Grace y Emily han salido del infierno del sótano. El abrazo frente a la fuente iluminada, con los cipreses recortados contra la niebla y un cartel que señala hacia el Helipuerto, marca el inicio de una nueva fase. El objetivo en pantalla es directo: Escapa a través del patio. Pero escapar no va a ser tan sencillo como cruzar un jardín.
Nada más avanzar por el patio, una cinemática interrumpe la calma. Grace y Emily se topan con un hombre junto a una verja de hierro abierta. La escena tiene peso narrativo: es la primera vez que Grace habla con alguien que no es Emily ni un infectado desde que bajó al sótano. Lo que debemos hacer es encontrar la llave del helicóptero ya que el piloto no puede apenas andar...
Tras la cinemática el objetivo cambia por completo. Ya no es escapar por el patio. Ahora la pantalla dice: Busca la llave del helicóptero. Grace se queda sola en una zona exterior con edificaciones de madera, porches con barandillas, charcos de agua reflejando la luz roja de unas bengalas encendidas a la izquierda y una niebla espesa que apenas deja ver el fondo. El ambiente recuerda a un complejo residencial abandonado, muy distinto al sótano industrial del que acabas de salir.
Al abrir el mapa la vista cambia radicalmente respecto a las secciones anteriores. Estás en la pestaña "Patio del centro de pacientes" y se ven dos zonas principales: el Helipuerto, un área rectangular grande donde está tu posición, y el Patio, una zona circular amplia conectada a la derecha. El mapa está bastante vacío por ahora, lo que significa que toca explorar para ir rellenándolo.
Avanzando desde el Helipuerto hacia el interior del edificio llegas a una zona que el juego identifica como Recepción. Es un espacio señorial, con muebles de madera oscura, lámparas de mesa encendidas, alfombras orientales y estanterías llenas de libros y carpetas. Aquí es donde empieza la acumulación de objetos y documentos importantes de esta sección.
Lo primero que encuentras es el Registro de visitantes, un libro encuadernado en cuero oscuro sobre una mesa de madera. El documento confirma datos que ya conocías de la sección anterior: fecha 14 de septiembre de 2026, entrada a las 17:10, salida a las 18:35, nombre "Z", motivo de la visita: revisión de proyecto con Victor Gideon, notas sobre el estado de los pacientes y hallazgos preliminares de la investigación.
| 📄 Documento | 📍 Dónde encontrarlo | 💡 Qué revela |
|---|---|---|
| Registro de visitantes | Recepción, sobre la mesa de madera junto al libro encuadernado | Visita de "Z" a Victor Gideon el 14/09/2026. Revisión de proyecto, estado de pacientes e investigación. Nombres clave para la trama |
En la misma zona de Recepción hay una vitrina de madera iluminada por un foco interior. Dentro se ve un microscopio antiguo de latón con su base negra clásica y, a su derecha, una jeringuilla metálica antigua de aspecto quirúrgico. Son objetos decorativos que no se pueden recoger, pero que refuerzan el tono del lugar: este sitio estaba dedicado a la investigación médica, y no precisamente del tipo convencional.
En otra parte de la Recepción, junto a un botellero de madera con varias botellas de licor, aparece un objeto interactivo que llama mucho la atención. Es una botella de aspecto vinícola con una etiqueta elaborada que dice "Sanguis Virginis", embotellada en el Château Dimitrescu, Dealu Mare, con la indicación "Since 1457" y clasificada como "Premier Grand Cru Classé". Al 12% de volumen. Para los fans de la saga, el nombre Dimitrescu no necesita presentación. Es una referencia directa a Resident Evil Village y a la famosa Lady Dimitrescu, cuyo castillo producía vino a partir de sangre. Al girar la botella en el inventario el juego ofrece la opción de Separar, lo que revela que dentro hay un objeto oculto.
Al separar la botella obtienes el Modelo de doble hélice, una figura metálica que recuerda a la estructura del ADN. El juego lo describe así: "Modelo de doble hélice que recuerda al ADN. Presenta protuberancias en ambos lados que parece que se pueden insertar en algo." Es un objeto puzzle, una llave disfrazada que necesitarás usar más adelante.
| 📦 Objeto | 📍 Cómo obtenerlo | 💡 Para qué sirve |
|---|---|---|
| Botella de Sanguis Virginis | Recepción, junto al botellero de madera | Referencia directa al Château Dimitrescu de RE Village. Se puede separar para obtener el objeto oculto |
| Modelo de doble hélice | Dentro de la botella de Sanguis Virginis (usar Separar) | Objeto puzzle con forma de ADN. Tiene protuberancias laterales que encajan en algo. Llave disfrazada |
En la misma zona de Recepción, sobre el suelo de mármol oscuro, hay un globo terráqueo antiguo montado en una estructura de anillos metálicos tipo esfera armilar, con una base ornamental. Al inspeccionarlo se puede girar y examinar desde todos los ángulos. No tiene descripción de texto como el Modelo de doble hélice, pero su presencia en una zona donde todo lo demás tiene un propósito sugiere que también será necesario para algún puzzle posterior. Pero no es el caso, solo es decorativo..
Sobre un escritorio con carpetas doradas y documentos mecanografiados aparece otro documento clave: la "Nota sobre resultados del estudio". El texto es demoledor. La presentación del día ha sido sorprendente, dice, pero aunque el experimento ha avanzado hasta la fase cuatro, los resultados están lejos de lo esperado. Han pasado más de 20 años desde que se inauguró el centro de pacientes y exigen resultados claros. Como precaución extra, han solicitado que el bloqueo se mantenga hasta 2040. Y la frase final es la que más peso tiene: es esencial que consigan Elpis antes de que acabe el plazo.
| 📄 Documento | 📍 Dónde encontrarlo | 💡 Qué revela |
|---|---|---|
| Nota sobre resultados del estudio | Escritorio con carpetas doradas, zona de Recepción | El experimento lleva más de 20 años y está en fase cuatro. Exigen resultados. Bloqueo extendido hasta 2040. Necesitan obtener Elpis antes de esa fecha. Lore crítico |
En la misma sala hay otro objeto interactivo: un Reloj de arena antiguo, de cristal y metal, que se puede girar e inspeccionar. El juego lo describe como "Reloj de arena antiguo. Está en buen estado." No parece tener una función inmediata, pero como todo objeto puzzle en Resident Evil, guárdalo porque lo necesitarás.
| 📦 Objeto | 📍 Ubicación | 💡 Para qué sirve |
|---|---|---|
| Reloj de arena | Sala de Recepción, sobre una mesa | Objeto puzzle. Antiguo y en buen estado. Guárdalo para uso posterior |
| Globo terráqueo / Esfera armilar | Sala de Recepción, suelo de mármol | Objeto puzzle. Inspecciona y guárdalo |
En la zona de Recepción hay un aparato mecánico sobre un mueble de madera con un dial analógico verde en la parte inferior. Tiene dos soportes laterales con forma de engranaje o rueda dentada, separados entre sí, con un hueco central donde claramente falta algo. Al interactuar con él el juego abre el inventario y pide que selecciones un objeto. El Modelo de doble hélice encaja perfectamente: sus protuberancias laterales son las que se insertan en los soportes. Este es el mecanismo que desbloquea el acceso a la siguiente zona.
Con el mecanismo activado el mapa revela más estructura. Ahora se ve la zona de Recepción donde estás, conectada a un Ascensor en la parte inferior. También aparece el icono de un Mr. Raccoon en la parte superior del mapa, marcando otro coleccionable en las cercanías. El objetivo sigue siendo el mismo: buscar la llave del helicóptero.
En otra mesa de la zona aparece uno de los documentos más importantes de toda la sección: "Investigación de Spencer II", subtitulado "Transferencia de memoria" y firmado por Ozwell E. Spencer. El texto arranca con una reflexión sobre cómo la humanidad sufre cuando se pierden el espíritu y la experiencia de sus mejores líderes. La solución que propone Spencer es transferir esos recuerdos a un nuevo anfitrión. Y pone un ejemplo biológico: del mismo modo que las moscas de la fruta pueden transmitir ciertos recuerdos a su descendencia a través de los genes, los recuerdos de un donante humano también se pueden transferir. El documento se corta ahí, pero lo que implica es enorme para el lore de la saga.
| 📄 Documento | 📍 Dónde encontrarlo | 💡 Qué revela |
|---|---|---|
| Investigación de Spencer II | Mesa en la zona de Recepción | Ozwell E. Spencer investiga la transferencia de recuerdos a nuevos anfitriones. Conecta con los experimentos del centro y con el lore profundo de la saga. Documento esencial |
Tras activar el mecanismo de la doble hélice y avanzar más allá de la Recepción, Grace llega a una sala que cambia completamente el tono visual del juego. Es un laboratorio industrial subterráneo de dimensiones impresionantes. Un enorme tanque esférico de cristal reforzado con estructura metálica domina el centro de la sala, iluminado con un resplandor rojo anaranjado que tiñe todo el espacio. A su alrededor hay tuberías, cables, maquinaria pesada, y a los lados se ven recipientes cilíndricos con algo orgánico flotando en líquido rojizo. Grace observa el lugar en silencio. Es la confirmación visual de todo lo que los documentos llevan insinuando: aquí se procesa algo biológico a gran escala.
Al acercarse a la maquinaria central y examinarla, Grace lo verbaliza: "Están extrayendo algo." Las tuberías conectan con un sistema de bombeo industrial, con tubos de ensayo vacíos ordenados en un soporte metálico en la parte inferior. Lo que sea que están extrayendo del tanque principal, lo canalizan y lo almacenan de forma sistemática. Este es el corazón de la operación de Rhodes Hill.
Al avanzar desde la sala del tanque, Grace llega a un pasillo industrial con paredes de bloques de hormigón, señales de advertencia eléctrica y carteles de WARNING y CAUTION pegados junto a una puerta metálica. En la pared hay un plano enmarcado titulado "Floor Guide" que muestra la distribución completa de esta planta: Development, Private Lab, Control Room, Reception, Elevator, Collection & Testing, y una salida de emergencia marcada en rojo. Al interactuar con él se registra como Mapa y al examinar el plano de cerca se lee "Plano del laboratorio", con todas las salas, puertas y conexiones dibujadas con detalle. Es fundamental para orientarse en lo que viene.
Al abrir el mapa del juego la zona donde estás aparece etiquetada como Unidad de muestreo y análisis, con la gran sala circular del tanque visible en la parte inferior y un icono de Mr. Raccoon marcado en la esquina inferior izquierda. El objetivo sigue siendo el mismo: busca la llave del helicóptero.
En una mesa de trabajo con un portapapeles negro y un teclado de ordenador encuentras uno de los documentos más reveladores de toda la partida: el "Informe de analítica de Grace Ashcroft". El texto no deja lugar a dudas: son los resultados de un análisis de sangre solicitado y la información genética coincide por completo con los datos facilitados. El informe detalla marcadores genéticos específicos, todos con resultado de "Coincidencia": Análisis STR, Análisis SNP, Tipo de HLA, Haplogrupo mtDNA, SLC24A5, CYP2D6, ABCC11, TAS2R38... Todos coinciden. Alguien analizó la sangre de Grace y la comparó con un perfil genético previo. Y el resultado es una coincidencia total.
| 📄 Documento | 📍 Dónde encontrarlo | 💡 Qué revela |
|---|---|---|
| Informe de analítica de Grace Ashcroft | Mesa de trabajo en la Unidad de muestreo y análisis | Análisis de sangre de Grace con coincidencia genética total en todos los marcadores. Alguien tenía su perfil genético de antemano. Documento clave para la trama |
Al abrir el mapa después de explorar esta zona la estructura del laboratorio se despliega casi al completo. Ahora se ven con claridad las zonas de Desarrollo, Unidad de muestreo y análisis, Sala de control, Laboratorio privado y Recepción en la parte inferior, con el Ascensor conectando por debajo. Tu posición está en la Sala de control, justo en el centro del complejo.
En un escritorio metálico con una lámpara fluorescente, junto a carpetas apiladas y cajas de cartón etiquetadas como "WRENWOOD" y "CONFIDENTIAL", Grace encuentra otra figurita de Mr. Raccoon. El coleccionable está iluminado por la lámpara y proyecta su sombra contra la pared de bloques. Si estás siguiendo el mapa de coleccionables que encontraste en la caja fuerte del sótano, este era el que estaba marcado en la zona del laboratorio.
Recuerdo de Mr. Raccoon en el mapa
Al abrir el mapa tras recoger la figurita, la posición aparece marcada como "Recuerdo de Mr. Raccoon" en la zona del Laboratorio privado, junto a la Sala de control. El mapa también muestra un icono rojo que indica una puerta bloqueada en la Sala de control.
| 📦 Objeto | 📍 Ubicación | 🔎 Para qué sirve |
|---|---|---|
| Mr. Raccoon | Escritorio del Laboratorio privado, junto a cajas de cartón | Coleccionable de la saga. Marcado en el mapa como "Recuerdo de Mr. Raccoon". Imprescindible para el platino |
La Sala de control es el corazón de operaciones del laboratorio. Grace entra en una habitación oscura repleta de monitores encendidos: pantallas mostrando feeds de seguridad, imágenes del tanque principal con su resplandor rojizo, radiografías de cráneos, mapas de la zona, gráficos de datos y fichas de personal. Es una estación de vigilancia completa. En el escritorio central, entre teclados y un teléfono con cable enrollado, está el objeto que llevas buscando desde que empezó esta sección: la Llave de helicóptero. Es una llave de contacto metálica con una correa de cuero marrón, un poco deslustrada según la descripción del juego.
| 🔑 Objeto | 📍 Dónde encontrarlo | 💡 Para qué sirve |
|---|---|---|
| Llave de helicóptero | Sala de control del laboratorio, escritorio central con monitores | Llave de contacto del helicóptero. El objetivo principal de toda esta sección. Con ella en el inventario, toca volver al Helipuerto |
Con la llave recogida el objetivo cambia inmediatamente: Vuelve al helicóptero. La llave aparece marcada en la esquina superior derecha de la pantalla como recordatorio. Pero antes de irse Grace interactúa con el ordenador central de la Sala de control. En la pantalla del monitor aparece el interfaz del Security System: un formulario de login con usuario "Administrator" y contraseña ya introducida, y un pop-up que dice "Door locks activated. Press [AUTHORIZE] to deactivate." Grace pulsa AUTHORIZE y desbloquea las puertas del laboratorio, facilitando la salida.
Justo después de desbloquear las puertas salta una cinemática. Victor Gideon —el mismo personaje siniestro que ha ido apareciendo en las sombras del laboratorio— lo observamos agachados entre la maquinaria del tanque principal, rodeado de tubos rojos y el resplandor anaranjado. Su línea de diálogo lo dice todo: "Si todo sale según el plan, pronto tendremos el Elpis." Es la confirmación definitiva. Todo lo que has visto en Rhodes Hill —el procesamiento de sangre, los experimentos genéticos, las coincidencias en el informe de Grace, la investigación de Spencer sobre transferencia de memoria— apunta a un único objetivo: obtener Elpis. Y Grace está en el centro de todo.
Tras la cinemática el tono cambia drásticamente. Grace tiene que salir del laboratorio ya que Gideon lo está destruyendo y el camino de vuelta no está despejado. El primer obstáculo es visual: un pasillo con literas metálicas cubierto de materia orgánica, sangre coagulada y restos de lo que parece biomasa expandida pegada a las paredes y al techo. Es una de las imágenes más impactantes del juego. El mapa muestra la Salida de emergencia a la izquierda y el Helipuerto a la derecha. El objetivo ahora es: Escapa del laboratorio.
Al salir del laboratorio la situación empeora. Los infectados que antes solo se veían detrás de las vallas del patio ahora están más activos. Una cinemática muestra a un infectado golpeando la malla metálica desde el otro lado, intentando abrirse paso.
Y al llegar a la zona del Helipuerto, Grace se encuentra con un grupo entero de infectados amontonados contra la valla, empujando en masa. La imagen es inquietante: figuras en batas blancas, deshumanizadas, presionando contra el metal mientras las bengalas rojas iluminan la escena desde los laterales. El resto disfrútalo con la cinemática...
Volvemos con Leon...
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