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Análisis Vampyr
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Análisis Vampyr

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Dontnod Entertainment, el estudio francés que es conocido por ser los creadores de Remember Me y Life is Strange, recientemente publicó Vampyr. De la mano de la distribución de Focus Home Interactive, la desarrolladora gala cambia de aires al adentrarse al género del ARPG para convidarnos a una obra que, ciertamente, la descripción de aventura le sienta fenomenal. La atmósfera que ha logrado crear la compañía, junto a un apartado narrativo con un fuerte y enfático protagonismo, le otorga a la creación una condición sublime, la cual aprende de los errores que presentó su ya de por sí agradable primera producción y perfecciona una fórmula que, además de materializar una sinfonía destacable por la combinación de sus apartados, alza a sus autores como un gran equipo ya afianzado.

Vampyr Key Art

Una eterna maldición

Como bien lo permite inferir, Vampyr es un juego relacionado a la leyenda de los vampiros: seres inmortales con capacidades sobrehumanas y muy particulares debilidades que se caracterizan, entre otros detalles, por sobrevivir al beber sangre. Este mito se materializa en Londres durante 1918, poco después tras el culmen de la Primera Guerra Mundial y, por ende, en el pleno apogeo de las consecuencias que esta tuvo en Gran Bretaña. Asimismo, de forma simultánea, la gripe española asola al viejo continente, por lo que se nos presenta un contexto decadente y sumamente sombrío en el que las esperanzas son, en el mejor de los casos, pocas.

Por otra parte, en esta aventura encarnaremos a Jonathan Reid, un famoso cirujano especialista en transfusiones de sangre y soldado durante el enfrentamiento bélico previamente mencionado. De la mano de un inicio realmente enigmático, despertaremos debilitados en una fosa común con ansias de sangre pues, de manera que desconocemos, fuimos convertidos a la mítica raza, por lo que rápidamente cobraremos la primera vida. Sin embargo, cegados por la sed de sangre, dicha víctima resulta ser nuestra hermana Mary, momento desde el que una serie de soldados nos comienza a perseguir y nos vemos en la obligación de buscar refugio, acción que antecede al objetivo principal del médico: descubrir qué ha sucedido y tomar venganza por ello.

De esta manera, comienza una historia que, en síntesis, es fantástica. En todo momento, nos mantiene adictivamente atados a su retahíla de sucesos gracias al propio interés que suscitan los mismos y a la manera en que, paulatinamente, se construye una épica que demuestra ocultar más secretos de los inicialmente plasmados, los cuales nos sentimos muy atraídos a descubrir. A través de múltiples giros de guion y personajes adecuadamente desarrollados, la historia maneja un tempo perfecto en el que el anhelo por responder la multitudinaria cantidad de dubitativas crece de modo exponencial, en especial por la fuerte carga narrativa que la producción, como veremos más adelante, posee.

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Construyendo un universo… o lo contrario

No obstante, en lo que al apartado argumental respecta, Vampyr no sólo destaca por una campaña que, de manera independiente, está excelentemente llevada a cabo sino que, además, la composición de su universo es un fuerte pilar de esa magnificencia. De manera más precisa, Dontnod fusiona las mecánicas del título con el contexto y la historia del mismo para hacer que nuestras decisiones, piedra angular de la propuesta que han forjado, sean las encargadas de determinar los devenires tanto del hilo primordial como de las subtramas que ayudan a crear la sensación de mundo genuino, haciendo que la inmersión, como si de grandes exponentes de la índole de Dishonored y Deus Ex se tratase, surja como un importante factor.

En términos más detallados, el mapa del juego está dividido en cuatro distritos que, a su vez, están compuestos por una extensa cantidad de personajes. Cada uno de estos son seres diseñados con completa integridad que presentan sus propias historias, preocupaciones, actitudes y percepciones sobre el entorno que los rodea. Recordando a Mass Effect y a Dragon Age, el estudio francés otorga la posibilidad de interactuar con todos estos individuos únicos a través de una serie de diálogos en el que descubriremos información sobre sí mismos, lo que nos lleva a generar una mejor noción del lore y a iniciar misiones secundarias que cumplen el mismo rol –junto a su alusiva implicación lúdica, claro está-.

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Lo especial de todo esto, cabe destacar, recae en el sistema moral y en la repercusión de nuestras decisiones. Nuevamente, emulando los ideales de BioWare, tendremos a nuestra disposición la posibilidad de efectuar específicas elecciones que cambiarán el curso del argumento y de sus historias aledañas, mas no sólo desde el punto de vista de los mencionados diálogos sino, paralelamente, de la propia jugabilidad. Como vampiros, tendremos la posibilidad de consumir a cualquier personaje al embelesarlos y llevarlos a un callejón oscuro –según qué persona sea, será necesario aumentar nuestro nivel para gozar de tal capacidad-, sin embargo, como doctores, podremos crear curas mediante una mecánica de crafteo que nos dará la oportunidad de erradicar sus malessi los consumimos al estar sanos, otorgan más experiencia, así que la mecánica se torna dual-, y ambos caminos serán los encargados de definir qué clase de sino nos aguarda.

Asimismo, es imperativo destacar que tomar el sendero del mal nos hará la vida más sencilla pues cada asesinato reportará una amplia cantidad de experienciala cual se incrementa según qué pistas, a través del diálogo y documentos, hayamos descubierto sobre la víctima- que podrá ser utilizada para mejorar las facultades de Reid. Sin embargo, ello llevará al distrito en cuestión al caos y a la ruina, trascendiendo a la destrucción de estos e, incluso, al asesinato de los demás individuos que allí residan. Por el contrario, si optamos por la bondad y curamos las enfermedades, los índices de la zona se elevarán y obtendremos una realidad más afable, mas ello implica renunciar al aumento de experiencia y, por ende, aumentar la dificultad del juego a niveles sumamente notorios.

De esta forma, el constante dilema ético que plantea la obra está acordemente correspondido con la jugabilidad que presenta, y que también tendrá impacto en cómo luce nuestro avatar y en cómo se relaciona con los demás. Gracias a ello, el juego cuenta con su respectiva dosis de rejugabilidad que nos invita a disfrutar de la epopeya en un par de ocasiones más para descubrir el sinfín de combinaciones guionísticas al que nos enfrentamos, lo que aumenta la densidad de contenido de un título que, de por sí, ya cuenta con unas estimables dimensiones. Si a esto le sumamos la presencia de diversas facciones, múltiples escritos a lo largo de los entornos y, además, el funcionamiento de estos como motor narrativo al guardar dentro de sí numerosas informaciones y explicaciones del funcionamiento, presente y pasado, del universo, obtenemos un conglomerado cuyo veredicto, en todo momento, es más que positivo.

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Gozando de un poderío inmensurable…

Las ingentes capacidades de los vampiros en la creación de Dontnod no son sólo argumentales sino que estas, como cabría esperar, se ven traducidas en la jugabilidad del título. Detalladamente, emulando la filosofía Souls que títulos como The Surge, Nioh, Lords of the Fallen y, con más similitudes aún, Bloodborne han seguido, Vampyr nos convida a un ARPG en tercera persona con lock-on en los enemigos dentro de una danza que obliga a que tomemos en cuenta la gestión de energía de nuestro personaje, la cantidad de adversarios presentes y sus habilidades, la evasión en el momento exacto y el uso de las armas y poderes adecuados para sortear los obstáculos expuestos, junto a otros añadidos.

Particularmente, estos ‘añadidos’ hacen referencia a la sangre, barra que nos permite ejecutar los mencionados poderes y que se recarga al absorberla de los enemigos –acción que, a su vez, se logra tras desestabilizar su barra de aguante con específicas armas para ello-, y al árbol de habilidades, pilar del poderío de Reid. En relación a este último, la ya explayada obtención de experiencia, elemento del que también gozaremos por curar personajes, completar misiones y descubrir pistas, tendremos a nuestra disposición once poderes cuatro ofensivos, dos defensivos, dos tácticos y tres especiales- a la par de mejoras pasivas que aumentan nuestra energía, capacidad de vida y diversos aspectos más, todos permitiendo ser mejorados para continuar incrementando nuestro nivel.

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Simultáneamente, la faceta de rol prosigue mostrándose a través de las armas, entre las que encontramos una división entre principales -sables, mandobles, hachas, mazos…- y secundariasestacas para desestabilizar, dagas para recuperar sangre, escopetas para hacer daño…-. Cada una de estas, como si de los poderes se tratase, permite que las mejoremos hasta cinco niveles, lo cual podrá ser logrado no por medio de puntos experiencia sino por la combinación de objetos que pueden ser comprados en los mercaderes de cada distrito, encontrados a lo largo del mapa o como recompensa de los enemigos y reciclados de otros productos que también estarán depuestos en cada localización. Además, cada nivel dará la oportunidad de optar por una de dos mejoras en cada escalón que también ameritan sus respectivos materiales, los cuales también serán utilizados para crear suerosobjetos consumibles- y las medicinas que se usarán para curar las enfermedades de los personajes secundarios.

Así, pues, en lo que a los contrincantes per se respecta, hallaremos una variedad de estos que oscila entre soldados con armas de fuego, demonios de gran velocidad, sacerdotes con poderes eclesiásticos y, especialmente, jefes finales completamente únicos en su haber. Respecto a estos, Vampyr ofrece su mejor faceta al combinar las mecánicas básicas del título con eventos distintos que nos invitan a aproximarnos al desafío de manera particular, siempre adaptándonos a las inéditas situaciones que tales antagonistas de élite nos hacen sufrir y gozando de la respectiva satisfacción que produce el vencer el reto en cuestión.

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… pero genérico y, a veces, errático

La obra de Dontnod tiene dos problemas magnos, y uno de ellos es su combate. Contradictorio, sí, porque el juego es divertido en todo momento y enfrentarse a los enemigos es, con mucha fluidez de por medio, sumamente entretenido, en especial cuando tenemos en cuenta la bien desarrollada dualidad de progresión y recompensa jugable/penalización argumental que tiene detrás. Sin embargo, el inconveniente primordial recae en que, en líneas generales, no trasciende en lo absoluto en este prisma, tan sólo limitándose a replicar una serie de filosofías ya aplicadas en muchas ocasiones y cuyo resultado positivo está prácticamente asegurado.

En ese entonces, funciona porque la base es sumamente sólida y, todo sea dicho, el estudio francés ha logrado impregnarle un estilo que, aunque familiar en exceso, se deja pasar por la diversión que supone, pero esta es más una atribución a sus predecesores espirituales que al propio resultado del juego. Inclusive, para ciertos jugadores puede tornarse monótono la reiteración de una composición jugable ya vista en un gran número de franquicias distintas, añadiéndolo al hecho de que Vampyr sufre de una escasez de variedad de enemigos que adiciona aún más inri a esa negativa percepción de sus beligerancias.

De igual forma, el segundo inconveniente relevante que adolece la producción es su apartado técnico, el cual padece de errores y molestias notorias. Comportamientos inexplicables en la IA, una cámara que se convierte en el principal adversario a vencer, animaciones irreales fuera de peleas, texturas irregularesaunque las bien logradas lucen fantástico, cabe mencionar-, pantallas de carga constantes que cortan el ritmo de la experiencia… Aunque con muchísimos más puntos a favor que en contra, queda claro que el periplo no es perfecto y sufre de errores que bien podrían significar la no adquisición de su apuesta, pero ello, evidentemente, es una decisión que depende de la clase de jugador.

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Artísticamente sobresaliente

En donde sí no podemos hallar inconveniente alguno es en lo que a arte le concierne, tanto en lo visual como en lo sonoro. El equipo galo ha confeccionado un universo al que, además, hemos de añadirle el componente lúdico como parte fundamental de su diseño debido a las directas incidencias que posee sobre él, haciendo que el carácter artístico cobre un nuevo sentido pues somos nosotros, los jugadores, quienes modificamos el entorno con nuestras acciones.

Aun así, en lo que a términos estrictamente ópticos respecta, las estampas visuales que permite la Londres viciada, oscura y lúgubre de la Primera Guerra Mundial con epidemias y mitos de por medio ofrece una simbiosis magistral, merecedora de la más pura apreciación. Aunado a ello, la banda sonora es capaz de elevar a la enésima potencia cualquier sensación que el estudio busque infundir vía temas soberbios que fungen como el perfecto telón de fondo para toda escena; desde las más dramáticas hasta las más épicas o impactantes.

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Belleza escarlata no tan pura

Vampyr no es un juego impoluto, y sus falencias, insistimos, bien pueden significar la ausencia de interés por parte de ciertos jugadores. Hacemos hincapié en que el combate deja que desear en términos sustanciales y que, en lo técnico, no logra cumplir con lo que se espera de un título de octava generación.

Sin embargo, si toleramos los combates gracias a su sólida y entretenida filosofía arada por exponentes de otrora y somos capaces de lidiar con lo molesto de sus errores, con gracia nos encantamos de catalogar la creación de Dontnod como una pieza espléndida. Su narrativa, su universo, sus personajes, su progresión, sus dilemas, sus temas, su diseño visual, su banda sonora, su armonía… Más que un videojuego, es capaz de rozar la concepción de arte al materializar un fundamento que pocos han logrado pero que, cuando conseguido, es indescriptible: el hacernos verdaderos protagonistas, mediante la interacción, de la realidad que emulamos en la pantalla.

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.