurrido antes de llegar aquí.
🏆 Trofeo de bronce desbloqueado: "Carnicería" — Se desbloquea al llegar a esta zona del Centro de pacientes. El nombre lo dice todo.
Antes de bajar, el mapa revela más geografía del centro. En este nivel hay Despensa, Cocina, Sala de juegos y, más abajo, la Oficina del conserje. La despensa —la que mencionaba la nota del lavaplatos— aparece ahora accesible. Si tenéis la llave que debía estar con el chef, este es el momento de usarla. La sala de juegos al este es una zona opcional que puede tener recursos. Aprovecha para recorrer todas las zonas que puedas con Leon para abrir los armarios que no podías con Grace...
Leon llega por fin al Despacho del director. La puerta es imponente: madera tallada con relieves dorados, el tipo de puerta que en este edificio significa que lo que hay detrás importa. Al otro lado el panorama es dantesco. Varios cadáveres desparramados sobre sofás de cuero verde, sangre por todas partes, suelo de damero blanco y negro. El objetivo actualiza inmediatamente: Registra el despacho de Victor.
El mapa confirma la posición: Despacho del director con el marcador dorado de objetivo justo encima, flanqueado por la Sala de descanso a la izquierda y conectado al Ascensor a la derecha. La Sala de reunión y el Almacén del ático están visibles por debajo. Leon está exactamente donde necesitaba estar.
Alguien al otro lado de la comunicación le da instrucciones: "Buen trabajo. Bloquea el PC." Leon se dirige al escritorio donde hay un ordenador encendido. No está solo en esto, aunque la voz que le guía no ha sido presentada aún de forma explícita.
La cinemática que sigue muestra a la persona al otro lado de la línea. Una mujer joven con pelo corto gris platino, auricular con luz azul, ojos verdes fijos en una pantalla. Expresión concentrada, sin rastro de nerviosismo. Es quien lleva coordinando los movimientos de Leon desde el principio de esta sección, y su presencia confirma que esta operación tiene más estructura de lo que parecía.
A partir de aquí terminamos con Leon y volvemos con Grace, ¡hay que rescatar a Emily!
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