Análisis Hazard Ops

PC
 

Hace varios meses que oímos hablar de Hazard Ops, un shooter en tercera persona gratuíto para PC. Pasó algo desapercibido, y antes de su lanzamiento final hubo un acceso restringido, y luego otro público, a la beta del juego. A primera vista parece -y es que lo es- un juego muy interesante, con muchas posibilidades, una base sólida y un gran catálogo de variedades de modos de juego con los que pasar el rato. Aprovechando el reciente lanzamiento de la última actualización, que añadió varios mapas y un nuevo modo de juego competitivo al juego, pasamos a hacer el análisis final de Hazard Ops.

Hazard Ops es un shooter en tercera persona, multijugador, gratuíto (free to play) con elementos opcionales de pago, y con modos de juego cooperativos y competitivos, con soldados humanos y bestias (zombies, monstruos, robots, etc).

A primera vista se puede ver que el juego, sin ánimo de hacer comparativas, está fuertemente basado en la franquicia Gears of War de Xbox (con lo bueno y lo malo que esto conlleva). La jugabilidad es lo que más salta a la vista, aunque hay algunas cosas ocultas que también llaman la atención; por ejemplo, hay algunas bestias basadas en ciertos Locust (como los Berserker o los Grinder), incluso se puede escuchar alguna que otra frase proveniente del Gears.

HazardOps Areajugones 2

Existen multitud de modos de juego y mapas en los que jugar. Lo mejor del juego es esto, ya que podemos escoger entre todas las variables, que con las actualizaciones aumentan cada vez más. Sin embargo, no todo es perfecto, y es que Hazard Ops es bastante imperfecto, pues tiene un gran número de agujeros oscuros que echan por tierra todo lo bueno del juego.

¿Dónde falla el juego? En la jugabilidad: Hazard Ops destila un chupatirismo de lo más rancio, tiene unos fallos garrafales que echan por tierra toda la estabilidad, y hay muchas misiones cooperativas donde la habilidad del jugador no cuenta lo más mínimo, porque hay más posibilidades de que un satélite alienígena con un búfalo astronauta dentro te caiga en la cabeza, a completar una misión en una dificultad un poco elevada sin que ningún jugador, por mucha habilidad que tenga, no sea abatido -o seriamente herido- nunca. Sencillamente, las misiones están hechas con afán neochupatirista y ultraconservador: no importa la habilidad del jugador, sino el que tenga el suficiente dinero para comprar Revive Tokens (“monedas” que se usan para poder reaparecer), y que termine la misión hecho un colador.

¿A qué nos referimos exactamente con “chupatirismo“? A que es imposible completar una misión cooperativa con enemigos humanos sin recibir unos cuantos tiros, y como estamos ante un juego que encaja a la perfección con el modelo de chupatiros perfecto, no nos pasará nada. Y a los enemigos tampoco, pues sus múltiples “trucos” (como dispararnos sin apuntarnos) alimentarán este problema. Lo veremos con calma más adelante.

Definición gráfica del "chupatirismo" que ofrece Hazard Ops. En esta parte de esta misión cooperativa, sólo podemos cubrirnos tras unos bloques que se rompen a los segundos por los disparos enemigos. La única cobertura es la que aparece en la imagen, y ni siquiera podemos cubrirnos decentemente. El resto se basa en ir tragando tiros, morir y reaparecer constantemente (he aquí el dicho de que la dificultad de este juego se basa en tener dinero para comprar Revive Tokens).

Definición gráfica del “chupatirismo” que ofrece Hazard Ops. En esta parte de esta misión cooperativa, sólo podemos cubrirnos tras unos bloques que se rompen a los segundos por los disparos enemigos. La única cobertura es la que aparece en la imagen, y ni siquiera podemos cubrirnos decentemente. El resto se basa en ir tragando tiros, morir y reaparecer constantemente (he aquí el dicho de que la dificultad de este juego se basa en tener dinero para comprar Revive Tokens).

Otro gran problema es el no poder agacharnos ni tumbarnos, algo que sería útil para, sobre todo, las misiones cooperativas donde no hay coberturas y es matemáticamente imposible cubrirse, porque brillan por su ausencia (y la dificultad no es excusa, porque si jugamos en fácil, somos inmortales; si jugamos en difícil, lo único que cuenta es tener dinero para comprar Tokens -monedas para revivir-).

Hagamos un repaso, a continuación, de los diferentes modos de juego que nos encontramos en Hazard Ops, para así repasar punto por punto las problemáticas que surgen en cada uno.




Modos Competitivos: existen varios modos competitivos, todos por equipos (excepto uno). El mayor problema está en que Hazard Ops también es, coloquialmente llamándose, un “pay-to-win”; esto es, un juego en cuyo modo PvP los jugadores que compran contenido especial (armas y accesorios) obtienen unas ventajas exageradamente elevadas en comparación con aquellos usuarios que no adquieren nada. El juego tiene tres tipos de monedas:

  • Las que se ganan gratis, jugando partidas y cumpliendo misiones (las misiones se renuevan cada cierto tiempo, son dinámicas y hay muchas, pudiendo ganar también objetos, armas, accesorios, etc).
  • Otras que se ganan gratis pero son más limitadas.
  • Las que se consiguen a cambio de dinero real.

 

Cada tipo de moneda permite comprar objetos, armas y cosas diferentes. Por tanto, en un “pay-to-win”, muchas de las cosas que compramos con dinero real ofrecen unas ventajas muy altas en comparación con aquellas que se consiguen intrínsecamente ‘gratis’ (es decir, sencillamente jugando sin invertir dinero real). Y es el caso de Hazard Ops, donde las armas que más daño hacen se consiguen con este tipo de dinero. Totalmente verídico: en una partida de 5 contra 1, el jugador que estaba sólo era un verdadero “ejército de un hombre”. ¿Hacker, habilidoso? No, es que llevaba una de estas armas que mataban en 1 segundo. 3 jugadores disparándole a la vez no bastaban para abatirle. No era hacker, porque morir podía morir (llevaba una proporción del orden de 100/30). El equipo de los cinco no era de bajo nivel tampoco.

Incluso las vestimentas tienen estos efectos: los atuendos superiores e inferiores comprados con dinero real nos ofrecen mayor resistencia al daño enemigo, mientras que los atuendos que compramos con dinero gratis (salvo unas muy pocas excepciones) no ofrecen ninguna ventaja de este tipo. Ni siquiera tiene lógica, porque con dinero “gratis” se puede, por ejemplo, comprar una vestimenta que consiste en un chaleco antibalas, y con dinero “real”, una vestimenta que no tiene ningún tipo de blindaje: la vestimenta sin protección protege más, y la vestimenta con protección no da esa protección. Lógica cero.

Irónicamente, vestimentas como la que aparece seleccionada en la imagen da una protección adicional, que otras vestimentas que consisten en armaduras y chalecos antibalas no ofrecen. Y todo porque esta indumentaria se compra con dinero real.

Irónicamente, vestimentas como la que aparece seleccionada en la imagen da una protección adicional, que otras vestimentas que consisten en armaduras y chalecos antibalas no ofrecen. Y todo porque esta indumentaria se compra con dinero real.

Comparando el juego con Gears of War, es positivo destacar que los jugadores enemigos se abaten más rápido que en el juego de Locust y Gears, pero es muy notoria la amplia ventaja que otorgan las armas compradas con dinero real. Otro gran problema son los francotiradores: el cáncer del PvP de Hazard Ops. Todo el mundo con francotiradores. Vacíale 20 balas al enemigo con tu arma con balas precarias que hacen cosquillas, y verás la headshot que te llevas. Y es que, realmente, el juego termina siendo el típico donde para eliminar a un jugador enemigo tienes que quedarte al 2% de vida, en 8 de cada 10 bajas que haces, si no te topas con el típico jugador con armas compradas con dinero real.

En el modo competitivo de Hazard Ops, existen desde los clásicos duelos por equipos y duelo a muerte (todos contra todos), pasando por modos de destrucción de objetivos y conquista (Rey de la Colina, como el del Gears of War), y llegando a otros modos más decentes por la casi nula infección que arremeten las armas de pago. Estos modos son los de zombies: BEAST e Infectado. En BEAST, tiene lugar un duelo por equipos clásico, donde hay un equipo de bestias y otro de humanos (realmente los humanos son soldados del ejército contra el que combatimos en los modos cooperativos). Los jugadores van ganando puntos, que se gastan en reaparecer: podemos elegir qué tipo de soldado o bestia usar (otra comparativa con Gears of War 3: el modo de reaparición funciona exactamente igual que el del modo Bestia del fin de la trilogía de Epic). Los primeros tipos de humanos son soldados de a pie, normales y corrientes, que con un solo manotazo son abatidos. Llevan armas normales (pistolas, fusiles de asalto, francotiradores, escopetas); también podemos aparecer con nuestro propio personaje (el que usamos para los demás modos normales, PvP y cooperativos). Luego tenemos más soldados especiales, más grandes, como el que lleva una ametralladora, un lanzacohetes; y otros más especiales y brutos. El equipo de las bestias está compuesto por personajes más interesantes, que también aparecen como enemigos en el modo cooperativo. Los hay que golpean, otros disparan flechas, lanzan bolas de veneno, picas, otros son como Berserkers del Gears of War…

El modo BEAST está muy entretenido, aunque por el momento sólo se puede jugar en un mapa; esperamos que en un futuro próximo incluyan más mapas. Por su parte, el modo Infectado es el típico donde aparecen todos los jugadores como humanos a pie, con sus personajes y armas; aleatoriamente un jugador pasa a ser el zombie/infectado/bestia de turno, que ataca a los demás jugadores, que pasan a formar parte del equipo de los infectados, pudiendo reaparecer, hasta que todos los humanos son abatidos.




Luego tenemos los modos “normales”, con armas normales y soldados normales (nuestros propios personajes). Aquí se concentra la mayor problemática, no sólo por lo explicado (armas que matan más rápido que otras por ser de pago, francotiradores en todas partes…); el baserapping (el arte de matar al enemigo cuando reaparece, sin dejarle salir de la base) es algo muy común en ciertas partidas, gracias a que el juego no cambia los puntos de reaparición, siendo siempre los mismos. Hay partidas que se vuelven odiosas, no pudiendo salir de la base, estando constantemente recibiendo granadas y disparos desde todas partes, sin poder salir del punto de reaparición. Y si no es una de estas dos cosas, es alguien que se ha colado directamente en la base, o que se cubre cerca del punto de reaparición.

Modos Cooperativos: Podemos dividir los modos cooperativos en 3 grupos: en los que luchamos contra humanos, contra zombies, y contra ambos de forma mezclada. El primer modo que podemos nombrar es Assault Ops, también conocido como “servir de modelo para fabricar coladores”. Es el modo de las misiones cooperativas contra enemigos humanos. El chupatirismo es de lo mejorcito del juego; hay zonas donde es matemáticamente imposible, y lo reitero, imposible, no recibir una buena ráfaga. Varios ejemplos:

  • En un tejado, sin coberturas de ningún tipo, con un helicóptero artillado que dispara y lanza cohetes moviéndose de un lado a otro, y cuatro puertas por las que salen enemigos disparando constantemente.
    En un barco, con unas pocas coberturas pero aún así es imposible cubrirse, porque hay dos helicópteros que disparan y lanzan explosivos, estando en varios flancos.
  • En una sala cerrada, sin poder avanzar más que hacia los lados, con 4 bloques que sirven de cobertura pero se rompen en un minuto porque los disparos enemigos acaban con ellos; hay muchos enemigos y el objetivo es abrir una puerta, disparándole, pero todos los enemigos nos dispararán; no hay coberturas de ningún tipo cuando las que existen son destruídas, y la única opción que tenemos es tragar tiros hasta morir, y reaparecer gastando monedas; ESTA es la MÁXIMA DIFICULTAD del juego: GASTAR TOKENS para revivir. (La segunda imagen que ilustra este análisis corresponde a este ejemplo).
  • Contra una torreta que dispara balas y lanza cohetes, sin coberturas de ningún tipo. El jugador al que la torreta le fija y le dispara, se aguanta (si la dificultad es normal, las 120 balas que recibe no le hacen nada; si la dificultad es elevada, pues a gastar un Token).
  • Un lugar abierto, con unos sacos de arena para cubrirnos que forman como una O. Enemigos viniendo de todas partes y metiéndose sin parar dentro del círculo.

Y todo esto sin contar que los enemigos tienen la costumbre de cargar contra los jugadores que están a cubierto. Lo peor es que, por si fuera poco, los enemigos tienen aimbot: sólo con verte te disparan y te aciertan, y da igual si están apuntándote a tí o a la pared, te dan igual. Un enemigo que mira y apunta a Lugo dispara y consigue acertarle a Barcelona. Y esto en media milésima de segundo (la dificultad no importa, la diferencia es que a dificultades bajas tragas tiros y no pasa nada). Por si esto fuera poco, los enemigos siguen disparando cuando se les dispara. Es muy molesto cuando 5 enemigos te acorralan. Sin contar con que se importa otra tradición de los juegos chupatiros: si disparamos a un enemigo, el 80% de las veces éste ni se inmuta, y nos seguirá disparando con total precisión. Y si disparamos a un enemigo que tenemos justo delante, a quemarropa, lo más probable es que no le hagamos nada, ya que como nuestra arma le atraviesa, estamos disparando a través de él, pero no a él.

Y por si esto fuera poco, todo viene aderezado con que, muchas de las pocas coberturas manuales que puede haber por el juego (tras las que podemos quedarnos e INTENTAR cubrirnos), traspasan los disparos. No merece más descripción, sencillamente hay sitios por los que las balas pasan así sin más. Que nadie me hable de realismo de que “puede que las balas transpasen ese objeto” porque entonces me pregunto yo qué realismo hay en que puedas recibir 256 disparos.

Otro modo de juego con humanos es Assault, que es un modo horda con oleadas. Este modo también también es bastante chupatiros: no hay sitios fijos donde atrincherarse (salvo en muy pocos mapas, y ni siquiera son sitios decentes), y los enemigos aparecen de repente en cualquier punto definido del mapa, pudiendo salir detrás o enfrente nuestra, sin comerlo ni beberlo, un bruto, tres soldados de infantería y cuatro arañas.

Por otra parte, hay un modo muy interesante, que se llama Turret Defense. Es un modo tipo Tower Defense, estos típicos juegos donde vienen oleadas de enemigos que aparecen desde una o varias zonas de reaparición fijas (a veces portales), y éstos enemigos toman rutas predefinidas para intentar adentrarse en un destino. Por toda la ruta que toman los enemigos se disponen útiles defensivos que ataquen al enemigo cuando pasa por la zona. Si cierto número de enemigos consigue traspasar el destino, perdemos. Este modo en Hazard Ops tiene un funcionamiento muy similar a este tipo de juegos, valiéndose de la existencia de puntos donde podemos colocar torretas (además de poder colocar nuestras torretas del inventario, si tenemos, donde queramos) y algunas unidades defensivo-ofensivas (torretas manuales lanzacohetes y ametralladoras, trampas…).

El punto negativo de este modo de juego está en la inexistencia de coberturas. Aunque predominan los enemigos tipo zombie y con ataques cuerpo a cuerpo (y muchos directamente ni siquiera atacan a los jugadores, dirigiéndose directamente hacia el portal), también hay otros tantos que disparan (y tienen aimbot, por supuesto, utilizan pistolas como francotiradores, como las 9mm del GTA V), incluyendo fuertes enemigos con ametralladoras multitubo. Esta inexistencia de coberturas provoca el tener que cubrirse manualmente, patrocina el chupatirismo más todavía, y complica la situación cuando muchos enemigos están en la base, es decir, el lugar donde se encuentra el portal por el que los enemigos y demás bichos no deben pasar. Salvo algún pequeño rincón o cobertura indiscreta y no puesta a propósito, no existe forma de eludir disparos de francotiradores, soldados de infantería y ametralladores, lo cual es molesto y alimenta la “dificultad económica” que tanto caracteriza muchas misiones de jefe final (el que la dificultad del juego se base en tener suficiente dinero para comprar más monedas de reaparición).

El modo Turret Defense se caracteriza por tener varios portales desde los que salen muchos enemigos en horda, tanto infectados como soldados.

El modo Turret Defense se caracteriza por tener varios portales desde los que salen muchos enemigos en horda, tanto infectados como soldados.




Por último, tenemos varios mapas con zombies, aparte de las Turret Defense. Lo malo de los zombies es que tienen “commando”. Entiéndase “commando” como la capacidad de un enemigo para hacer ataques cuerpo a cuerpo más allá del alcance físico de sus extremidades, haciendo daño a un jugador aunque no le haya tocado. Es decir, un zombie da un manotazo al aire y te hace daño. El palabro “commando”, en jerga gamer, viene de Call of Duty: Modern Warfare 2, donde una ventaja con el mismo nombre permite a los jugadores acuchillar a una distancia mayor de la normal. Tal y como hacen los zombies de Hazard Ops. Y esto es así: intentas escapar y los zombies te hacen daño aunque no te toquen. Pasa constantemente y se ve perfectamente cómo ocurre. ¿Un fallo? Sí. ¿Lo arreglarán? Quién sabe. Quizás cuando el juego haya abolido el chupatirismo extremo. Puede que una tormenta solar estropee todos los ordenadores del planeta antes de que ésto ocurra.

Los modos con zombies son muy interesantes -exceptuando el fallo del “commando”-; quizás de lo mejor en cooperativo, siempre que no queramos jugar a los otros modos de simulación de coladores patrocinados por el ejército de hackers con aimbot. El modo principal de zombies está bastante basado en los modos parejos de Call of Duty: existen zonas que se abren con puertas, y hay ventanas y lugares por los que los zombies vienen y entran a nuestra zona; y estas ventanas y accesos se tienen que tapar y reparar, mientras que los infectados las rompen para salir y atacarnos. Por el mapa hay también cajas de munición, armas, cajas de las que salen armas aleatorias, y algunas trampas -que también existen en otros modos, como el Turret Defense-; por ejemplo, cortinas de fuego, electricidad, pinchos que emergen del suelo, o el propio suelo se abre.

Luchando contra los zombies.

Luchando contra los zombies.

Existe un modo de juego con “infectados” -no necesariamente zombies, existen varias bestias y tipos de enemigos (incluso hay una misión con dinosaurios)- que consiste en misiones de avance lineal, como las Assault Ops pero sin servir de coladores. Estas misiones, así como los mapas de zombies con rondas cuando se juega en dificultades elevadas, cuentan con uno o varios jefes finales, algunos decentes, y otros tantos en los que es imposible no morir nunca, como se mencionó antes, sin importar la habilidad o estrategia del jugador, tan sólo tener suficientes Revive Tokens.

Todas las misiones y modalidades cooperativas cuentan con un número fijo de rondas. Las misiones cooperativas usan las rondas para designar los puntos de control lineales de la misión, mientras que los mapas de supervivencia y defensa de hordas utilizan rondas como oleadas de zombies, soldados, infectados, etc. A mayor dificultad, más rondas debemos aguantar, pero en ocasiones el número de rondas se nos puede hacer bastante corto; estaría bien poder configurar las partidas para jugar más rondas.

Los modos de supervivencia zombie con rondas tienen puertas que abrir y ventanas que sellar.

Los modos de supervivencia zombie con rondas tienen puertas que abrir y ventanas que sellar.

Sobre la jugabilidad, como ya se ha mencionado, es lo que caracteriza el punto débil del juego. Lejos de lo citado, la forma de movernos es sencilla: movimientos en 8 direcciones, posibilidad de cubrirnos, hacer fuego a ciegas, agacharnos -pero únicamente al estar a cubierto, por desgracia-, y dar volteretas.

Existen varios apartados que nos permiten configurar con precisión el armamento, pertrechos y apariencia de nuestro mercenario. Cuando entramos al juego por primera vez, creamos nuestro personaje, pudiendo escoger entre hombre o mujer, cambiar la cara, tonalidad de la piel, pelo, seleccionar la voz y hacer unos pequeños cambios en el atuendo básico. Por desgracia, estas configuraciones elementales no pueden ser modificadas más adelante, quedando permanentes en nuestra cuenta.

Más adelante, las vestimentas pueden ser cambiadas por otros objetos que podemos ponernos, algunos más realistas que otros (visualmente). Hay sets de apariencia completa y luego otras prendas por separado: cabeza, torso, manos, piernas y pies. Como mencionamos anteriormente, existen ciertas prendas que nos ofrecen ventajas, como mayor protección al daño, así como experiencia y dinero adicionales.




Por otra parte, tenemos 4 huecos para clases (que tenemos que desbloquear, contando con 2 al principio), permitiéndonos llevar nuestras 2 armas principales, arma corta (pistola o cuerpo a cuerpo), granada, 3 huecos para objetos cooperativos y otros 3 para objetos que se pueden usar en cualquier tipo de partida (estos objetos proporcionan ventajas en batalla, como por ejemplo, un desfibrilador para revivir, kits de primeros auxilios para reanimar a jugadores caídos más rápidamente, cargadores que permiten hacer recargas activas automáticamente, e incluso endorfinas que nos permiten comer más plomo. Por otra parte, contamos con la posibilidad de personalizar las armas, con mirillas, cargadores, cañones y otros accesorios que nos permitirán obtener más ventaja en los modos cooperativos, y también competitivos.

Captura de la pantalla de selección de armas.

Captura de la pantalla de selección de armas.

Todos los objetos, ya sean armas, elementos de apariencia y otros útiles, pueden ser limitados o ilimitados en tiempo. Existen varias formas de conseguirlos: aparte de comprándolos (con los 3 tipos de moneda que tenemos), podemos conseguirlos cumpliendo misiones, con las Silver Bullet y Gold Bullet (que nos dan elementos aleatorios), y otras formas más. Lo común es que, los objetos que obtenemos de forma “aleatoria” o en misiones, sean limitados: esto significa que, pasado un tiempo, se quitarán de nuestro arsenal. Tienen un número de horas y días fijos, durante los cuales los tendremos a nuestra disposición para su uso. El tiempo correrá a tiempo real, sin importar si estamos o no jugando con ellos, o directamente si estamos o no jugando a Hazard Ops. Cuando un objeto caduca, podemos volver a conseguirlo, ya sea comprándolo o con alguna misión o herramienta que nos lo vuelva a dar. Igualmente, lo que compramos con monedas manualmente tiene también su tiempo (podemos escoger cuántos días tenerlos, siendo más caro cuanto más tiempo lo tengamos), aunque la mayoría de objetos (sobre todo armas) cuentan con la posibilidad de hacer una compra ilimitada, quedando el objeto para siempre en nuestro arsenal.

Gráficamente, el juego cumple, mostrando texturas bien detalladas y algunos efectos agradables. Otros efectos (como la forma que tienen los personajes de moverse) son mejorables, no parecen muy realistas, sobre todo si vemos a un jugador en tercera persona. En el campo sonoro el juego también cumple; la pega más importante -pero bastante descartable- es que muchas voces de los personajes se repiten demasiado a menudo.

En Resumen: para resumir todo lo contado, nos quedamos con que Hazard Ops tiene puntos muy brillantes, pero también muchísimos agujeros oscuros y profundos. Lo bueno es que, siendo un juego gratuíto, lo podemos probar sin gastar más que un poco de tiempo, y ya que cada persona juzgue personalmente al juego. Por otra parte, como Hazard Ops cuenta con una cantidad de modos de juego tan amplio, si odiamos que nos maten de tres tiros jugadores con armas compradas, cuando nuestras armas gratuitas no matan ni de 10 disparos, pues podemos jugar solamente al cooperativo; y si no nos gusta el chupatirismo que destila el juego, podemos acabar en los modos cooperativos y competitivos con zombies.

Los puntos negativos del juego son varios; en resumen, el modo competitivo tiene fuertes aspectos “pay-to-win”, esto es, quienes compran y usan armas y objetos pagados con dinero real, obtienen unas ventajas muy altas en comparación con quienes no lo hacen. Por otra parte, el sistema de reapariciones está fijado a un lugar concreto en los mapas, pudiendo producirse muy fácilmente la situación que permite que un equipo mate a los jugadores enemigos 4 segundos después de reaparecer.

En los modos cooperativos, nos encontramos con problemas distintos, según si son modos contra humanos -que disparan- o zombies -cuerpo a cuerpo- (por lo general). Los zombies, golpeando al aire o a nuestra sombra, nos pueden hacer daño aunque no nos toquen. Los enemigos humanos tienen “aimbot”, es decir, nada más vernos nos disparan y nos aciertan, aunque ni siquiera se les vea apuntar sus armas hacia nosotros; también tardan bastante en ser abatidos, y mientras les estamos disparando, no se inmutan y siguen dándonos. Nuestro personaje se alimenta del plomo, y puede recibir 1.627 impactos durante una misión de reconocimiento, sin armadura, y salir victoriosamente de allí. Por si esto fuera poco, muchas misiones (tanto con humanos como zombies) tienen jefes finales contra quienes es imposible no morir nunca, ni siquiera teniendo unas habilidades de juego sobrenaturales, siendo la máxima dificultad en estas misiones el tener suficiente dinero para comprar Revive Tokens (monedas que nos permiten reaparecer). Otras tantas misiones brillan por la ausencia de coberturas, algo que se empeora porque, ni podemos agacharnos, ni podemos intentar cubrirnos en las pocas coberturas manuales que existen, ya que los enemigos cargarán hacia nosotros, o directamente, sus balas atravesarán las coberturas.

HazardOps Areajugones 33


Positivo

  • Shooter en tercera persona gratuíto
  • Gran variedad de modos de juego, tanto competitivos como cooperativos
  • Por ahora, el juego está recibiendo actualizaciones que le añaden nuevos objetos, mapas y modos de juego, así como misiones cooperativas

Negativo

  • El modo competitivo muestra claras desventajas entre los jugadores que compran contenido de pago (dinero real) y quienes no lo hacen (lo conocido como "pay-to-win")
  • Los enemigos humanos de los modos cooperativos tardan en morir, tienen una precisión extremadamente alta (como si tuviesen un hack tipo "aimbot"), y cuando se les dispara no se inmutan; todo esto alimenta el "chupatirismo" que define a este juego
  • Los enemigos zombies nos pueden hacer daño al golpear cerca nuestra, pero sin ni siquiera rozarnos
  • Existen zonas y jefes finales donde la habilidad del jugador no cuenta para nada, limitándose la dificultad del juego a tener suficientes monedas de reaparición para estar todo el rato muriendo y aparenciendo de nuevo para volver a morir
5

Aceptable

Política de puntuación

David Lorenzo
Redactor en Areajugones, jugador en PC y estudiante de telecomunicaciones. Tampoco le hago ascos a programar scripts para GTA V o pensar en proyectos que hacer con Arduino o cualquier otro soporte interesante.