1983, el año en el que casi se extinguen los videojuegos
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1983, el año en el que casi se extinguen los videojuegos

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Actualmente nos encontramos en el año 2016 y se alza ante nosotros el gigantesco titán que es la industria de los videojuegos hoy en día, un medio que mueve más dinero que las industrias del cine y la música juntas y que congrega a millones de fans a lo largo y ancho del mundo. Las empresas que se encuentran tras este mercado, principalmente Sony, Microsoft, Nintendo y Valve, son auténticos colosos con decenas de miles de empleados a su cargo. Esta industria ha permitido a todo tipo de estudios explotar su creatividad y le ha dado la oportunidad de contar las historias y transmitirlas a su gusto, desde los más grandes y que producen juegos AAA del calibre de Uncharted 4 por parte de Naughty Dog o The Witcher 3, a cargo de CD Projekt Red, hasta desarrolladoras indies con mucho menor presupuesto pero a la par de calidad.

Pero, ¿y si os digo que todo esto podría no haber existido? Hace poco más de tres décadas que la industria del videojuego podría haber llegado a su fin. Veamos cómo nació y por qué casi muere el hobby que nos une.

El boom de las nuevas tecnologías

La década de los 70 vivió el nacimiento de la industria digital del entretenimiento como tal, no en vano fue en 1971 cuando apareció la primera máquina recreativa de la historia, la Galaxy Game inventada por dos universitarios de Stanford. Es aquí cuando aparece el gran protagonista que nos acompañará a lo largo de prácticamente las próximas dos décadas.

GALAXY GAME

Un hombre llamado Nolan Bushnell, muy ávido en los negocios, pronto vio el gran potencial que la máquina podía tener si se colocaba en un lugar de paso, como un bar por ejemplo, y se le cobraba al usuario por cada partida. Además, Bushnell tenía amplios conocimientos en el campo de la ingeniería eléctrica por lo que desarrolló una versión propia a la que llamó Spacewar!

Hace treinta años los ordenadores no eran como los conocemos hoy en día, estamos hablando de las primeras máquinas para el público general que salieron al mercado por lo que eran toscas y lentas. Así pues, junto a Ted Dabney, un compañero de la empresa donde trabajaba, Bushnell comenzó a desarrollar una máquina que exclusivamente exprimiese su potencial para hacer funcionar el juego, dejando de lado las demás funciones que tenían las computadoras del momento. Así crearon Syzygy Engineering y sacaron al mercado su máquina, el Computer Space, con la ayuda de una manufacturera de juguetes electrónicos en 1971. Sin embargo su contrato con la empresa terminó y el 27 de junio de 1972, por problemas de derechos de autor, Syzygy Engineering cambió su nombre a Atari.

Magnavox Odyssey

Aquí fue cuando se produjo el gran boom de los videojuegos, pronto las empresas comenzaron a ver el gran potencial que esta nueva industria que comenzaba a surgir podría tener en el futuro por lo que muchas decidieron subirse al carro. Fue en 1972 cuando se diseñó la primera consola de sobremesa de la historia, de la mano de Magnavox y que recibió el nombre de Magnavox Odyssey.

A pesar de que se cometieron gravísimos errores de márketing, como anunciar la videoconsola junto a una televisión también de la misma marca y dar a entender que tan sólo podría funcionar en ella, la Odyssey fue todo un éxito y consiguió vender más de 130.000 unidades de salida. Esto atrajo aún a más gente al mercado, incluyendo a Atari, que desarrolló el clásico Pong, arcade que muchos consideran como el verdadero nacimiento de los videojuegos.

pong

El inmenso éxito que supuso Pong situó a Atari a la cabeza de la industria. En 1975 sacaron al mercado su primera consola como tal, marcando el inicio del fin de los videojuegos, se trataba de la Atari Pong. El catálogo de la empresa era muy superior al de la competencia, lo cual se tradujo en dinero y la colocó en el trono. La empresa de Nolan Bushnell no quiso quedarse ahí, pues era conocida por el emprendimiento y la innovación, y comenzaron el desarrollo de su propia consola de sobremesa propiamente dicha a la que llamaron Atari 2600 y que llegó a las tiendas en 1977.

atari 2600

La Edad de Oro de los videojuegos (1978 - 1983)

Japón, país conocido por su innovación tecnológica, no quiso quedarse atrás y se unió a la fiebre de los videojuegos en 1978 con Space Invaders, que pronto se convirtió en todo un éxito de ventas y es hoy un juego de culto dentro del mundillo. La industria sufrió uno de los mayores incrementos en beneficios de la historia, pasando de 454 millones de dólares en 1978 a unos impresionantes 5313 millones en 1982, un incremento de un 5% mensual. Las compañías más punteras en el área del entretenimiento crearon en esta época sus filiales dentro del sector de los videojuegos, entre muchísimas de ellas algunas de especial renombre que destacan son Lucasfilm, Walt Disney Pictures o 20th Century Fox.

El mundo no estaba preparado para la gran ola de máquinas que lo asedió, las recreativas se podían encontrar en todo tipo de lugares, desde centros comerciales hasta hoteles pasando por bares, restaurantes y supermercados. Incluso el titán de la comida rápida McDonald's se asoció con Atari, que sacó al mercado Asteroids para competir con los Space Invaders nipones, y el gobierno de los Estados Unidos favoreció el crecimiento de la industria.

ARCADES

Fue entonces cuando irrumpió el color para cambiarlo todo, no reinventó la rueda ni mucho menos pero es bien sabido que muchas veces los productos entran por los ojos y ésta proeza visual atrajo a aún más gente al mercado de los videojuegos. Llegó desde Japón de la mano de Namco con Galaxian en 1979. A este título le siguieron otros muchos que reafirmaron lo que muchos ya veían como la auténtica revolución del entretenimiento. Defender se convirtió en 1981 en uno de los títulos con el umbral de rentabilidad más amplio de la historia y fue también a principios de la década de los 80 cuando aparecieron clásicos como Pac-Man o Frogger.

atari 5200

Activision entró en el juego desarrollando para la Atari 2600, la primera compañía ajena a Atari que lo hacía. A ella se le sumaron numerosos otros estudios, haciendo que el catálogo de la consola creciera exponencialmente. Al principio Atari se mostró reticente al cambio pero, tras unos relevos en la dirección y unas nuevas visiones de mercado, la compañía abrió sus puertas para que las desarrolladoras que lo deseasen pudieran sacar sus juegos en su plataforma. Atari también lanzó al mercado la sucesora de la 2600, la Atari 5200, aunque mantuvo ambas consolas simultáneamente. Esto hizo que hubiera más variedad de títulos, algo que, aunque a priori parece algo positivo, veremos más adelante que fue uno de los errores más graves de la historia de los videojuegos.

Causas de la crisis

La crisis del videojuego de 1983 es también recordada con el pseudónimo de "la debacle de Atari", por lo que ésto os sirva de premisa para lo que váis a encontrar a continuación.

Hoy en día, en el año 2016, tenemos una serie de ventajas que nos ayudan a la hora de decidirnos a adquirir un título. No en balde estamos viviendo "la era de la información", todo cuanto podamos desear está disponible a tan sólo un par de clicks de distancia. Esto, como podréis comprender, no existía hace treinta años por lo que la situación era radicalmente distinta. Recordemos que, debido al éxito que habían supuesto las consolas de sobremesa y las máquinas recreativas, muchas empresas que apenas tenían relación alguna con el sector de los videojuegos se habían subido al carro para probar suerte en este mercado creciente. Así pues, igual que ocurrió con la economía estadounidense tras los "felices años 20", en 1983 la Edad de Oro de los videojuegos sufrió un estrepitoso "crack" que precipitó la industria hacia el vacío. Las cifras que manejaban las ventas de videojuegos pasaron de más de 3000 millones en 1982 a poco más de 100 millones en 1983, suponiendo un descenso del 97% y la quiebra de multitud de empresas. Pero, ¿por qué?

crisis

Existen multitud de razones por las que ocurrió la fatídica crisis que a punto estuvo de acabar con el mercado de los videojuegos en 1983 pero principalmente son tres:

  • El mercado de las videoconsolas estaba completamente saturado
videojuegos 1980

Hoy en día si entráis a una tienda de videojuegos estándar para adquirir un producto es muy probable que encontréis varias zonas bien diferenciadas. Una de ellas, probablemente en distintas tonalidades de azul, esté repleta de títulos de PlayStation mientras que otra, esta vez en verde, sea igual pero con el logo de Xbox en las carátulas. Igualmente ocurre con Nintendo y su Wii U y con los juegos de PC. Bien, pues en 1983 la situación era muy distinta, el mercado de las consolas de sobremesa estaba completamente saturado pues muchísimas empresas habían dado el salto y desarrollado sus propias máquinas.

intellivisionII
Mattel Intellivision II

Imaginad por un momento entrar a una tienda especializada y encontraros que, muy lejos de haber cuatro plataformas, hay ni más ni menos que trece.

Estas eran  Atari 2600, Atari 5200, que como hemos dicho convivieron juntas durante un tiempo, Astrocade Bally, ColecoVision, Coleco Gemini (clon de la Atari 2600), Emerson Arcadia 2001, Fairchild Channel F System IIMagnavox Odyssey, Mattel Intellivision, Mattel Intellivision II, Sears Tele-Games systems, TandyvisioN (clon de la Intellivision por Radio Shack) y la Vectrex. Cada una de estas consolas contaba con su propio catálogo exclusivo de esa plataforma y gran contenido de terceros que compartían algunas.

Además, por si eso no fuera suficiente, muchas compañías anunciaron una próxima generación de videoconsolas para el año 1984, las que más resonaron fueron la Odyssey3, sucesora de la Magnavox Odyssey y la Atari 7800, que finalmente no vería la luz hasta 1986.

  • Juegos de bajísima calidad

Nuevamente regresamos a la raíz del problema, el dinero. Las empresas que se habían internado en el mercado de los videojuegos apenas conocían dónde se habían metido y la gran mayoría de ellas tan sólo veían los juegos plasmados en números.

et videogame

Los títulos que se hicieron en esta época eran de pobrísima calidad, las compañías responsables dieron a los estudios unos tiempos de desarrollo muy reducidos para maximizar los beneficios y ésto se vio reflejado en productos muy malos.

Además las consolas eran plataformas de libre desarrollo, iniciativa que emprendió Atari, por lo que cualquiera con mínimos conocimientos de informática podía crear un videojuego y comercializarlo. El mercado se saturó pues de innumerables títulos de una calidad nefasta y que muchas veces eran meras copias de otros juegos.

El Golpe (1983)
El Golpe (1983)

Aquí fue cuando Atari cometió el que probablemente fue el error más grave de toda su historia, adquirió los derechos de autor de la película de Steven Spielberg y adaptó E.T. al formato de videojuego. La inversión fue enorme y el tiempo de desarrollo que Atari le dio al estudio, cinco semanas. El juego es mundialmente conocido y un referente en la historia de los videojuegos, de eso no cabe duda, pero por las razones que Atari jamás hubiera querido.

El título llevó a la compañía a la quiebra y prácticamente hundió el mercado de los videojuegos en occidente. Además, fue sujeto de una anécdota muy curiosa que se tomó como un mito durante décadas. Atari enterró todas las copias del juego de E.T. en el desierto de Nevada, leyenda que probó ser cierta cuando se desenterraron las copias en 2014.

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También abundaron los ports de clásicos de las máquinas recreativas a las consolas de sobremesa que había en los hogares pero éstas tenían una potencia muy inferior y los resultados eran muchas veces lamentables. Un ejemplo muy sonado fue Pac-Man para Atari 2600, al encargado del port ni siquiera le dieron tiempo para desarrollarlo por lo que, cuando entregó un prototipo que no había sido apenas testeado, Atari lo sacó al mercado y supuso una catástrofe absoluta.

pacman
  • La falta de información

En 1983 no existía el internet ni tampoco apenas medios especializados en el sector de los videojuegos que informasen al consumidor del producto que iban a adquirir. Además, con el mercado tan confuso y de tan baja calidad que había en aquel momento, muchas veces el usuario se encontraba con títulos por los que había pagado que no se ajustaban a sus pretensiones, traduciéndose en un descontento globalizado de la comunidad.

ESTADISTICA

Cabe recalcar que estas tecnologías eran relativamente novedosas y, por tanto, caras. El usuario promedio, que apenas tenía acceso a una información fiable que le aconsejara sobre el juego que estaba comprando, en muchas ocasiones incluso adquiría un título que no funcionaba en su consola. Si hoy en día mucha gente inexperta confunde o no diferencia unas consolas con otras a la hora de comprar juegos intentad poneros en la situación de una persona hace treinta años y ante trece plataformas distintas.

Nintendo salva al mundo

En resumen, la industria de los videojuegos estaba completamente carcomida para finales de 1983. La gran mayoría de empresas tras las consolas que había en el mercado quebraron y se hundieron, incluyendo a la todopoderosa Atari, que intentó remontar el vuelo en 1987 pero fue en vano. Además, los títulos que poblaban las estanterías eran de bajísima calidad y tanto los consumidores como los inversores habían perdido la confianza en el sector. Muchos vaticinaron ese año como el final de la industria, la burbuja había explotado y no se veía una solución para el problema.

Pero no todo estaba perdido, occidente había comenzado con el funeral pero Japón, en la otra parte del mundo, aún tenía que actuar. Y lo hizo, y bien que lo hizo.

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La solución llegó de la mano de Nintendo que, aunque había experimentado con el sector de las videoconsolas portátiles, convirtiendo a Game&Watch en las primeras portátiles de la historia, pegó un puñetazo sobre la mesa y dijo "no" a todo lo que se había hecho mal hasta entonces. Aprovechó el hundimiento de la competencia para unificar el mercado en 1985 bajo una misma plataforma, potente (8 bits) y muy versátil, a la que denominaron Famicom en el país nipón y Nintendo Entertainment System en occidente.

miyamoto

Además, el catálogo con el que contaba la máquina hizo que regresara la confianza de los consumidores. Se crearon franquicias que han pasado a la historia como clásicos y que siguen estando en lo más alto hoy en día, especialmente la obra de un hombre, Shigeru Miyamoto, y sus magnánimos Super Mario Bros, The Legend of Zelda o Donkey Kong, entre muchos otros más. Aquí es cuando comenzaría una nueva etapa en la historia de los videojuegos, la rivalidad que enfrentó a Nintendo y a SEGA en su lucha por dominar el mercado y las obras maestras que crearon en el proceso, aunque eso es una historia para otro momento.

De vez en cuando es bueno echar la vista atrás y ver de dónde venimos para saber a dónde vamos. Hoy en día son Microsoft con su Xbox One y Sony con PlayStation 4 los que, indiscutiblemente, están dominando el mercado de los videojuegos en consolas de sobremesa. Nintendo, por su parte, no está pasando los mejores momentos pero, visto lo visto, podríamos decir que se lo debemos todo a ellos. Nuestras infancias habrían sido mucho más aburridas si no fuera por el gigante nipón y, probablemente, Areajugones no existiría. Desde aquí un servidor les desea lo mejor a Nintendo para su NX que llegará a principios de 2017, espero de corazón que vuelvan a alzarse como lo que en su día llegaron a ser.

Redactado por:

Tan solo un loco al que los videojuegos le han puesto los pelos como escarpias más veces de las que puede contar. Protegí a Ellie en The Last of Us, recorrí Arcadia Bay acompañando a Max y llegué a ser el mejor (el mejor que habrá jamás) junto a mi Vaporeon.

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