Super Mario Maker 2
Analizado en Nintendo Switch
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¿Alguna vez os habéis preguntado qué es lo que llevó a nuestros ancestros prehistóricos a salir de la cueva y construirse su primer hogar artificial? Yo tampoco, pero lo cierto es que el concepto ''creación'' ha estado muy presente en la humanidad desde que nuestra especie tiene uso de razón. Quizás por diferentes motivaciones, antes teológicas y ahora más prácticas; siempre ha resultado satisfactorio para nuestro cerebro dar vida a algo con nuestras propias manos. Unas sensaciones que hemos podido ver plasmadas en los diferentes grandes hitos de nuestra historia: desde aquellas puntas de lanza primigenias de los primeros cavernícolas, pasando por las maravillosas pinturas de la Capilla Sixtina de Miguel Ángel, hasta llegar al día de hoy con ese nivel lleno de trampas que hará tirarse de los pelos a más de uno y que hemos creado haciendo uso de Super Mario Maker 2.
La nueva apuesta de Nintendo por revivir lo que ofrecía la entrega original de su editor de niveles no podría haber sido más acertada. Algo que se debe a la idea de que la compañía japonesa ha sabido hacer aún mejor algo que ya era bastante bueno y, por qué no decirlo, sacar una gran cantidad de nuevas ideas de un concepto que ya parecía haber mostrado todas sus bazas. Por todo ello, te invitamos a descubrir en nuestro análisis qué es lo que hace a Super Mario Maker 2 tan especial y, sobre todo, lo que hace que sea una propuesta indispensable para los amantes del fontanero.
Tal y como ya hicimos en nuestras impresiones finales de Super Mario Maker 2, no podemos evitar pararnos un momento para resaltar las bondades del modo historia de esta entrega. Y, si decimos esto, es por el ingenio con el que la gran N ha sabido disfrazar lo que, en definitiva, resulta ser un tutorial para el editor de niveles. Sin embargo, no hablamos de una introducción al juego que nos explique lo típico sobre qué botón pulsar para movernos o saltar ni nada parecido, sino que se antoja como un extenso curso de diseño para que el creador conozca las posibilidades que ofrece cada elemento concreto del editor.
Gracias a este sistema, las fases de muestra que ofrece Nintendo guardan una mayor coherencia entre sí que la que mostraban en la primera entrega. Algo que la compañía habría logrado creando una cierta sensación de progresión que se despliega conforme vamos completando niveles, los cuales giran en torno a una misión clara: reconstruir el castillo de Peach. Para lograr tal hazaña, deberemos llevar a cabo los contratos que nos ofrecerá Toad y que se corresponderán con dichas fases y así conseguir monedas mediante ellos, las cuales usaremos para pagar a los obreros que contrate Toadette con el objetivo de ir dando forma a las diferentes alas de la fortaleza.
Y, si bien es cierto que este modo historia que ha preparado Nintendo añade un mayor empaque a la propuesta, este podría resultar ser algo menos atractivo para aquellos jugadores que no quieran centrarse demasiado en crear niveles sino en disfrutar de aquellos compartidos por la comunidad. Algo que se ve reflejado en la idea de que, una vez entiendes el verdadero propósito ''educativo'' de la modalidad y comienzas a no necesitar sus lecciones, lo cierto es que el interés que genera más allá de jugar a un nivel ya creado por la propia Nintendo comienza a disminuir poco a poco. Consecuentemente, se provoca que, en definitiva, no podamos evitar pensar que el modo historia de Super Mario Maker 2 es todo un acierto para los usuarios más creativos, pero una oportunidad que no aprovecharía todo su potencial para los demás.
La pregunta que muchos se formularán en torno a si el juego cuenta realmente con suficientes añadidos como para considerarse una secuela es una a la que Super Mario Maker 2 responde con méritos propios. Una actitud que muestra su auge dentro del editor de niveles, el cual construye la mecánica alrededor de la que giran el resto de partes del título y la que muestra en mayor medida que estamos ante una entrega mucho más grande que la original.
La cosa es que la filosofía seguida por Nintendo con el modo creativo es que el jugador vaya de lo grande a lo pequeño: de ir descubriendo y experimentando con cada posibilidad que ofrece un objeto concreto hasta combinarlas entre sí para dar lugar a niveles que retuerzan lo que conocemos del diseño de Super Mario. Y, precisamente, es esto último lo que dota de un gran carisma al título; sobre todo porque la sensación de que estamos jugando a algo familiar pero que, por otro lado, cuenta con opciones nunca antes vistas siempre permanece presente, lo cual convierte a Super Mario Maker 2 en una entrega con entidad propia dentro del universo del fontanero.
Pasando ya a los contenidos del editor de niveles como tal, lo más razonable será dividirlos en tres secciones diferentes que hemos ingeniado para poder ordenar algo que se antoja sumamente grande. Así, la primera por la que podríamos empezar sería aquella que engloba modificaciones y elementos de carácter estético: esas opciones que nos da el editor y que van encaminadas a dotar a nuestro nivel de un aspecto visual y sonoro característicos. Una serie de posibilidades que irían desde elegir entre diversas skins de los juegos clásicos de la franquicia hasta cambiar la ambientación del escenario, pasando por recurrir a señales visuales y auditivas que pondremos en partes específicas del nivel y que se mostrarán al jugador cuando pase por la zona en la que las hemos colocado.
La segunda de estas secciones que nos hemos sacado de la manga para ordenar el contenido de Super Mario Maker 2 tendría que ver con los objetos que podremos colocar en el escenario en sí. Y es que, en este sentido, la oferta de alternativas no podría ser más grande; sobre todo porque Super Mario Maker 2 cuenta con capacidad suficiente como para dar espacio tanto a elementos ya conocidos como a ingredientes inéditos de esta versión. Podría decirse, sin muchos miramientos, que hay de todo: desde los torpes Goombas hasta el (algo menos torpe) Bum Bum; desde las puertas de teletransporte hasta los interruptores ON/OFF; desde las tuberías hasta las garras oscilantes.
Por último, pero no menos importante, el resto de posibilidades que ofrece el editor del juego podrían agruparse en un conjunto de elementos que dotan a los niveles de variaciones contextuales. Es decir, con aquellas variaciones que cambian la dinámica de nuestras creaciones a un nivel más global. Y, aunque ya hablamos en las impresiones finales del juego a las que os enlazábamos más arriba de algunas de ellas, no podemos evitar pararnos un momento para resaltar la importancia que poseen. Una intención que se basa en la idea de que manejar el nivel del agua o de lava, o hacer que nuestra creación adquiera nuevas mecánicas mediante el modo noche, provoca que el jugador atraviese el escenario adoptando una actitud totalmente distinta: ya no solo es llegar a la meta, sino llegar teniendo en cuenta un elemento que tendrá una fuerte presencia durante todo el recorrido.
Y es que a todo esto debemos sumarle la idea de que, en esta segunda entrega, podremos incluir objetivos añadidos dentro de los niveles. De tal manera, la bandera que encontraremos al final de los mismos solo estará disponible si cumplimos lo que nos exigen. Una serie de variaciones que, pese a que no aporten nada sumamente innovador a la fórmula (se trata de las típicas tareas de coger un número determinado de monedas o llegar al final del nivel sin sufrir daño, por poner algún ejemplo), lo cierto es que provoca ciertas diferencias destacables entre las experiencias de completar un nivel sin estos objetivos y atravesar otro que sí cuenta con ellos.
Sin embargo, lo más interesante de todo no es la enorme cantidad y variedad de opciones que os hemos presentado en las anteriores lineas, sino la flexibilidad que estas proporcionarán al jugador a la hora de diseñar niveles. Principalmente, porque lo estimulante en realidad del modo creativo de Super Mario Maker 2 es que lo básico será crear fases que se amolden a la fórmula clásica de la franquicia de Nintendo, pero la verdadera chicha estará en dar luz a esas ideas locas que ahora son posibles gracias a los nuevos objetos como, por ejemplo, minijuegos destinados al disfrute de varios jugadores a la vez.
Aunque, al margen de la ingente cantidad de elementos que le hacen a uno tener sudores fríos cada vez que entra al editor, ¿cómo de intuitivo es crear un nivel? Lo cierto es que, más allá de que el primer encontronazo con el modo creativo de Super Mario Maker 2 pueda resultar algo intimidante, se va convirtiendo en una herramienta más sencilla de usar conforme más nos acostumbramos a ella. Algo que Nintendo lograría con una disposición de menús en la que los diferentes tipos de objetos se agrupan de manera clara y coherente. Eso sí, también es necesario mencionar que el editor de niveles aprovecha su máximo potencial gracias al uso de la pantalla táctil en el modo portátil, mientras que en el modo sobremesa el procedimiento se torna en algo un poco más engorroso.
Si antes decíamos que el modo creativo era la parte que más entidad daba a Super Mario Maker 2 como secuela, las posibilidades ampliadas de esta segunda entrega con respecto a compartir nuestras creaciones es la parte que más entidad le da como un auténtico servicio. Y, si decimos esto, es porque Nintendo ha profundizado en las características que ya ofrecía el título original hasta tal punto que Super Mario Maker 2 podría llegar a convertirse en toda una red social.
De este modo, podremos encontrar dentro de esta vertiente un conjunto de características que fomentan la interacción entre los jugadores de diversas maneras. Por destacar un caso, desde la perspectiva de creador, ahora podremos asignar etiquetas a nuestros niveles para posicionarlos de mejor manera y, en consecuencia, hacer que lleguen de forma directa a aquellos usuarios que busquen propuestas con características similares a las de nuestras creaciones. Así, el tráfico de niveles que existe en Super Mario Maker 2 se despliega en un sentido mucho más ordenado que en la entrega original. Algo que también se estimularía gracias a la posibilidad de que los jugadores puedan valorar de manera positiva o negativa la fase que acaban de atravesar. Todo ello encaminado a que las mejores creaciones cuenten con una mayor visibilidad.
Al margen de estas posibilidades, y de otras adicionales como poder personalizar nuestro avatar con elementos cosméticos que conseguiremos completando retos en el juego, o la opción de poner comentarios a los creadores al acabar uno de sus niveles, Super Mario Maker 2 concede múltiples alternativas a la hora de disfrutar de las creaciones de los usuarios. Y es que, a la opción de buscar niveles por etiquetas o popularidad, se le suma la posibilidad de que el propio juego los vaya seleccionando de manera aleatoria. Algo que podremos hallar en un modo desafío en el que empezaremos con un puñado de vidas y deberemos ir recorriendo niveles que se sucederán infinitamente hasta que se nos agoten los intentos.
Pero es que aún hay más, dado que Super Mario Maker 2 permitirá a los jugadores disfrutar de los niveles tanto de manera cooperativa como competitiva; algo que añadiría una capa jugable más y una serie de experiencias bien diferenciadas al complejo y completo diseño que presenta el juego. Y es que, aunque en la modalidad en la que deberemos convivir con otros jugadores para superar el nivel presenta una experiencia más que interesante, lo cierto es que es en su vertiente competitiva donde se generan las situaciones más especiales y divertidas.
Si aún no os habéis mareado con la ingente cantidad de contenido y la complejidad del diseño del que os hemos hablado en Super Mario Maker 2, podéis estar tranquilos, dado que la obra de Nintendo se muestra como una de esas que más bondades despliega conforme más juguemos a ella y, por ende, mejor entendamos cómo funciona. De esta manera, podríamos decir que la gran N ha logrado llevar a cabo un proyecto que no deja ningún cabo sin atar: ¿Quieres crear niveles junto a un amigo de forma cooperativa? Cuenta con ello. ¿Te gustaría saltarte algún nivel en el modo Desafío Mario sin fin que está mal diseñado y es imposible de atravesar? Hecho. ¿Deseas descargar alguna creación en concreto para poder jugarla donde quieras? Dalo por sentado.
Super Mario Maker 2 ha dado a luz a una de esas propuestas que llegarán a ser tan grandes como su comunidad quiera que sean. En definitiva, una obra cuyo contenido se retroalimenta a sí mismo por sus posibilidades y que se despliega como un videojuego que cumple con todo con lo que se le podría exigir. Porque es más profunda que la anterior; porque su modo creativo es accesible e intuitivo; porque el proceso de compartir está mejor diseñado que antes y porque, en síntesis, hace que crear niveles sea tan o más apasionante que jugarlos. Miyamoto estaría orgulloso.