Análisis The Order: 1886

PlayStation 4

Un juego que se sustenta por la potencia gráfica, la calidad narrativa y la jugabilidad sencilla y directa pero que se derrumba en cuanto a duración y rejugabilidad

 

.The Order 1886 llega a las tiendas sin no haberse visto antes rodeado de mucha polémica. El juego desde su anunció por primera vez en el E3 2013 ha ido cosechando buena crítica y buenas expectativas entre el público. No ha sido hasta hace escasos días/semanas cuando varios gameplays en YouTube ponían en duda el trabajo de Ready at Dawn, atacando al videojuego de ser extremadamente corto (el gameplay completo no llegaba a las cinco horas) y a partir de ahí fue cuando se empezó a criticar en gran medida el resto del juego, sin haber sido probado por la mayoría de usuarios.

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La experiencia de The Order 1886 es muy diferente a lo que nos lleva planteando esta nueva generación desde sus inicios hace poco más de un año. Un juego enfocado en su modo historia y que prescinde de modos multijugador con el fin de ofrecer lo que quiere ofrecer, un juego narrativo, un juego más cercano a contar una historia que a disparar sin parar en un modo en línea. Es posible que una gran parte del púbico critique este enfoque “singleplayer“. Algo quizás hipócrita, pues si llevas un par de años en la industria del videojuego recordarás como hace cuatro o cinco años, las desarrolladoras se llevaban palos y críticas por meter con calzador modos en línea en juegos que no estaban pensados para ello. El jugador que ha tenido en mente a The Order ya sabía lo que se iba a encontrar, justo lo que quería encontrar, aunque ello suponga levantar críticas. Aún hay gente que le gusta disfrutar una experiencia de tal calibre, donde pueda disfrutar de los personajes, de una historia trabajada y de la evolución la trama a través de cada uno de los episodios. two-column-characters-01-the-order-1886 9634_the-order-1886-prev

Londres, la orden, 1886, este será nuestro escenario. Nuestro nombre es Sir Galahad y somos parte de La Orden, un credo que tiene como deber proteger a la ciudad de los licántropos. Un grupo que no está subordinado ni al poder de la reina de Inglaterra, son jueces del movimiento que profesan. Rápidamente entramos en situación, resulta muy fácil conocer las motivaciones que mueven nuestros actos durante toda la trama. La ambientación ayuda en todo momento a ello. Todos los detalles han sido importantes para Ready at Dawn a la hora de que el jugador se sienta parte de la historia. Una climatología especial, unos efectos de luces increíble, una banda sonora y en definitiva un cúmulo de bondades que llegan hasta los sensores del jugador que siente con ello mejor la historia que vive con el juego.

Como buena trama y sin desvelar nada, tiene sus giros de guión, sus saltos inesperados y su carismático final, del cual creedme, me gustaría hacer algún apunte. Y como buena trama tiene una gran cantidad de puntos que iremos desvelando a continuación. Como ya conoceréis por cantidad de vídeos y capturas el señor Galahad no camina solo en la acción, cuenta con la ayuda de tres personajes más Sir Perceval, Lady Igraine y El Marqués de Lafayette. Todos los personajes que aparecen en la historia evolucionan y tienen un carácter muy definido que al mismo tiempo ayuda a la comprensión y al desarrollo de la trama. Hay gran cantidad de personajes secundarios aquí no nombrados que cobran protagonismo en muchos momentos y que tienen una historia detrás importante. Pero es que además de la historia principal hay guiños importantes a la colonización, al desarrollo económico, a la batalla de potencias entre América y Europa, aspectos que pasarán desapercibidos para muchos jugadores. Finalmente Ready at Dawn ha sabido muy bien mantener interrogantes en la cabeza del jugador a lo largo de todo el transcurso del juego. Mucho misterio y preguntas que buscarán respuesta durante toda la trama. Rebeldes, hombres lobo, conspiraciones, en definitiva, una mezcla potente.

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La temática steampunk viene que ni pintada con el enfoque que han querido plasmar en The Order. Como ya habíamos escuchado en alguna ocasión de voces de los creadores, aunque encontremos maquinaria y armas futuristas en el juego no quiere decir que no pudieran haber existido con la tecnología ni conocimientos de la época. Participe de esto tiene culpa en el juego Nikola Tesla, un inventor serbio, que aparece en el juego y que existió en la realidad como el padre de la electricidad comercial y el auge de la corriente alterna. Es por ello que el juego lo utiliza como atuendo para crear dispositivos y armas adelantados a su época, es respetado en el juego por su habilidad y se le rinde esta especie de tributo en el juego. Porque aunque estamos en 1886, tenemos armas y dispositivos tecnológicos y muy avanzados. Algunas de las armas que vemos en el juego, no toman referencia de ningún juego anterior y su uso y manejo difiere mucho de algo que podamos imaginar.

Como se puede ver todos estos elementos forman la base rígida de The Order. Crear una ambientación, una historia, una ciudad, un color en las calles, que desvele aveces más que las propias palabras. Ver la ostentación, la miseria, el engaño y saber contar hechos con otros elementos audiovisuales hacen que el juego como obra literaria sea una pieza para enmarcar.

Entramos en la polémica. Hasta ahora hemos abierto paso a como es el argumento y ahora tenemos que ver como se cuenta y sucede. Otra de las críticas más fuertes que ha recibido el juego aparte de su duración ha sido la gran cantidad de QTE (Quick Time Events) y cinemáticas que nos encontramos.

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No vamos a desmentir la realidad, hay muchas acciones que se realizan con este sistema y una gran cantidad de cinemáticas. Podrá ser criticado, podrá gustarte más o menos, pero en nuestra opinión encaja dentro del producto que nos ofrece Ready at Dawn. Las cinemáticas aparecen a lo largo de los diferentes capítulos durante los eventos importantes o transiciones. Esto da un carácter más de película al juego que posiblemente a lo que estén acostumbrados los jugadores. Como expuse al principio del análisis quizás éste no es la clase de juego al que nos han acostumbrado. De cualquier forma ni los QTE ni las cinemáticas se hacen extensas o pesadas, no hay momento que personalmente haya querido rápidamente pasar a la acción y “saltar” este contenido, ya que es de vital importancia para la comprensión de la trama por parte del jugador. No existe desde nuestro punto de vista un exceso de este tipo de contenido, han querido darle peso, efectivamente, pero está acorde con lo que el juego pide.

Esto da paso por lo tanto a una jugabilidad lenta, o más bien pausada. No lenta porque no haya acción ni le falte. Lenta porque han querido que juguemos tranquilos, respirando, apreciando los detalles que han colocado ahí para que los veamos. Gala de ello es que el personaje apenas se desplaza rápido por el escenario, en el juego predomina un trote normal, calmado, que nos permite disfrutar de la ambientación. Los movimientos en general van a dos velocidades menos que los que vemos por lo menos en Uncharted. También escalamos, trepamos y damos saltos imposibles, pero todo con ese clima y tempo tan pausado que prevalece a lo largo de los capítulos.

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El peso de los licántropos en la historia es menor del que parecía en un principio

Otro de los aspectos importantes y que más positivamente destacan es el sistema de cobertura. Implementado de una forma que hace sencillo y nada tosco un aspecto que muchos juegos han tenido serios problemas en implementar. Bien es cierto que las zonas de tiroteos están predeterminadas, solo podremos disparar en los momentos de enfrentamiento y eso hace que el equipo de desarrolladores haya podido centrarse en que no falle ningún tipo de cobertura. Dentro de una misma cobertura podemos movernos y disparar desde cualquiera de sus ángulos. Quizás el desplazamiento entre coberturas no sea tan fino como nos gustaría, pero en líneas generales es muy práctico. También desde esa zona segura se nos permite disparar o lanzar granadas sin sacar el cuerpo de la cobertura con una efectividad superior a lo que acostumbraba.

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Siguiendo en este sentido la IA, “inteligencia artificial”, no destaca por ser especialmente hábil en las coberturas ni desplazamiento pero tampoco es algo que llame espantosamente la atención. Simplemente sigue una línea muy continuista respecto a cualquier título del género. Las físicas si que responden especialmente a como los rebeldes, guardias o enemigos reciben los disparos y como reaccionan a ellos.

En cuanto a la jugabilidad durante los enfrentamientos contamos con dos mecánicas especiales. La primera de ellas es el uso del vial que poseen los caballeros de la orden, capaz de sanar al instante casi cualquier herida que reciban. El uso del vial es constante en las cinemáticas y sirve durante las partes de gameplay para curarnos al haber recibido un exceso de daño. La pantalla tomará tonalidades rojas para mostrar nuestro nivel de daño, llegará un punto que caeremos al suelo y tras unos segundos debatiéndonos entre la vida y la muerta se nos dará la opción de beber del vial y recuperarnos. Si seguimos recibiendo daño durante estos instantes moriremos sin más remedio.two-column-weapons-02-the-order-1886

Antes de llegar a la segunda peculiaridad, además de disparar podemos sin demasiada efectividad eliminar a nuestros enemigos cuerpo a cuerpo. Eliminarlos así es efectivo porque una vez ejecutado el comando el enemigo ya necesariamente morirá, el problema es que al estar preestablecidas las zonas de combate, los enemigos aparecen en grupos y es realmente difícil que hagamos uso de esta acción.

La segunda característica especial con la que contamos es el modo “vista negra” en el cual podemos entrar en un modo a cámara lento en que nuestro caballero elimina rápidamente y con nuestro apuntado (asistido) a gran cantidad de enemigos, también dependiendo de nuestra habilidad. Esta característica está limitada y se carga con el paso del tiempo. No se puede desactivar aunque si podemos evitar usarla, no obstante hacer uso de ella hará que nos salte uno de los trofeos del juego.

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Entramos a valorar por fin ese aspecto tan controvertido y que tanta expectación/críticas/caverna de trolls ha despertado. Estamos hablando de la duración. Tras haber completado el juego en modo normal y haber probado todos los modos de dificultad. Nuestra aventura ha rondado las 8 horas de juego sin detenernos especialmente en la búsqueda de coleccionables. Algo corto efectivamente para lo que muchos esperan del juego. Aquí me encuentro con un dilema importante a la hora tanto de puntuar como de exponer este apartado, ¿es mejor un libro de 500 páginas que uno de 200? Sabría decirte cantidad de ejemplos que te respondería claramente un no. Más no significa mejor.

El juego podría efectivamente ser más extenso, contaremos con 16 capítulos, un prólogo y un epílogo. Vivirás o no una experiencia más o menos intensa y reconfortante como puedo haber hecho personalmente, pero ni una cosa quita la otra ni tampoco está claro si tiene relación directa la duración  con la calidad del producto aunque si quizás con el precio que se nos presenta a pagar por él.

La historia es lineal, y aunque en ocasiones parece que hay varios caminos, todos desembocan en el mismo pasados unos metros y no hay una verdadera libertad, simplemente has de avanzar para que el desarrollo cinematográfico de la historia pueda continuar su curso. Si que se le echa en cara un claro aliciente para volverlos a jugar, quizás que se desbloquee contenido o un modo de juego de mayor dificultad. Los coleccionables, aunque aportan contenido a la narrativa arrojan datos y curiosidades sobre la trama que estamos viviendo, se pueden completar posteriormente seleccionando la parte del capítulo en cuestión que queramos repetir. Es decir, nada salvo motivación propia por entender más la historia o similares te obliga a tener que volver a terminar el juego una vez ya lo hayas hecho.

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two-column-overview-01-the-order-1886Finalmente nos queda  por hablar un poco del apartado artístico, gráfico y sonoro del juego con independencia que inevitablemente hayan salido comentarios a colación durante el análisis. Gráficamente el juego luce a un nivel muy alto y aunque lejos de explotar el potencial de PlayStation 4 nos ofrece un gran rendimiento con efectos de luz muy conseguidos que unidos a la ambientación saben crear una atmósfera única. Las “franjas negras” tras tanta polémica inicial, pasan muy desapercibidas durante el juego, no te acabas dando cuenta que existen incluso sirven para dar ese toque film al título que así se ha querido implementar como el grano cinematográfico que difumina ligeramente la pantalla. Como ya he comentado todo se ha trabajo con mucho detalle, en un primer momento llama mucho la atención el movimiento del ropaje de los personajes, con un movimiento acorde con el cuerpo del personaje. El diseño artístico también merece un positivo comentario por quienes hayan realizado tal obra de arte en la recreación de esa Londres del siglo XIX tanto a nivel personajes, como las calles o las armas. El Londres victoriano que siempre imaginaste, con sus callejones, sus tonos grises y sus chimeneas humeantes. El doblaje al español también resulta especialmente acertado por contra de lo que ocurre en muchas ocasiones. Algo, que si pensamos, resulta lógico, pues resultaría del todo estúpido que Ready at Dawn haya querido crear una experiencia cinematográfica alrededor del juego y fallara un punto tan clave como este. Importante remarcar que desde el menú de pausa podemos activar o desactivar subtítulos.

Quiero cerrar este análisis transmitiendo que The Order 1886 tiene muchos argumentos sólidos para convencer a muchos jugadores. Es cierto y muy cierto que la duración del título y su escasa rejugabilidad harán de él un top ventas de segunda mano ya que repito pocos alicientes tendrás de seguir con el pasado un tiempo. Cada uno habrá de valorar a su juicio si las bondades sirven para tapar ese defecto. En mi posición me he visto en la difícil situación de puntuar un juego con la variable de la duración presente en mi cabeza en todo momento. Nuestro sistema por suerte nos permite diferenciar entre apartados para puntar a cada uno de forma que automáticamente aparezca el cómputo globlal. Si buscas una experiencia cinematográfica con dotes de intriga, un argumento sólido, acción y entretenimiento encontrarás en The Order 1886 un aliado. Un pequeño aliado.


Positivo

  • Una ambientación increíble acompañado de una gran banda sonora
  • Un método narrativo excelente y trabajado
  • Buen sistema de cobertura
  • Armas nunca antes vistas en otro juego
  • Gráficamente sorprendente a "pesar" de las franjas negras

Negativo

  • Nos hemos quedado con ganas de más
  • Se puede completar al 100% demasiado pronto
  • La dificultad no es demasiado alta en ninguno de sus modos
  • Salvo coleccionables poca rejugabilidad
8

Muy bueno

Política de puntuación

Juan Linares
Fundador y director general de esta revista. Graduado en Derecho y especialista en Marketing Digital. Aprender de los errores como modelo de vida.