Mafia III es uno de los juegos más esperados de este fin de año explosivo que se nos presenta, aunque venido a menos tras algunos retrasos tan sonados como The Last Guardian. Hangar 13 se enfrentaba a su primer desarrollo como estudio llenos de energía, y durante meses, han ido ocupando un lugar en nuestro corazón gracias a una campaña de marketing muy potente, en la que los detalles se han desvelado a grandes cantidades, y con muchos vídeos para hacernos una idea de lo que vamos a jugar una vez instalado el disco. No era para menos, puesto que detrás de Hangar 13 tenemos a grandes veteranos de la industria, y a una distribuidora del nivel de 2K. Además, todo llega tras un Mafia II que, pese a contener algunos errores, a muchos llegó a encandilar gracias a su gran historia y detalles jugables de calidad.
Quizás todo esta introducción sea el máximo problema de Mafia III: las expectativas pueden ser enormes aliadas para una compañía, pero también su talón de Aquiles. ¿Qué ocurre si esas expectativas no se cumplen? Lo que ha ocurrido en la red durante las últimas horas: cientos de comentarios de usuarios enfadados y defraudados con Hangar 13 y 2K por haber mostrado un producto que no ha llegado en las condiciones prometidas. Eso es lo que ha sucedido con Mafia III: no es que sea un producto nefasto, de suspenso, sino que se esperaba tanto de él, que el cúmulo de errores ha caído sobre su propia losa. Nos enfrentamos a uno de los análisis más esperados, y os invitamos a leer punto por punto lo que nos ha parecido este polémico título.
Mafia es una franquicia que, como hemos explicado en la introducción, no ha llegado aún a un gran público debido a unas dos primeras entregas algo limitadas en algunos aspectos: así, tenemos una primera parte muy lineal, y una segundo más abierta, pero repetitiva y llena de defectos que hicieron que los jugadores demandasen un cambio. Lo que cohesionaba a ambas entregas era su guion, bastante coherente, lleno de matices y con buenos giros. Es decir, ambos juegos fueron grandes experiencias argumentales con las que muchos disfrutamos.
Quizás por ello Hangar 13 ha querido hacer un gran trabajo a la hora de presentar la gran premisa argumental que se nos presenta en Mafia III. Un argumento que vuelve a recuperar a personajes carismáticos, ambientes sórdidos, giros de guion sorprendentes, y sobre todo, introduce una venganza planeada que se convierte en el punto más flojo de una experiencia narrativa de primer nivel que bebe de series tan diversas como True Detective o The Affair. ¿A qué nos referimos?
Al uso del lenguaje narrativo que se utiliza sobre todo en sus primeras tres horas: se juegan con las líneas temporales para contarnos con todo lujo de detalles cómo se desemboca la venganza de un personaje tan complejo como el de Lincoln Clay. En lugar de seguir un orden cronológico, se realizan saltos temporales e introspecciones en una época más cercana para conocer de cerca el caso que se irá desentrañando en el videojuego durante las veinte horas que puede durar, más o menos, su historia principal.
Como ocurre en True Detective, tenemos un caso judicial de fondo que se nos explica en un “presente” (que no lo es tal), intercalando escenas de las propias sesiones con el jurado, declaraciones de testigos o testimonios de los personajes que se involucraron en la turbia historia que se nos relata en New Bordeaux.
Lincoln Clay nos acompañará durante el desarrollo de la aventura en una historia de venganza personal llena de personajes oscuros, con doble fondo, con intereses personales que priman sobre los de la organización que intenta crear Clay. Y el protagonista no es alguien sin personalidad: se ha curtido en una guerra tan dura como la de Vietnam, creando una serie de matices que entrarán en juego a la hora de relacionarse con los demás. Es más frío de lo que antes era, y tras un duro golpe sufrido al inicio del juego, intentará sobreponerse cogiendo las riendas del negocio.
Además, todo lo aprendido en la Guerra de Vietnam le sirve en su propia cruzada contra los que destrozaron su vida, los que quitaron todo lo que rodeaba a Lincoln Clay. Es astuto, trabaja solo, y sabe enfrentarse a los mayores criminales de la ciudad. Es por ello por lo que, pese a las atrocidades que comete en nuestras manos, Clay se hace un hueco entre nosotros, convirtiéndose en uno de los personajes mejor dibujados de cualquier juego existente. Creemos que si hay algo que se hace a menudo en las historias de los videojuegos, es que el personaje principal actúa por el desencadenamiento de unos acontecimientos, y Clay, en cambio, actúa provocando una catarsis total en una ciudad sumida en el caos de la droga, la prostitución y las mafias.
El problema de la historia llega cuando, pasado el ecuador del juego, los arcos argumentales que se van creando y multiplicando se parecen demasiado entre sí tanto en desarrollo como en conclusión. Muchas de las misiones principales se llenan de objetivos argumentales parecidos en cada tarea, y por tanto, el avance se hace más lento y tedioso llevándonos a hacer una pregunta. ¿Ha sabido crear un desarrollo potente Hangar 13, o ha depositado todo en un inicio y final arrollador? Aún así, el guion e historia, junto a los personajes y época contextualizada (1968), se tratan de los elementos más cuidados de un juego mucho más común en el resto de los apartados.
“Hay que aprender de los profesores”. Es una frase muy escuchada en las casas cuando uno es adolescente. Somos rebeldes por naturaleza y nos gusta desobedecer a nuestros mayores, curtidos en mil y una batallas llenas de peligros, experiencias de vida, y conocimientos claves para su desarrollo. Hangar 13 es ese adolescente en rebeldía, que no ha sabido escuchar a los jugadores o empresas del género sandbox para crear un mundo vivo, y sobre todo, divertido. Es una de las mayores lacras que se le puede achacar a Mafia III porque en otros ámbitos como el apartado artístico, narrativo o jugable no tiene tantas taras como cabría esperar.
El problema es que cuando tenemos una ciudad enorme como New Bordeaux en la que no tenemos grandes cosas que hacer, el apartado jugable se resiste en parte debido a un diseño de las misiones algo descafeinado en el que muchas veces realizaremos la misma acción y sobre todo, en los mismos lugares. Pocas veces aprovechamos el escenario para ir de un lado a otro de la ciudad, ya que en demasiadas ocasiones solo visitaremos algunos puntos destacados de New Bordeaux si queremos conseguir los coleccionables, objetos repartidos por el escenario en forma de incontables revistas de PlayBoy de la época, discos de vinilo o cuadros de la señora Vargas entre otros.
En ese sentido, nos encontramos multitud de edificios accesibles que contienen dichos coleccionables, pero que una vez son recogidos, no volveremos a entrar en la partida salvo que nos perdamos, o que los hayamos obtenido en una misión principal y por tanto, sea un escenario clave para el desarrollo de la historia.
Hemos comentado que las misiones principales no aprovechan bien el escenario al tratarse de un sandbox, pero es que la forma de llevar el género por parte de Hangar 13 se nos antoja algo anticuada y encasillada. Desde el principio veremos cómo el mundo abierto no lo es tal hasta bien entrada la primera mitad del desarrollo de Mafia III, porque muchas de las actividades que nos aparecen de forma optativa van apareciendo con el desarrollo de la historia y, lo que es peor, “la ciudad no se abre hasta que el juego quiere”. No queremos decir que haya zonas cerradas, ya que salvo pequeñas zonas contadas, todo está abierto y accesible tras el largo prólogo de tres horas, sino que no hay nada que hacer hasta que la historia hace que desbloqueemos un distrito, por lo que no encontramos ningún motivo para visitar por ejemplo Centro hasta que, o colocamos el sistema de micrófonos que nos descubren los coleccionables, o por la historia llegamos allí para cumplir encargos principales o secundarios.
Es uno de los grandes problemas de Mafia III: la libertad está muy limitada por una ciudad vacía y con poco contenido para entretenernos. Y tampoco es que la urbe esté viva: tenemos pocos coches por las calles de New Bordeaux, y cuando vamos a pie, tenemos que tener suerte para encontrar a un buen cúmulo de ciudadanos enfrascados en sus actividades. Esos NPCs (que por otro lado, no permiten interacción) se restringen a las misiones de Historia u Optativas, mientras que si queremos ir por la calle cometiendo delitos o paseando, notaremos una carencia notable de personas que afecta al realismo de la ciudad.
Desde hace algunos días hay un vídeo circulando por Internet que nos habla de las diferencias jugables entre Mafia II y Mafia III: diferencias que aparecen cuando Hangar 13 ha limitado algunas de las actividades que sí tenía la anterior entrega. Hablamos de detalles como la reparación de coches, el repostaje real y lavado del coche en gasolineras (que por algún motivo en esta tercera entrega aparecen representadas en el mapa del juego pero no tienen mayor utilidad que la estética)…
Del vídeo hay un elemento representativo que nos ha sorprendido y es que no podemos abrir y cerrar puertas u objetos de manera natural. Durante el transcurso del juego es algo que no nos ha importado, al igual que abrir o cerrar el capó y maletero del coche, pero una vez visto el vídeo cuando estábamos realizando el análisis nos ha dado la impresión de que Hangar 13 ha malgastado una fase jugable que jugaba entre la realidad y la “ficción” de la ciudad.
Otros detalles como las huellas de sangre al pisar un cadáver, o pisarlo de una manera más realista, nos parecen cuestiones gráficas más que jugables, y una decisión de la desarrolladora por enfocarse mejor en otros apartados técnicos como comentaremos en su respectiva parte, pero sí que nos duelen algunas de las físicas que la anterior entrega tenía, como el impacto realista de las balas contra los objetos repartidos por la ciudad, y las que contiene Mafia III, muy poco realistas y sin duda, poco trabajadas.
Por último, en cuanto a actividades repartidas por la ciudad, si buscáis el vídeo os daréis cuenta del elevado número de objetivos secundarios que había en Mafia II (no misiones, sino actividades cotidianas como limpieza de zapatos) y el reducido que hay ahora en la tercera entrega. No queremos repetirnos porque es algo ya discutido en la primera parte del análisis pero sí queremos incidir en ello para poder dar una idea del poco cuidado que se ha acabado teniendo a la hora de realizar el videojuego.
Lo importante de la jugabilidad de Mafia III es que, una vez pasado el momento de la comparación respecto a su notable segunda entrega, nos encontramos un juego que dentro de sus límites tiene un fuerte sistema de combate, por ejemplo, o un sistema de conducción apropiado para un juego de tales características (a pesar de que en el género normalmente es lo menos cuidado con contadas excepciones como Grand Theft Auto o el reciente Mad Max).
Comenzamos a hablar del sistema de combate, o de la sensación en los mandos en los tiroteos, porque es uno de los principales elementos a los que haremos frente en las horas que pasemos en Mafia III. Por necesidades argumentales, tendremos que enfrentarnos a multitud de mafias o grupos enemigos para recuperar terreno perdido y hacernos con un nombre en New Bordeaux, por lo que era de esperar que se cuidase un sistema de juego en este aspecto. Y así ha sido en parte.
Tenemos una decisión que hacer una vez entramos a territorio enemigo: ir con todas haciendo frente a los enemigos, o ir de forma calmada en un modo sigilo que no funciona por algo que comentaremos más adelante. En un primer momento, optaremos por el primer método para comprobar las bondades del sistema de apuntado, de la sensación que nos dan las armas, o de la dificultad de la IA en cuanto a los enemigos.
Sorprendentemente, la sensación al coger un arma en el juego es buena, y sobre todo, el gunplay se antoja apropiado y diferente para cada tipo de arma: no es lo mismo un determinado tipo de pistola que otro, y el impacto sobre los enemigos es bastante realista: si estamos lejos es muy difícil acertar con una escopeta por el largo retroceso o el vaivén del movimiento del protagonista. El problema llega cuando nos ponemos a analizar a una IA bastante impredecible y a veces, con pocas ideas de combate.
Esa tara se agrava cuando entra en juego el sistema de sigilo, que es de lo peor implementado que recordamos en un juego de estas características. Al final siempre optaremos por este método de abordaje de las misiones por lo fácil que hace a Mafia III: nos colocamos en una cobertura, agachados, y solo con un silbido se nos van acercando los enemigos cercanos. Cuando cae uno, otro le sustituye, y así podemos ir acabando con todos los que hay en la zona. Un tremendo error de ajuste de jugabilidad que de haber sido mejor implementado, con una inteligencia artificial mucho más elaborada, habría dado mucho juego y daría mayor variedad en las misiones, porque al final todo se queda en avanzar, ocultarse, y llamar en secreto a los enemigos, y así, en un 80% de las misiones.
¿Por qué Hangar 13 ha facilitado tanto las cosas en Mafia III?, ¿por qué no se ha optado, incluso, por eliminar la opción de sigilo (con marcaje de enemigos incluidos) y se ha trabajado en mejorar aún más el sistema de acción convencional con una IA más inteligente? Como vamos viendo en el transcurso del análisis, no son más que equivocadas decisiones de diseño lo que empaña a un juego que podría haber dado mucho más de sí.
En lo que no ha fallado es en la conducción, elemento que sí que se ha cuidado ofreciéndonos dos experiencias diferentes: el modo clásico, y cómo fue diseñado el videojuego, y el modo simulación, más realista y complicado de controlar, pero mucho más satisfactorio al final. Como ocurriera en otras producciones como el ya nombrado Mad Max, la conducción está tan bien implementada que sentimos el coche: es un vehículo que pesa, y como tal, así se comporta. Es algo que no entendimos bien en Watch Dogs, obra que presenta similitudes con Mafia III a la hora de incumplir una serie de expectativas: en aquella ocasión, la conducción se nos antojaba artificial, algo que nunca termina de ocurrir en los coches sesenteros de Mafia III.
También el terreno influye en el diseño del sistema de conducción, y no será lo mismo conducir por un asfalto mojado que seco, por una zona llena de arena, o por un frondoso terreno cubierto de hierba. Otro vehículo como es la lancha se ha cuidado también, y uno de los momentos más tensos del videojuego lo viviremos a bordo de una bajo los canales de New Bordeaux.
En determinado momento de la historia, podremos comenzar a repartir los negocios que vamos ganando a algunos aliados como Cassandra. Cada uno de ellos tiene un sistema de recompensas por ganancias que mejoran aspectos jugables básicos que, si bien no son esenciales, crean un continuo avance en nuestra partida. El problema, de nuevo, viene a la hora de diseñar estos negocios: ya sea prostitución, drogas…, el control que ejercemos sobre ellos es nulo desde el momento en el que decidimos dejar a tal personaje en dicho trabajo.
En lugar de haber creado opciones interesantes para mejorar y hacer prosperar un negocio, se utilizan a los personajes secundarios para limitar nuestras acciones y tener algo pero no poder disfrutarlo. Lo máximo que ocurre es que aparecen en determinados momentos Misiones Opcionales bastante desequilibradas por su nula variedad de objetivos, y de vez en cuando, algunos de los edificios en los que se desarrollan las actividades “laborales” esconden los coleccionables que hemos explicado antes.
Aunque sería injusto criticar una opción no disponible, y por lo tanto, imposible de imaginar como hubiera resultado, hemos pensado que es correcto hablar sobre lo que hubiera ocurrido de haber existido: de nuevo, y reiterándonos en nuestras palabras, estamos ante un hecho que demuestra que no ha habido un cuidado excesivo en otorgarnos un producto completo, sino que parece más un sandbox genérico de inicios de la anterior generación, de esos que los estudios han ido fijándose para perfeccionar técnicas y elementos jugables.
Si hay algo que nos llamó la atención desde los primeros minutos del anuncio de Mafia III fue su cuidado apartado gráfico junto a la ambientación general del juego. Hangar 13 presentó un proyecto lleno de luces en el aspecto más técnico, con un motor gráfico que a priori, no presentaba taras, y que quería estar en el top de la generación o, como mínimo, ser de lo más bruto gráficamente hablando de este año junto a titanes como Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón. Pero como ocurrió con el ya mencionado Watch Dogs, el resultado final se aleja demasiado de lo prometido, incluso más que en el título de Ubisoft.
Para empezar, las texturas de algunos elementos como los coches, algunas paredes o el asfalto dejan mucho que desear. Punto aparte merece la lluvia, uno de los peores efectos meteorológicos que recordamos en años, y que hace que el agua que cae del cielo parezca gotas de plastilina que se aglutinan en el suelo formando grandes espacios de gelatina. No es nada realista ni su forma, ni su actuación en superficies o personajes: nuestro personaje parece no mojarse, y su gabardina queda intacta.
Eso sí, hay que distinguir entre interiores y exteriores, y sobre todo, entre espacios que tienen lugar en misiones de historia y en interiores que no tienen mayor transcendencia que la presencia de coleccionables: en algunas estancias hemos tenido que cerrar los ojos más de una vez para creer lo que estábamos viendo debido a paredes planas con el mismo color que los objetos. Esto se debe, como diremos a continuación, a una iluminación que está rota: da errores casi en cada momento del juego, y en dichas estancias provoca que todo parezca monocromo.
No sabemos si la iluminación quería tener este efecto lúgubre que nos provoca en muchas ocasiones al entrar en casas o estar en calles, pero incluso en misiones trabajadas, da errores: hemos tenido que agudizar la vista en algunos objetivos que tienen lugar en el exterior porque no hay presencia de ninguna iluminación natural o artificial para orientarnos. Y en cuanto al día, nos encontramos con un apartado gráfico lleno de una niebla espesa que, pese a no empañar la correcta distancia de dibujado, si la difumina: el resultado es bastante pobre, y títulos como Grand Theft Auto V, incluso en la antigua generación, le da mil vueltas.
Nos quedamos en especial con los lugares más bulliciosos y llenos de locales del juego, y en su prólogo, ya que contiene los elementos gráficos más cuidados de todo Mafia III: el resto es muy genérico y repleto de errores y fallos que empañan una experiencia que podría haber sido agradable. Agradecer que estos fallos no se trasladen a las escenas cinematográficas, puesto que están muy cuidadas, con un alto grado de detalles, y dobladas a multitud de idiomas incluido el castellano (aunque nos quedamos con el espectacular doblaje original por su cantidad de matices diferentes).
Lo peor que se puede decir de un juego es que defrauda. No ha conseguido a unos estándares mínimos de calidad exigibles por cualquier jugador. No parece la tercera entrega de una saga ya consolidada, sino el primer proyecto de un estudio desconocido: algo que no es así, puesto que Hangar 13 tiene experiencia gracias al número de miembros que ha trabajado en otros proyectos menores.
El videojuego tiene un aire genérico que no gusta, pero que logra reducir debido a su consolidada y trabajada historia, y a un uso del lenguaje narrativo peculiar que logra introducirnos en el mundo que nos presenta. En cambio, su jugabilidad está desnivelada en aspectos como la inteligencia artificial, el uso que se le hace al mundo abierto, o la cantidad de tareas secundarias que tenemos que hacer. Mención aparte merece el apartado gráfico del juego que se nos presenta una vez jugado el largo prólogo: parece otro juego, y sin duda, no es el camino que debe seguir Hangar 13 con la saga si continúa a los mandos de ella. Lo peor que se puede decir de Mafia III es que comienza de sobresaliente, y acaba en un aprobado raspado.