No solo de grandes títulos se vive, y los estudios independientes son conscientes de ello. Cada año el número de títulos pequeños ha ido multiplicándose hasta convertirse en un trozo considerable del pastel de la industria. Los jugadores, claro, son siempre los que tienen la última decisión de arrojarse a las sucias pero blanditas manos de los triples AAA, o arriesgarse con una experiencia interactiva con la capacidad de expandir la visión del mundo. Bandai Namco nos invitó la semana pasada a la escuela s-squad, uno de los centros de formación de deportes electrónicos más importantes de la capital, para probar esta última clase de juegos. Nuevas propuestas de diferentes tamaños que brillaron en la última edición de la Gamescom, y que ahora brillaban en nuestras manos.
En la jornada hubo un título sorpresa al que nadie había invitado a la fiesta, cuya presencia era puramente ociosa. SoulCalibur VI –ya recogido en este artículo- es uno de los juegos más grandes de Bandai para lo que queda de año, y su aparición en el evento ya con su versión de lanzamiento era casi obligatoria. Sin embargo los verdaderos protagonistas de la velada fueron otras propuestas; Twin Mirror, The Dark Picture: Man of Medan, y 11-11: Memories Retold nos sorprendieron por su atrevimiento en algunos casos, y por lo pulido de sus mecánicas en otros. A continuación puedes leer una pequeña esquela de cada uno profesada desde las sensaciones más primarias que tuvimos al sumergirnos en ellos.
Pocos estudios han conseguido crear una marca tan simbólica y personal como Dontnod Entertainment. El estudio creador de Life is Strange está ampliando sus fronteras después de tocar el cielo el pasado 2015, y lo está haciendo sin perder la esencia que los ha llevado hasta la cumbre. Mientras que Vampyr será su primer salto fuera de la piscina en la que nacieron, con Twin Mirror recogen todo lo aprendido en la historia de Max y lo aplican a un título que pisa suelo conocido pero huele a un perfume completamente distinto.
Twin Mirror es un título en tercera personas de carácter principalmente narrativo en el que debemos bucear en el pasado para reconstruir el presente. Manejamos a Sam, un periodista que ha vuelto a su pueblo natal para asistir al funeral de su mejor amigo. Sin embargo, el juego no nos llevará de la mano para contarnos la historia de este personaje. Nos arroja directamente a un futuro próximo pero incierto. En la demostración que pudimos probar nos despertábamos al día siguiente en una habitación de hotel, sin recordar nada de lo que había sucedido la noche anterior. Todas las pistas que teníamos eran una camisa ensangrentada, mucha jaqueca, y uno de nuestros colegas que llegaba al lugar solo para poner más presión.
Con este juego Dontnod se olvida de las predicciones que tanto habían marcado sus obras hasta el momento, y fuerza al jugador a inducir, a reconstruir el ahora con pequeñas porciones de información. Aunque en un primer momento parezca que estamos metidos en la piel de alguien con problemas mentales, las intenciones del estudio no tardan en aparecer. Sam, nuestro periodista y posible homicida, tiene la habilidad de introducirse en su propia psique para reconstruir su pasado más reciente a través de objetos. El “Palacio mental” nombre por el que se refiere él mismo a esa dimensión, es un espacio de investigación en el que nuestros sentidos están incrementados de manera sobrenatural.
Y bien ¿cuál el objetivo de todo esto? Entrando en este apartado del juego podemos reproducir la versión de los hechos conocida por el protagonista tantas veces como queramos. El problema está en que la información que tiene Sam es la misma que tenemos nosotros, es decir, ninguna. Encontrando pruebas en el escenario puedes introducir variaciones en la recreación del pasado para intentar encajar las piezas del rompecabezas. ¿Fuiste al baño a vomitar o te dormiste nada más llegar? ¿Tras ir al baño te acostaste, o viste la televisión un rato?
Twin Mirror te pone en situaciones de este estilo constantemente, y no te permite avanzar hasta el siguiente fragmento de historia hasta que no resuelves cada escalón de la pirámide. Puede sonar tramposo o poco original, pero el estudio lo que nos presenta es una versión modernizada del "ensayo y error". Comprobamos una hipótesis, fallamos, y volvemos al escenario para encontrar alguna pista faltante. Así de manera continuada hasta que logramos reconstruir las horas previas a dicho momento.
Desconocemos si todo el juego seguirá este esquema porque nuestra demostración se limitaba a esa parte, pero lo cierto es que la experiencia era realmente interesante. A diferencia de Life is Strange, donde con cada respuesta lo se perseguía era evitar dolor, aquí el objetivo es justamente el contrario. El error ya se ha cometido y no has podido hacer nada para evitarlo, ahora intenta entender qué pasó para aliviar tu carga. Twin Mirror todavía no cuenta con fecha de lanzamiento, aunque sí está ya confirmado como una de las propuestas más interesantes para el próximo 2019.
De un estudio que crea sus historia por episodios, a otro que hace lo mismo pero aplicándole una capa de pintura oscura. Supermassive Games supo captar la esencia del slasher más clásico y aplicarlo a una experiencia narrativa que, a pesar de su corta duración, conseguía quitar la respiración. Los personajes y la calidad del guion eran claves en Until Down, y aunque su recorrido se sentía ciertamente escaso, conseguía probar la capacidad del estudio para crear aventuras emocionantes e interesantes. Con Intenciones Ocultas la fórmula quedaba algo diluida, pero el verdadero terror está ya llamando de nuevo a las puertas del estudio.
The Dark Picture, la nueva antología episódica de terror anunciada en la pasada Gamescom todavía tiene un largo camino que recorrer antes de llegar a las tiendas, pero su primer capítulo, Man of Medan, estaba lo suficientemente cocido como para que pudiéramos echarle el guante durante unos cuantos minutos. Tiempo de sobra para ver todo lo que ha recogido el estudio de su título homónimo en esta historia de jóvenes perdidos en el mar. Volvemos a la misma propuesta narrativa, y nos metemos en la piel de un grupo de chavales inconscientes en el que no falta el afroamericano, la chica guapa, y el chico sensible con gafas. Supermassive no se esconde a la hora de utilizar clichés porque entiende a la perfección que es de ellos de donde nace su fuerza para recrear personajes reconocibles.
La demostración que nosotros pudimos probar nos dejaba caer directamente en el intermezzo de la historia. Nos situamos en un barco abandonado en medio del océano al que parece ser que hemos llegado accidentalmente mientras estábamos de excursión en nuestro propio barco. Aquí la chica guapa y el chico sensible se están introduciendo dentro del inmenso navío con claros paralelismos a distintas películas y novelas de terror, hasta que ambos se separan debido a lo oscuro que está el lugar y lo laberíntico de sus pasillos. Las mecánicas de Man of Mean son exactamente iguales a las que encontrábamos en Until Down; manejamos a distintos personajes por pasillos hasta que, o bien se cruzan, o bien llegan a un callejón sin salida y mueren.
La magia de esta propuesta está precisamente en que las decisiones que tomamos para ir por un lugar u otro, no son buenas ni malas. Supermassive desecha la balanza moral que impera en la gran mayoría de títulos narrativos, y apuesta por un rango de grises en el que el jugador es responsable de cargar con sus propios actos. Al comienzo del episodio se nos pregunta si somos una persona más lógica y pragmática, o sensibles y empáticos. Tan solo con ese parámetro el juego ya es capaz de amoldar la experiencia con la persona que está a los mandos, consiguiendo que cada aventura sea completamente única. Y hasta aquí todas las novedades, porque cuando el título baja al baro, las mecánicas son recurrentes. De nuevo los quick time events nos visitan para hacernos la vida imposible, en esta ocasión de forma algo injusta; aparecen por sorpresa, y el tiempo de reacción para pulsar los botones es ínfimo.
No dudamos que la historia esconda más de una sorpresa, y que los giros tan característicos de Until Down también estén aquí, pero quizás se hubiera agradecido un poco más de atrevimiento. Nada en el juego se siente novedoso, todo lo que hay funciona correctamente, pero no genera intriga. ¿Salvarnos nosotros? ¿Salvar a la amiga? son preguntas tan manidas que resulta sorprendente que sigan apareciendo en el videojuego. ¿La clave? Supermassive recurre a la exploración –leve- del escenario para permitirte acceder a determinados objetos que modifican escenas clave de la aventura.
The Dark Picture llegará a lo largo del próximo 2019 con un mensaje bastante claro: si te gustó Until Down, aquí tienes un nuevo título narrativo de terror que te forzará a elegir constantemente entre la vida o la muerte. Para los que busquen propuestas más originales hay un mar inmenso de peces ahí afuera para elegir.
Los triples AAA han encontrado su fuente de inspiración en el cine, en las grandes superproducciones de Hollywood. Los estudios indies apuestan por el arte. Durante los últimos años han florecido decenas de títulos pequeños inspirados en una corriente pictórica determinada, en un artista en concreto, o incluso en momentos muy concretos de la historia del arte. Desde experiencias menos conocidas como Machinarium, una apuesta por recuperar el valor del boceto, a aventuras más carnales como VVVVV y su obsesión por los píxeles, la industria ha ido construyendo un camino en el que a día de hoy caben todo tipo de propuestas.
Pero si hay que hablar de grandes corrientes, de escuelas incluso, podemos mencionar juegos como Cuphead, y su cuidado a la hora de revivir la estética de los años 30, o el español Rime y su viveza a la hora de recrear la luz de Sorolla y la ensoñación de Dalí. Siguiendo esta senda Aardman Studios –creadores de películas como "Wallace y Gromit" o "Chicken Rrun"-, y DigixArt han juntado fuerzas para probar suerte con el impresionismo. Y digo probar suerte porque de entre todas las corrientes artísticas del último milenio, esta es con diferencia la más complicada a la hora de transmitir información concisa. La descomponsición de la forma en “impresiones” permite plasmar sensaciones de manera directa, y eso es lo que precisamente persigue 11-11.
Viajamos hasta la Primera Guerra Mundial para revivir varias de las millones de historias de familias rotas, y amores perdidos, que tejieron uno de los conflictos bélicos más importantes de la historia. La demostración a la que pudimos echar mano nos ponía en la piel de un joven fotógrafo estadounidense que vive Toronto junto a su novia a mediados de 1916. En la otra punta del mundo y 6 años antes, un hombre de mediana edad trabaja en una fábrica alemana construyendo zepelines.
Aardman sabe transmitir la mundanidad más gris de ambas vidas recurriendo a mecánicas completamente distintas. En el primer caso podemos ir haciendo fotografías por el escenario, mientras que en el segundo nos subimos a metros de altura para atar cabos y clavar clavos. Los caminos de ambos personajes se encuentran cuando por motivos completamente distintos -crecer como profesional, y encontrar al hijo perdido-, los dos aceptan alistarse en el ejército para ir a la guerra.
Mientras una historia avanza en el tiempo, y la otra retrocede, el juego nos sitúa en el mismo campo de batalla, una de las muchas fronteras con trincheras que surgieron entre Alemania y Francia. A partir de este punto se van sucediendo distintos eventos, que no revelaré para no destripar la experiencia, y que recurren a todo tipo de soluciones jugables para hacer avanzar la trama. El límite está en el propio motor del juego y en la creatividad de los desarrolladores. Los colores y la fuerza de las pinceladas van cambiando según se aproxima la muerte, acompañando en una experiencia que nos ha dejado completamente enamorados.
11-11: Memories Retold llegará a lo largo del próximo 2019 como una propuesta que retoma el camino iniciado por Valiant Hearts hace ya cuatro años, y propone una experiencia arriesgada, que no dejará a nadie indiferente, y que dará que hablar lo suficiente como para poner al estudio responsable en el mapa.
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