La sensación es contradictoria. Por un lado, Sucker Punch se despide de Ghost of Yotei: Legends con la cabeza alta, presumiendo de un cierre narrativo cuidado y de unas mecánicas que han gustado a su comunidad. Por otro, los números cantan: el modo cooperativo gratuito de Ghost of Yotei se queda sin grandes actualizaciones apenas dos meses después de haber abierto sus puertas, frente al año y medio largo de soporte que en su día recibió Ghost of Tsushima: Legends. La cifra escuece, aunque la justificación del estudio merece ser escuchada.
Legends se lanzó el pasado 11 de marzo como ampliación multijugador sin coste adicional para los propietarios de Ghost of Yotei, y desde el principio se entendió como una manera de mantener viva la conversación alrededor del juego mientras Sucker Punch se ocupaba de tareas mayores. La hoja de ruta avanzaba con su propio ritmo, y el broche llegó con la actualización de Incursiones, la primera incursión cooperativa de gran formato dentro del modo. Lo que muchos pensaban que era el primer paso de un soporte largo ha resultado ser, en realidad, la última parada importante.
En una entrevista publicada en el blog oficial de PlayStation, Darren Bridges, jefe de diseño del modo, ha confirmado lo que muchos sospechaban. La actualización de Incursiones era la última gran ampliación planeada para Legends y con ella se pone fin a la historia de los Seis de Yōtei dentro de este apartado. Los dos jefes finales son el Dragón y el señor Saito, dos enfrentamientos diseñados para cuatro jugadores con mecánicas pensadas para forzar la coordinación absoluta. Bridges describe el planteamiento original con una frase que resume bien el espíritu del modo: una especie de sala de escape donde la gente intenta matarte.
El diseñador entra en detalle sobre cómo se construyeron las dos batallas. La pelea del Dragón introduce una mecánica de bombas que persiguen a jugadores concretos y crean zonas de peligro que afectan al resto del equipo, rompiendo la regla habitual de que en Legends los compañeros no se hacen daño entre sí. La pelea de Saito, por su parte, gira en torno a esbirros sombríos, ataques de espada gigante prácticamente inesquivables salvo con la habilidad suprema y la necesidad de modificar la composición del equipo en una estación habilitada al inicio del combate. Es contenido denso, exigente y con bastante chicha mecánica, lo cual hace que su despedida sepa todavía un poco peor.
Aquí es donde la noticia gana matices y se separa del relato simple del agravio comparativo. Bridges aborda explícitamente la sombra de Ghost of Tsushima: Legends y reconoce que aquellas incursiones, aunque épicas, resultaron inaccesibles para una gran parte del público. Habla de sesiones de seis horas en el segundo capítulo, de la necesidad de coordinar a cuatro personas con esa disponibilidad real, y admite que muchos jugadores se quedaron fuera por puro agotamiento logístico. La conclusión interna fue clara: el desafío estaba bien calibrado, pero el acceso no.
Con Ghost of Yotei: Legends han querido corregir esa lección. El ritmo de las misiones es más consistente, se han añadido funciones de rejugado que permiten enfrentarse directamente al jefe en intentos posteriores, y todo el diseño está pensado para que un grupo pueda volver al combate sin tener que repetir todos los puzles desde cero. Es una decisión perfectamente defendible desde el punto de vista del diseño, y honestamente me parece sensata: prefiero un modo cooperativo más corto pero al que pueda acceder de verdad antes que una maratón inabarcable. Lo que sí lamento es que la accesibilidad haya venido acompañada de una vida útil tan reducida en términos de contenido nuevo. Una cosa no tiene por qué excluir a la otra.
Conviene matizar, en cualquier caso, que la declaración de Sucker Punch habla de actualizaciones mayores. No aclara si seguirán llegando ajustes de equilibrio, eventos puntuales o pequeñas mejoras técnicas, así que el modo seguirá vivo y jugable durante una buena temporada. Pero el grueso del recorrido, el contenido grande que da motivos para volver, está cerrado. Personalmente me cuesta no comparar con el acompañamiento que en su día tuvo Tsushima, y aunque entiendo las razones, queda la sensación de que Ghost of Yotei se merecía algo más generoso. Ojalá Sucker Punch sorprenda con futuras ampliaciones que desmientan este balance, porque el modo, una vez se entra, engancha de verdad.
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