Análisis Skyhill

PC

Analizamos el último título de Daedalic y Meridiem, desarrollado por Mandragora

 

Como ya sabéis, recientemente se celebró en Madrid la feria de videojuegos más importante de nuestro país, la Madrid Games Week, donde pudimos probar las últimas novedades y lanzamientos venideros de las mejores compañías de videojuegos. Una de las distribuidoras que estuvo presente fue Meridiem Games que, junto a Pure Gaming, montaron un stand completísimo con gran variedad de videojuegos para nuestro disfrute, tal como os contábamos en este artículo, donde os resumíamos los juegos que la compañía tuvo disponibles en su stand. Uno de ellos, y el que más me sorprendió, fue SkyHill, un juego de supervivencia, RPG y combates por turnos que no era habitual ver entre el catálogo de Meridiem, que traerá el juego en formato físico este 30 de octubre, y menos en el de Daedalic Entertainment, quién ha lanzado ya el juego desarrollado por Mandragora en plataformas digitales como Steam. Pese a parecerme un poco repetitivo en la feria, tras haber jugado varias partidas, tengo que decir que quedé prendida de él al instante, y quiero compartir con vosotros qué hace de este juego un título tan especial.

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Historia

Aunque la historia no sea nada para tirar cohetes, Mandragora ha hecho lo necesario para conseguir situarnos en el juego y darnos una razón para avanzar. SkyHill es un lujoso hotel donde nuestro protagonista se está refugiando de la Tercera Guerra Mundial. Como solo iba a pasar unos días en la ciudad, decidió darse un capricho y reservar el ático del hotel, el cual está protegido de todo ataque nuclear, y es por ello que es el único superviviente. Los suministros empiezan a escasear y tendremos que aventurarnos a los diferentes pisos del hotel para buscar agua, comida y otros recursos. La Tercera Guerra Mundial y sus ataques químicos han provocado que unas criaturas mutantes invadan el edificio, por lo que el hambre y la sed no serán nuestras únicas adversidades, y tendremos que construir armas con cualquier material con el que nos encontremos durante la exploración. Nuestro objetivo será sobrevivir y resolver puzzles para salir con vida del edificio de 100 plantas antes de que los mutantes nos devoren o nos muramos de inanición.

La trama apenas está presente a lo largo del juego, más allá de la introducción al más puro estilo comic. Podremos leer las notas que nos encontremos con trozos de mensajes de algunos supervivientes o incluso grabaciones de sus testimonios a modo de diario, que profundizarán un poco en el trasfondo de la historia, pero no añaden valor argumental alguno.

Jugabilidad

Antes de comenzar, podremos elegir la dificultad del juego, dividido en tres diferentes más la dificultad extrema, desbloqueable si superas el resto de niveles, y entre una habilidad pasiva y una activa. Podremos encontrarnos habilidades de lo más disparatadas, como un modo retro o incluso una habilidad de amnesia, que hasta que juguemos no sabremos realmente de qué sirven, pero ahí reside la gracia, en probar las diferentes combinaciones y ver cuál nos beneficia más dependiendo de nuestro estilo de juego. Las activas, además, pueden ser de un solo uso, como restaurar de golpe alguna de las dos barras vitales del protagonista, o de varios usos, limitadas por un tiempo de reutilización.

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Empezamos en la habitación VIP del hotel, sin recursos, armas, ni alimentos, por lo que tendremos que descender por las plantas del hotel para poder sobrevivir, e incluso tendremos que luchar simplemente con los puños si no tenemos la suerte de encontrar un arma pronto. El hotel cuenta con 100 pisos, y cada uno está distribuido en tres espacios: un descansillo con ascensor y escaleras y una habitación a cada lado del mismo. Podremos movernos entre los pisos subiendo y bajando escaleras, aunque no es lo más recomendable para nuestra supervivencia, ya que cada movimiento que hagamos consumirá energía, así que el ascensor será la opción más rápida y rentable. No sólo nos permitirá acceder a las plantas con ascensores operativos a golpe de click, sino que nos ahorrará muchos combates si lo usamos pasa saltarnos plantas donde haya un monstruo en el descansillo, ya que, de lo contrario, solo podremos seguir avanzando si lo derrotamos. No obstante, no todos funcionan o está operativos, tendremos que arreglar las averías eléctricas con objetos encontrados o construidos por nosotros mismos; y si no nos queda otra, arreglarlo con nuestras propias manos, con el riesgo de perder mucha energía, e incluso algún objeto en el intento.

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El control, además de centrarse en esta exploración de plantas, se centra también en el saqueo de objetos. Tendremos que rebuscar en cada rincón de las habitaciones para encontrar materiales, alimentos, armas, notas, etc. Podremos resaltar los objetos interactuables con el botón derecho del ratón o activar una opción de lo más útil en el menú que los mantiene siempre iluminados. Los mapas se generan aleatoriamente, por lo que la posición de los recursos, enemigos y notas será diferente en cada partida. Además, si queremos completar el juego al 100% y recoger todas las notas del juego, tendremos que meter muchas horas ya que no será posible conseguirlas todas en una misma partida, y cada vez que juguemos habrá varias nuevas.

Nuestro personaje cuenta con dos barras vitales que hay que mantener estables: la salud y la energía. La primera son puntos de vida que se curan con vendas y botiquines y la segunda se relaciona con el hambre, que con comer cualquier alimento podremos mantenerla a un buen nivel. Si nos quedamos sin energía, iremos perdiendo puntos de vida, y si tenemos poca vida, podremos recuperarla a cambio de energía desde la cama de nuestra habitación VIP, por lo que siempre estarán relacionadas entre sí. Eso si, si morimos, se acabó la partida, ya que, como habéis podido deducir con lo comentado hasta ahora, la muerte es permanente y de ahí que sea categorizado como roguelike.




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El toque RPG está presente en los puntos de experiencia y el crafting. Cada vez que completemos puzles o matemos enemigos, recibiremos puntos de experiencia para subir de nivel e invertirlos en cuatro atributos: Fuerza, Destreza, Velocidad y Puntería, esenciales para los combates. Las armas también requieren un mínimo de estos atributos para que sean eficaces, por lo que antes de crearlas, tendremos que ver cuáles se adaptan a nuestras estadísticas. En cuanto al crafteo, es un sistema de construcción de objetos muy completo y sencillo que, en general, requiere el uso de la mesa de la sala VIP para crear la mayoría de objetos. Algunos como botiquines, antídotos y algunos alimentos podremos crearlos en cualquier parte del hotel, pero el resto de armas, platos cocinados y herramientas tendrán que ser creados desde la sala VIP. Es tan fácil como mirar los materiales necesarios en cada receta y, si está iluminado, querrá decir que podremos crearlos. Además, si mejoramos las instalaciones de la habitación VIP podremos desbloquear nuevas recetas. En esta habitación, además de la mesa de construcción, y de la cama para recuperar vida que ya hemos mencionado, también hay una cocina para cocinar y conseguir nuevas recetas y una puerta que podremos mejorar para que, mientras durmamos, no nos ataquen los enemigos.

En cuanto al combate, como ya he dicho, se basa en un sistema de turnos y rara vez nos encontraremos a más de un enemigo a la vez. Hay unos infectados, que son los que más se parecen a los humanos físicamente, que pueden huir del combate y bajar pisos, y si se paran en una habitación con algún enemigo dentro, será la única ocasión que se de un combate contra más de un enemigo. Normalmente siempre atacaremos primero, todo depende de nuestros atributos, y podremos volver a la habitación anterior sin problema si queremos evitarlo, aunque si el enemigo ataca primero, éste nos atacará por la espalda cuando intentemos huir. No obstante, habrá ocasiones en las que el combate será inevitable. Si nos encontramos un enemigo en el descansillo y no hay ascensores activos por debajo de ese piso, tendremos que derrotarlo para poder seguir descendiendo.

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El combate tiene dos estilos, el normal y avanzado. El primero es simplemente un ataque de daño medio a golpe de click en el enemigo, para los que no se quieran complicar, pero desde luego que el más necesario y útil es el avanzado. Activándolo con un botón, cada vez que clickemos en el enemigo nos aparecerán tres puntos donde atacar (o dos en pocas ocasiones). Normalmente son la cabeza, brazos y torso, que varían en porcentaje de probabilidad de impacto y de daño. Es decir, los ataques que más daño hagan, como en la cabeza en o en el torso, tendrán menos posibilidad de acertar que un golpe en las piernas. Por lo tanto, tendremos que valorar si haremos varios ataques con menos daño o arriesgarnos a fallar y perder turnos a cambio de hacer un daño enorme.

La experiencia jugable es divertida durante unas cuantas horas, sobretodo si somos amantes de los logros y nos proponemos a sacar los máximos posibles (que en general no es que cuesten mucho sin contar los de repetición necesaria como morir x veces o conseguir x notas), pero la profundidad jugable es muy pequeña. SkyHill cuenta con un ambiente de tensión de unas milésimas de segundos cada vez que descubres una habitación que apenas se disfruta, ya que es una repetición constante de bajar un piso, rebuscar recursos, luchar, y volver a empezar. Tampoco es que se nos planteen muchas decisiones relevantes a la hora de decidir, no hay nada que determine realmente que una decisión sea relevante o no para el desarrollo ni de la historia, ni de los acontecimientos que ocurren mientras descendemos. Las únicas decisiones que tomaremos serán si nos arriesgamos a comer un alimento en mal estado o si utilizamos un objeto para una cosa o lo reutilizamos para construir algo con él. En general esto es debido a que la protagonista que afecta a todos los apartados de la jugabilidad es la suerte, no solo en los combates, los cuales dependen en mayor parte de nuestros atributos, sino también de la posición de los enemigos o de las armas que nos encontremos. Muchas de mis partidas han tenido un final inevitable porque en un rellano me topé con un enemigo lo suficientemente duro como para no poder derrotarlo con un patético cuchillo, que era la única arma que pude conseguir. Siendo el rellano el único sitio por el que poder avanzar, si es que no hay ascensores activos en los pisos anteriores, el combate era la única opción para seguir avanzando: arriesgarse o morir.

Apartado técnico

Los gráficos se adaptan perfectamente al ambiente que desea generar, con unos modelados en 2D sobre un escenario lleno de sombras y contrastes. Sobretodo al principio, cuando nos habla de la historia de nuestro protagonista, el estilo es muy de cómic, y la combinación de ambos estilos le da un estilo visual propio, aunque no único. Más allá de provocar miedo o terror, lo que el juego pretende es provocar tensión con el desconocimiento e intriga de lo que nos encontraremos en cada habitación, y lo consigue con creces. Es verdad que los enemigos son demasiado similares en sus variaciones (unos con ropa de obrero, pero al fin y al cabo es el mismo enemigo), pero tampoco se le puede pedir más.

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El apartado sonoro está casi ausente y muchos optarán por desactivar los efectos de sonido, ya que es una repetición constante de gemidos de dolor en los combates que no varían en absoluto. Un poco más de variedad hubiese mejorado la experiencia, al igual que la melodía de fondo, que aunque es tensa y ambienta perfectamente la situación, no deja de ser la misma música en toda la aventura.

Conclusiones

Tengo que decir que aunque pueda parecer algo repetitivo por su sencillez, más que un problema lo veo como algo acertado. Es verdad que se podría mejorar la experiencia jugable pues en ocasiones resulta algo monótono, pero es una fórmula que funciona y que consigue lo que se propone, entretenernos. Para mí combina tres cosas que me encantan en un videojuego: una ambientación postapocalíptica con criaturas extrañas (si hay zombies, mejor), el saqueo que me haga revisar cada rincón de las habitaciones (ya os imaginaréis las horas que pierdo en Skyrim robando hasta el último trozo de pan) y un sistema de crafteo que me permita utilizar los materiales saqueamos de manera útil. Además, el toque roguelike siempre me ha encantado y me ha supuesto un reto que superar, y más con logros de por medio que completar y meter horas y horas.

Si sois amante de estos juegos, SkyHill os encantará, y por un precio muy económico lo tenéis disponible en Steam, o si queréis esperaros al 30 de este mismo mes, podréis conseguir vuestra edición física gracias a Meridiem Games.


Positivo

  • Está en Español, que hoy en día se agradece
  • Ofrece horas de entretenimiento y rejugabilidad gracias a los logros, notas y su componente roguelike
  • Combina a la perfección el sistema de construcción de objetos y el saqueo
  • Cuenta con habilidades y pasivas que cambiarán la experiencia de juego en cada partida

Negativo

  • El combate es demasiado simple y termina siendo repetitivo
  • Repetición de habitaciones constantes, nos resultará monótono en ocasiones
7

Bueno

Política de puntuación

Vasca de 24 años con algo de mala leche que se vino a Madrid para hacerse un hueco en el mundo del turismo, así como en el mundo que adoro: los videojuegos. Fan de la tinta sobre mi piel y auténtica loca por el Estudio Ghibli. Empecé manchando pañales con los Survival Horror y lo sigo haciendo 13 años después con mis sagas favoritas: Resident Evil y Silent Hill.