Análisis Vikings: Wolves of Midgard

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Está claro que las mecánicas y el estilo de juego que asentó Diablo en el mundo de los videojuegos, se ha mantenido muy vigente hasta tal punto de tener una copia tras otra en el mercado. Ese resquicio está siempre regresando, cual aroma añejo, a la época que vivimos actualmente en el mundo de los videojuegos y, como es de esperar, no son pocos los títulos que han vivido tras esa capa de vender un nuevo producto a través de la misma receta. Esa conexión que creó el videojuego entre el jugador y un mundo a través de unas escasas teclas y el juego con los clics del ratón, ha sido adaptada innumerables veces y Vikings: Wolves of Midgard le intenta dar una vuelta a ese concepto, aun sin abandonar sus estandartes principales que, a pesar de todo, siguen estando a la vista.

Batallas con buenas ideas pero descafeinadas

Ver en acción Vikings: Wolves of Midgard da lugar a que entendamos perfectamente que nos vamos a encontrar con un alma clara que es la de Diablo, pero que también se va a apoyar en otros conceptos que ya datan de videojuegos como Baldur’s Gate: Dark Alliance o Champions of Norrath. Es, de hecho, en estos dos últimos títulos donde Vikings: Wolves of Midgard se hermana completamente.

Mientras Diablo accede a unas mecánicas que se apoyan más en la exploración del mapa y la resolución de misiones secundarias y principales, Vikings: Wolves of Midgard se apoya en una historia que va sobre vías, en la que apenas hay escapatorias más allá de las misiones principales y pequeños desafíos en suerte de misiones secundarias, pero que no llegan a ser ni eso. Esto no tendría que suponer una cruz que deba cargar el juego, sino fuera porque su historia, a pesar de existente, carece de importancia y no llama demasiado la atención. Pesa mucho más decir esto cuando tras de ti se te abre un vasto campo de posibilidades como es la mitología nórdica, donde con un poco de esfuerzo puedes completar un guion digno, a tener en cuenta, y no meramente decorado con cuatro frases antes de cada nivel y un progreso que no termina nunca de despegar. Pero volvamos a lo antes comentado: su estilo de juego.

Vikings: Wolves of Midgard tiene sus conceptos claros: disponemos de un personaje con el que completar misiones en un mundo ambientado en la gran mitología nórdica. Para luchar en completar estas misiones —de las cuales hablaremos más adelante— tendremos a nuestra disposición la movilidad total de nuestro personaje, incluyendo una grata sorpresa que un servidor no se esperaba: la posibilidad de esquivar.

Es un acierto inesperado y que sienta bien al ritmo del juego, puesto que con algunos enemigos —especialmente los finales—este comando nos será imprescindible y hará las luchas diferentes, estratégicas y muy disfrutables. Por otro lado, tendremos las típicas mecánicas de todos los juegos del género: habilidades acordes con nuestro estilo de personaje, un inventario que nos defina completamente y, una vez más, una variación tan acertada como son los eir, que sustituyen a las pociones clásicas. El principal atractivo que tiene el uso de los eir es que actúan por cargas, pudiendo sólo utilizarlos un número determinado de veces que puede ser recargado en las distintas fuentes de sangre repartidas por las misiones principales. Además, es un elemento que da mucho juego, puesto que, aunque los primeros recipientes de eir que nos encontremos sólo nos otorguen vida, nos toparemos en nuestro camino algunos que sacrifican cargas para ofrecernos poderes tan fantásticos como la recarga de vida a través de matar o golpear enemigos.

Si las mecánicas añaden ciertos elementos que resultan curiosos y son agradables de ver, el plan de ruta que siguen los mapas suele ser bastante decepcionante. Nos encontramos ante un juego que nos sumerge en distintos decorados, donde desde el primer mapa nos dejan claro que los escenarios a nivel gráfico van a estar muy trabajados, pero que por el contrario distaran de ser aburridos y constantemente iguales en su planteamiento. Hay que salvar algunos puntos que sí funcionan bien, en el primer mapa, aunque no resulte el más portentoso visualmente y nos sitúe en un paraje nevado, se nos inculcará una ley de supervivencia que consistirá en acercarnos a hogueras situadas en el mapa si no queremos acabar completamente congelados por el friolero ambiente. Este elemento resulta sorprendente a la par que atractivo y nos pone en un papel en el que tocará mirar varias cosas: nuestra vida, los eir que hemos gastado, las peleas que se nos vienen encima y la propia barra que indica nuestro peligro de empezar a congelarnos. También se nos aplicará de distintas maneras esta penalización, pero es en esta estampa nevada cuando mejor funciona y en el sitio que mejor se ejecuta.

Más allá del primer mapa se nos añaden pequeños gestos en forma de puzles; buscar la entrada a un castro o encontrar la forma de abrir una gran roca que permita la entrada a una cueva donde aguarda nuestro enemigo de esa fase. Pero bien es cierto que no funcionan muy bien y, por lo general, no resultan tan gratos como el aparecido en la fase nombrada anteriormente. Así como estos pequeños detalles no llegan al extremo de molestar, sí resulta algo más molesto el hecho de que siempre se nos inculque la misma ruta a lo largo de los mapas: avanzar, matar grupo de bichos, a lo sumo matar un bicho un poco más grande y volver a repetir la ecuación. El jugador echa en falta ese pequeño toque distintivo que sí posee esa maravilla que es el primer mapa, esa pizca de diferencia que haga de cada mapa un lugar diferente en el que combatir, más allá de variar de enemigos en muchos de los casos.

De hecho, si hay algo que se puede destacar en cada uno de los mapas que ofrece Vikings: Wolves of Midgard son sus batallas finales. En cada nivel nos esperará ese boss que hará las delicias de un combate épico que tendrá claras diferencias entre ellos. Elaborar una estrategia en base al conocimiento de sus ataques será nuestra mejor manera de tener alguna oportunidad ante unos enemigos que se manifiestan en forma de troll, de una especie de jarl u otras formas de peligro. Es más, los enemigos están ejecutados con una calidad gráfica que si bien no es la panacea que hará sorprendernos, se puede vislumbrar en ellos un cuidado exquisito sin llegar a ser sorpresivo, algo que bien se puede ejecutar perfectamente a todo el título en conjunto.

Conclusiones

Vikings: Wolves of Midgard es un título con sus más y sus menos. Funciona tremendamente bien en ambientación y ejecuta pequeños detalles que son tomados con mucho gusto, e incluso algunos combates se pueden tornar algo complicados si nos descuidamos, pero más allá de eso tiene fallos que lo condenan a ser un juego que no destaca en absoluto, sin llegar ni mucho menos a ser un desastre. El título se hunde en una espiral de mecánicas repetitivas en donde lo único que deseamos es observar cuál va a ser la siguiente batalla final, para, al menos, tener un incentivo en el que salir de la monotonía.

Es un título que, si bien se disfruta, no hace alardes de querer ser innovador y se queda en un intento de serlo. Funciona bien como título en el que emplear horas muertas, con un aire desenfadado en el que sólo importa avanzar y destruir, pero más allá de eso no quiere arriesgarse y ahí es donde peca como uno de los mayores errores que tiene el juego, por desgracia.


Positivo

  • Los enfrentamientos contra los enemigos finales
  • Pequeños detalles muy bien ejecutados
  • Funciona bien en la ambientación

Negativo

  • Repetitivo en las misiones
  • La falta de misiones secundarias
  • La trama no guarda ningún interés
  • Se echa en falta una mayor apuesta por arriesgarse a dar más detalles propios al título
6.5

Jugable

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Conecta el escribir sobre videojuegos con la ingesta de Doritos. Reside en Madrid rodeado de gatos.