Análisis Aegis of Earth: Protonovus Assault

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Mantener una ciudad no es algo fácil, y mucho menos cuando monstruos enormes han puesto la tuya en su punto de mira para su menú diario. Con la proliferación de juegos Tower Defensedestacar en un mercado tan competitivo como el de los videojuegos es ardua tarea. Los chicos de Aksys Games se han propuesto competir con todos sus cartuchos en este juego. Veamos cómo se defienden.

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 Strike Nº1

La primera impresión que ofrece el título es que no nos encontramos con el típico Tower Defense sin argumento. De hecho, el juego nos va a hostigar continuamente con una historia a caballo entre Neon Genesis Evangelion Gozilla. La trama gira en torno a la altenita, un recurso natural que se ha convertido en la fuente de energía principal del mundo. Tras el Apocalipsis Silencioso, en el que las ciudades a lo largo y ancho del globo fueron devastadas por monstruos, el descubrimiento de este material supuso un rayo de esperanza. El último atisbo de humanidad que queda se asienta en ciudades construidas sobre depósitos de altenita, lo que propicia el crecimiento rápido y eficaz de la urbe con el propósito de albergar la mayor cantidad de personas posible. Los Protonovus,  antaño bestias primitivas, han evolucionado hasta convertirse en criaturas gigantescas sedientas de destrucción. Su objetivo no es tanto el exterminio de la raza humana sino el recurso antes mencionado.

Han pasado 50 años y la explotación de suministros ha propiciado el desarrollo de grandes edificios, plantas eléctricas sostenibles y, por supuesto, masivas fachadas que ocultan en su interior armas gigantescas con las que hacer frente a la amenaza de los Protonovus. La sociedad, huyendo de las ciudades que antes fueron su hogar, busca amparo en las urbes armadas y amuralladas que puedan defender su bienestar. El equipo encargado de la seguridad ciudadana es el Comando Aliado, formado por personajes carismáticos aunque clichés, cogiendo los estereotipos de personalidad cuidadosamente del anime japonés. Esto no es casual pues desde el arte hasta la trama pretenden sumirnos en la ambientación propia de una serie de animación como incentivo.

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¡Defensa! ¡Uh, uh!

Defender nuestras ciudades puede resultar algo tedioso dada su configuración, pero corresponde a una de las tres fases del juego: Construcción, Ataque y Trama. La ciudad se compone de círculos concéntricos en los que debemos situar nuestras instalaciones. A saber: Edificios destinados a ser habitados, plantas eléctricas y edificios armados (que también pueden ser habitables). La disposición y expansión de los edificios está limitada por zonas en cuarentena en las que no se puede edificar. Dichas zonas se habilitan conforme la ciudad aumenta de población y, con ésta, de nivel.

El proceso de construcción se realiza a través de una grúa gigantesca situada en el círculo central y es nuestro objetivo proteger dicha estructura. Construir un edificio requiere de dinero, altenita e iluminita y se debe considerar el consumo eléctrico en MegaWatios que tendrá una vez construido. De esta manera se evita que dispongamos ya desde el principio de un arsenal que haga el juego aún más aburrido. Conseguir dinero se convierte, en poco tiempo, en algo trivial y de escasa relevancia. La altenita, por otra parte, es más difícil de conseguir y la obtendremos en la fase de Ataque derrotando enemigos o como recompensa. La iluminita se obtiene procesando altenita y sirve para fortificar y mejorar nuestras construcciones.

Para concluir con esta sección, es preciso hablar del indicador de felicidad de la población. Una ciudad protegida es una ciudad feliz, y es importante mantener a nuestros conciudadanos con una sonrisa para llamar la atención de otras personas que huyen de las ruinas de sus hogares. Cuanto mayor sea la felicidad, mayor cantidad de emigrantes solicitarán asilo en nuestros dominios y mayor el beneficio que sacaremos de ellos. El sistema de procesamiento de los emigrantes no es automático y en cierto modo es tedioso. La acción de dar la bienvenida a nuevos ciudadanos se efectúa a través de una animación de la que acabaremos hartos en muy poco tiempo. Este es uno de los puntos más flojos del título: constantemente tenemos la impresión de estar perdiendo el tiempo con animaciones y conversaciones demasiado largas para lo irrelevantes que son.

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Tower Offense

Tras organizar nuestras defensas llega la fase de Ataque. Towa, nuestra coordinadora de operaciones, nos da a elegir una serie de misiones que podemos aceptar, cuyo nivel de dificultad se encuentra claramente explicado. Las misiones por debajo de nuestro nivel otorgan menos experiencia y altenita al superarlas, por lo que se podría decir que se nos fuerza a subir el nivel de reto para crecer. También tenemos órdenes de la alianza, que involucran enemigos de más alto nivel, bonificaciones económicas, modificaciones y altenitas especiales.




Una vez elegido nuestro enemigo comenzamos la ofensiva. La grúa central se esconde, mostrando una estructura que actúa como cebo para los Protonovus. A partir de este momento los enemigos nos pueden atacar desde cualquier dirección y es nuestra misión destruirles. El funcionamiento es simple aunque difícil de dominar. Las criaturas aparecen por pequeñas rondas y disponen de características únicas: algunas son rápidas, otras más lentas pero más poderosas, unas embisten contra la ciudad y otras atacan de lejos. Cada ronda se indica con un cartel de advertencia que indica la dirección desde la que viene el ataque. Rotando cada anillo de la ciudad por separado situamos defensas entre el enemigo y la ciudad además de apuntar con las defensas que hemos preparado en la fase de Construcción.

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Esta fase sufre de un problema claro: la cámara. Aunque el ataque proviene de todas direcciones, el ángulo de cámara sólo abarca aquellas que tenemos de frente, por lo que hemos de girarla continuamente, quedando expuesta nuestra parte trasera. Esos segundos en los que giramos la cámara, cuyo control y ángulo se podrían mejorar, damos lugar a un ataque a distancia que, a menos que usemos bloqueos y armamento trasero, los vamos a sufrir. Además, el giro de las estructuras nos va a traer de cabeza en momentos de ataques omnidireccionales pues son movimientos a velocidad constante cuyo desplazamiento se basa en cuánto tiempo mantienes pulsado un botón.

Las boss fights son terriblemente intensas y pondrán a prueba nuestras capacidades estratégicas y psicomotrices. Son uno de los aspectos que más brillan del juego. Tienen lugar al cumplir ciertos requisitos de densidad de altenita. Sus movimientos son rápidos y erráticos y pueden producir daños masivos en nuestras estructuras hasta el punto de dejarlas inutilizadas. Hay que andarse con mucho ojo.

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La trama

Esta sección debe su existencia a la historia intrascendente que involucra a los protagonistas del juego y con la que nos pretenden bombardear desde el principio. Es la última de las tres fases del proyecto que se repiten cíclicamente. Supone un intento de añadir una meta a un sistema repetitivo de forma que implique al jugador para cumplir objetivos y avanzar. Carece totalmente de complejidad y está claramente influenciada por series de animación japonesa. Como comentaba antes, cada personaje tiene una personalidad estereotípica y, con un mínimo conocimiento de tramas típicas de un shonen, reconoceremos determinadas características que hemos visto en mil series: la solterona enganchada al trabajo, el guaperas agresivo, el tímido geek y un largo etcétera. La trama avanza al superar objetivos y probablemente aparezca en mitad de una fase de construcción, rompiendo totalmente con tu atmósfera de juego.

Aspectos jugables y gráficos

El control es algo tosco, pero aceptable. Una vez le coges el truco al juego y descubres cómo configurar tu ciudad para realizar menos giros se convierte en algo menos complejo. De hecho, es bastante divertido ver cómo tus estrategias funcionan uniéndolas a tus movimientos. En este aspecto cumple muy bien con lo que se pide para un tower defense.




Gráficamente, hablando desde la versión de PlayStation 4 donde se ha probado el juego, no hay nada reseñable. Es un juego muy colorido y los efectos son decentes, aunque era de esperar algo más en la consola de nueva generación. Este juego saca su máximo partido en PlayStation Vita, consola en la que brillan más este tipo de juegos.

La música es agradable aunque el repertorio sea muy limitado, pegando bastante bien con las diferentes situaciones en las que nos encontremos. Algo muy diferente son los diálogos, en los que encontraremos cinco o seis vocablos y onomatopeyas para cada personaje que, en ocasiones, no pegan absolutamente nada con lo que están diciendo.

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Conclusión

El título es divertido para una consola portátil como es PlayStation Vita aunque en las de sobremesa, dadas sus características, le va a ser difícil competir contra los títulos que están saliendo ahora al mercado. Sus mayores problemas son la rapidez con la que se vuelve repetitivo, la insulsa historia en la que nos pretenden involucrar y lo tosco del control. Si lo comparamos con otros juegos del mismo estilo no ofrece nada especialmente novedoso, aunque la configuración para defender una posición sí es algo a tomar en cuenta. La sencillez de los cotidianos strikes se solventa con vibrantes y complicadas boss fights que nos tendrán agarrados a los controles continuamente. Por lo demás, si te gusta el anime, te caerán bien los personajes y probablemente disfrutes más del título.

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Positivo

  • Partidas rápidas y cortas
  • Buen catálogo de personalización
  • Intensas Boss Fights

Negativo

  • Muy repetitivo
  • La historia es cliché e irrelevante
  • Control tosco y lento
  • Gráficamente insulso
5.5

Aceptable

Política de puntuación

Manuel Gavilán
Amante de los juegos y la cultura oriental. Alumno de la vida y de diseño de videojuegos. Guerrero de Solana y Vergel Radiante.