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Análisis Ultra Street Fighter II: The Final Challengers
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Análisis Ultra Street Fighter II: The Final Challengers

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El lanzamiento de Ultra Street Fighter II: The FInal Challengers para Nintendo Switch no una es casualidad. Con él, Nintendo se asegura un movimiento interesante al incorporar al catálogo de su nueva consola un título de calidad incuestionable que durante décadas ha inundado nuestros hogares en diferentes versiones.

Street Fighter II es un título que envejece tan bien como se juega. Pero lo más interesante de este movimiento, es que la compañía se asegura un juego de largo recorrido y de poder atracción, máxime, cuando la compañía ha fijado como una de sus prioridades hacer una poderosa incursión en los eSports. El primero ha sido Mario Kart 8 Deluxe, el segundo será Ultra Street Fighter; después ARMS y Splatoon 2.

Pero la versión del mítico juego no sólo se queda en su poder de entretenimiento y competitivo, sino que gracias a los añadidos, tanto en forma jugable como en forma de contenido adicional como ilustraciones, convierten a Ultra Street Fighter II en un serio candidato a nuestra colección, y un gran compañero para nuestros viajes.

Round 1..¡FIGHT!

Sin duda nos encontramos con un análisis bastante difícil de enfocar por el conocimiento que tiene la mayoría de público sobre este título. ¿Enfocamos el análisis, una vez más a hablar de las bondades jugables del título, o obviamos todas estas y nos centramos en lo que ofrece esta versión? Sin duda, vamos a optar por la segunda.

Seguir hablando de lo que Street Fighter ha supuesto en el mundo de los videojuegos, o la calidad que atesora esta segunda entrega puede que os resulta bastante redundante, y nosotros, como jugadores, creemos que tenéis más curiosidad en que tal se siente jugar a esta versión y lo que ofrece, que la calidad jugable del mismo, que como ya hemos repetido es incuestionable.

Lo primero que vamos a comentar es la posibilidad que ofrece el título, un claro guiños a los jugadores que tuvieron la posibilidad de jugar al juego original en Super Nintendo, de usar un entorno gráfico clásico. Este, mantiene el ratio de pantalla original de 4:3 para mantener las proporciones originales, añadiendo un marco que podremos variar a través de las opciones visuales. También tendremos, como ya habréis visto en las numerosas informaciones que a través de estos meses os hemos proporcionado, la posibilidad de usar un filtro gráfico en alta definición como ya se ha usado en otras versiones, y que sirve como un pequeño toque moderno a un título que ya tiene sus años. La realidad es que este aspecto del juego no ha sido tan trabajado como puede parecer a simple vista, ya que tan sólo se ha ceñido a adaptar a la versión entornos gráficos ya existentes, es decir que se trata de un filtro, no de una reinterpretación del juego.

También han trasladado la posibilidad de elección al aspecto sonoro permitiéndonos seleccionar entre la calidad sonora original, con sus voces y sus notas, y otra versión más moderna que ya hemos escuchado en otras versiones de Street Fighter II.

Si ha habido algún pequeño cambio en alguno de los filtros - visual y sonoro-, nosotros no hemos sido capaces de notar la diferencia, por lo que esta sería mínima. Sin embargo, y a pesar de ser un aspecto poco trabajo, tampoco le pedimos demasiado salvo que el juego se vea bien y funcione tal como recordamos a Street Fighter II, algo que se cumple. Además, y algo que nos ha parecido muy interesante, es que ofrecen la posibilidad de mezclar las dos alternativas para, de esta manera, poder usar por ejemplo el filtro en HD con las pistas originales del juego.

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Ahora, metiéndonos en otros aspectos de más peso, pasamos a hablar de las alternativas jugables que ofrece esta versión del juego. En la primera en la que nos vamos a centrar en es el modo de juego online, que creemos que es el modo más interesantes y va a ser el más demandado y usado de esta versión.

La verdad, y después de venir de Street Fighter V, podemos decir sin ningún género de duda que el modo funciona a la perfección. Encuentra partida bastante rápido, es bastante estable y todo ello teniendo en cuenta la velocidad de conexión usada para realizar el análisis.

Es cierto, que la comparación con un título que requiere tanta potencia es un tanto radical pero creemos que los seguidores de la serie se quedarán tranquilos al saber que uno de los modos de juego a los cuales, seguramente, le dediquen más tiempo, funciona a la perfección.

Entrando en un plano más descriptivo, queremos mencionar los diferentes modos de juego que incluye el juego online. Muy sencillos y clásicos, por lo que ya sabéis como funcionan: combates de rango y combates de práctica. Además, tendremos como siempre las tablas de clasificación, posibilidades de hacer búsquedas y salas de combate con nuestras reglas y también la posibilidad de elegir que el sistema grave o no la partida. Nada nuevo que merezca mención aparte.

Siguiendo con los modos de juego, entramos a hablar de dos de las novedades de más peso y que con más expectativas esperábamos: Combate Dúo y Camino del Hado. Finalmente, el que parecía que iba a ser más interesante, resulta que se queda a medio camino de lo que pretendía ofrecer, y el que parecía un añadido que pretende tan solo hacer uso sensor del movimiento, ha resultado ser el más divertido de los dos.

Combate Dúo nos resultado algo decepcionante. Quizás sea una palabra demasiado fuerte que para un nuevo modo de juego que al fin de cuentas no resulta malo, pero que no ofrece lo que esperábamos de él. Ya sabéis, el valor de esperar demasiado de algo.

Se trata de un modo orientado enteramente para jugar junto a otra persona contra la CPU a pesar de que tenemos la posibilidad de que uno de los personajes sea controlado por la CPU.

Es obvio, que el nivel competitivo de nuestro oponente - también controlado por la CPU- ofrece una dificultad mucho más elevada de lo habitual, más que nada para que el modo de juego cobre sentido, y se convierta en un reto, que es lo que al final creemos que se pretende. Lo malo, es que cuando el personaje que juega en nuestro equipo, también controlado por la CPU, resulta inútil, incómodo y con un nivel demasiado bajo con respecto a nuestro contrincante. Este modo, jugado de esta manera, se torna a veces algo desesperante.

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Todo esto cambia cuando compartimos consola con nuestro amigos o conocidos. El modo se convierte en un toma y daca de combos y muy divertido. Y es aquí cuando nos planteamos por qué Combate Dúo no ha sido desarrollado de manera que podamos jugar online o incluso poder jugar al modo historia dos personas contra la CPU. El modo, por lo tanto, creemos que se queda a medio camino de lo que pretende siendo un simple añadido que podría haber sido incluido dentro del  modo versus.

Como decíamos, Camino del Hado, a pesar de que nos hemos quedado con ganas de más, y ser un juego más cercano a un “party game” que al género al que pertenece Street Fighter II, nos parece un añadido bastante interesante y que a muchos os gustará.

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Siempre que analizamos un juego, intentamos dar una visión global y de conjunto describiendo lo que nos parecen aciertos y fallos. Aquí no va a ser diferente y como todo, encontramos algunos “peros” que podrían haberse remediado dedicando algo más de tiempo en el proceso de desarrollo pero que al final no empaña la experiencia.

Camino del Hado nos propone un juego basado en puntuación en la que debemos usar los sensores por movimiento incorporados a los Joy-con. Cada que jugamos debemos calibrar nuestra posición aunque que en realidad tan solo nos tomará unos segundos. En un primer momento, encontramos algo de dificultad y fallos al realizar los movimientos, pero tan sólo es un período de adaptación que en dos o tres partidas seremos capaz de cogerle el truco aunque una mejora de la precisión no vendrían nada mal.

Una vez le cogemos “el truco”, nos adentraremos a jugar al modo que nos ofrece tres distintas dificultades que se diferencian por la cantidad y poder de los enemigos, los cuales, por cierto, podrían ser algo más variados. Estos, se moverán de distintas maneras por el escenario, haciendo círculos, acercándose, lanzando “hadokens” desde lejos o acercándose a la cámara para propinar un mamporro.

Nuestras armas, controlado a Ryu, son el hadoken, shoryuken, tatsimaki senpukyaku, el ataque súper y, claro está, el bloqueo. Con ellas debemos eliminar a todos en el menor tiempo posible con los máximos combos posibles. Esto, nos proporcionará unos rangos que se traducirán en puntos para ir modificando nuestros stats y poder ir moviéndonos a otros niveles superiores de juego hasta llegar a supervivencia.

Podremos asignar estos puntos a la salud, ataque, velocidad, espíritu, defensa y suerte, como dándole un pequeño toque RPG al modo y según nos interese siempre teniendo en cuenta nuestras dificultades al jugar.

Como veis el modo de juego pinta divertido, y realmente lo es. Junto con un amigo, o simplemente “picandote” con los demás jugadores del juego, pasaréis un buenos ratos pero siempre teniendo en cuenta el tipo de juego que analizamos y el tipo de modo que estamos describiendo.

Como ya hemos dicho todo es mejorable hasta cierto punto y  Camino del Hado no está exento de “fallos”, de los que ya hemos dado pinceladas, y otros que aunque no considerándolo como tales, podría haber ofrecido algo más al modo, e incluso haberse enfrentado cara a  cara a su principal enemigo: la monotonía.

Con el simple hecho de haber incluido más personajes seleccionables clásicos con los que realizar otros movimientos como Sagat, Blanca o Chun-li, el modo podría haber ofrecido mucha más variedad o incluso haber incluido un mínimo de historia alternativa.

En cuanto al resto de modos de juego y novedades destacando los “nuevos” personajes Voilent Ken, Evil Ryu y Akuma. Tendremos una la galería de imágenes que proviene de Street Fighter Artworks: Supremacy, la personalización de los luchadores con distintos colores que podemos realizar nosotros mismo o los clásicos modos versus, arcade y entrenamiento.

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¿Qué tal se juega en Nintendo Switch?

Además de los añadidos que hemos descrito en el apartado anterior, uno de las diferencias que encontramos en esta versión del juego son las distintas posibilidades que ofrece Nintendo Switch.

Lo primero que tenéis que tener claro, es que si vuestra intención es tener cierto nivel y os plateáis competir en cualquier campeonato, lo mejor es hacerse con un mando Pro para jugar. Lo que no quiere decir que las demás posibilidades sean incomodas, aunque si son menos precisas que un mando diseñado para este cometido, como es lógico.

Teniendo este punto en consideración habiendo probado otros títulos lanzados recientemente para la consola, os adelantamos que unas opciones son mucho más cómodas que otras. La que más nos ha gustado en la opción de jugar con los Joy-con acoplados en su soporte, ya que ofrece algo similar a lo que podríamos experimentar jugando con el mando Pro. Sin embargo, tanto la palanca de control analógica, que cuenta con un tamaño bastante pequeño, y la cruceta digital, al sólo tener cuatro direcciones, no son todo lo precisas que nos gustaría pero si lo más parecido, y a la larga económico, si de momento no puede hacerte con el pad adicional.

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Lo mismo ocurre en el modo portátil en cuanto al control de los personajes, aunque el juego luce muy bien en la consola gracias a la gran pantalla y el tacto que tiene esta. El peor de todas las modalidades es jugar con uno de los Joy-con como mando, es decir jugar en modo Tabletop o sobremesa y cada uno con una de las partes que componen el mando de Nintendo Switch. Es altamente incómodo, no se pueden ejecutar ni los combos ni los ataques especiales con precisión por lo que no lo recomendamos demasiado salvo para algunas partidas rápidas

La mejor solución para cuando juguemos en alguno de estos modos es hacerse con dos Joy-con adicionales o el mencionado mando Pro. Ya depende del uso que le vayamos a dar al juego, o de si podemos o no adquirirlo.

Final Round…¡FIGHT!

Y para el final, como siempre, os ofrecemos una valoración del conjunto ya que, al fin y al cabo, el valor del juego se mide tanto por los fallos y los aciertos y como funciona en general.

Sinceramente, Ultra Street Fighter II: The Final Challenger lo vemos como una buena incorporación al catálogo de Nintendo Switch. Un título mítico, con algunos añadidos interesantes que funcionan pero que podrían haber dado más de sí como hemos descrito a lo largo del texto.

Sin embargo, quien adquiera esta nueva versión de la mítica entrega de Capcom, sabrá que lo que va a hacer no es ni jugar a un juego basado en controles por movimiento, tampoco jugará a dobles contra la CPU y tampoco invertirá horas en mirar artworks ni coloreando y personalizando lo personajes. Lo que  hará será quedar con amigos a darse mamporros en modo portátil o en modo sobremesa, y dedicarle cantidad de horas en el modo en línea. Y eso, amigos lectores, es el punto fuerte de este juego.

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Perfil dedicado a publicar artículos realizados por varios miembros del equipo en conjunto o por periodistas invitados.