Shotgun Cop Man acaba de llegar a PC y Nintendo Switch de la mano de DeadToast Entertainment, los creadores de My Friend Pedro. Como alguien que adoró Pedro en 2019 y lo consideré uno de los mejores shooters en bullet-time desde Max Payne, tenía expectativas enormes para este nuevo proyecto. Después de completar sus más de 160 niveles y experimentar con el editor de niveles, puedo decir que Shotgun Cop Man es un juego completamente diferente a lo que esperaba, pero eso no necesariamente es algo malo.
La primera impresión al cargar el juego es que estás ante algo mucho más simple y directo que My Friend Pedro. La historia es ridículamente básica: eres Shotgun Cop Man (que asumo es su nombre legal completo) y vas al infierno para arrestar a Satanás. Eso es todo. Cada mundo comienza con el mismo diálogo donde intentas leerle sus derechos al Diablo, él te responde "¡Que te jodan, Shotgun Cop Man!", te hace un gesto obsceno y se va volando. Es gracioso las primeras veces, pero después de la tercera ocasión (de 11 cinemáticas totales) es mejor skipear directamente a la acción.
Lo que realmente diferencia a Shotgun Cop Man es cómo usa las armas como herramientas de movimiento. Tu personaje tiene piernas demasiado cortas para saltar normalmente, así que dependes completamente de tu escopeta para propulsarte por los niveles. La escopeta tiene tres balas que se recargan automáticamente al tocar el suelo, mientras que tu pistola secundaria tiene 8 balas con recarga más lenta.
El concepto es brillante en su simplicidad: disparas en dirección opuesta a donde quieres ir. ¿Necesitas subir a una plataforma? Dispara hacia abajo. ¿Quieres cruzar un abismo lleno de pinchos? Dispara hacia atrás mientras vuelas por el aire. Es como Super Meat Boy pero con escopetas, y es sorprendentemente intuitivo una vez que lo dominas.
Durante mis primeras sesiones, esperaba que fuera brutalmente difícil como otros precision platformers, pero me sorprendió gratamente lo accesible que es el juego. Los checkpoints son generosos, distribuidos estratégicamente por cada nivel, y cuando mueres (que será frecuente), puedes reintentar inmediatamente sin frustración excesiva.
Una de las fortalezas del juego es la constante introducción de nuevas armas secundarias. A medida que progresas, desbloqueas lanzallamas, miniguns, SMGs, láseres, e incluso una segunda escopeta. Cada arma tiene propiedades únicas que no solo cambian el combate, sino que a veces son necesarias para resolver puzzles específicos dentro de los niveles.
El sistema de introducción de mecánicas es una masterclass en diseño de niveles. El juego nunca te bombardea con tutorials o texto explicativo. En lugar de eso, usa el lenguaje puro del game design para enseñarte. Por ejemplo, cuando introduce los interruptores, primero te muestra uno que debes disparar directamente, luego te enseña que puedes activarlos caminando sobre ellos, después te muestra cómo disparar a través de rejillas, y finalmente combina todo con trampolines.
El contenido de Shotgun Cop Man es impresionante por volumen. 162 niveles distribuidos en 9 mundos, cada uno con 17 etapas (más el mundo tutorial), donde cada nivel toma entre 30 segundos y un minuto en completar. Matemáticamente, eso son aproximadamente 4-6 horas de contenido base, pero el verdadero valor está en la rejugabilidad.
Cada nivel tiene tres objetivos opcionales: No recibir daño, matar todos los enemigos, y completarlo bajo un tiempo específico. Conseguir los tres en una sola run "domina" el nivel, y para los completionistas esto añade horas adicionales de contenido. Los niveles son perfectos para sesiones cortas donde solo quieres "un nivel más" y de repente han pasado dos horas.
La variedad en los niveles es constante pero sutil. Hay básicamente dos tipos: niveles de plataformas (llegar al final) y kill rooms (eliminar todos los enemigos para desbloquear la salida). Aunque suene limitado, la constante introducción de nuevas mecánicas, enemigos y armas mantiene la experiencia fresca.
El estilo visual de Shotgun Cop Man es deliberadamente minimalista. Usa una paleta de colores principalmente en blanco, negro y rojo, con sprites 2D sobre fondos 3D. La simplicidad no es accidental; la distinción clara entre el jugador (blanco), enemigos (rojo) y proyectiles es crucial cuando te encuentras navegando bullet-hell sequences mientras intentas plataformear con precisión.
Un detalle visual que me encantó es cómo cada enemigo 2D que matas deja una mancha de sangre permanente en el fondo 3D. Es sutil pero efectivo, creando un rastro visual de tu camino de carnage a través de cada nivel.
El diseño del personaje principal es deliberadamente absurdo - una mezcla de todo protagonista hipermasculino de FPS de mediados de los 2010s con Kingpin. Ver su cara expresiva en las pantallas de game over y cutscenes nunca dejó de hacerme sonreír.
El diseño de sonido está completamente enfocado en mantenerte en estado de flow. Los disparos suenan percusivos y satisfactorios, los gritos comprimidos de los demonios al morir son gratificantes, y los beeps crujientes que muestran tu puntuación al final de cada nivel hacen que cada acción se sienta profundamente puntuada.
La banda sonora es techno industrial pulsante que me recordó al OST de Buckshot Roulette. A diferencia de Buckshot, donde la música existe para estresarte, el ritmo de Shotgun Cop Man te pone en marcha, afina tu concentración y te coloca en un estado de éxtasis tipo Rambo.
Un detalle brillante del audio es que cuando pierdes uno de tus dos puntos de vida, la línea de agudos de la música desaparece y se vuelve distante y con eco. La repentina semi-silencia siempre fue efectiva para disparar mi adrenalina cuando intentaba mantener la calma bailando entre enemigos y balas con una sola vida.
No todo es perfecto en Shotgun Cop Man. El mayor problema es la repetición excesiva en múltiples aspectos. Los 162 niveles se sienten demasiados; creo que cada mundo habría funcionado mejor con 10-12 niveles en lugar de 17. La evolución del platforming no es suficientemente dramática de principio a fin.
Los entornos se sienten muy similares, con paletas de colores difíciles de diferenciar entre mundos. Una simple mejora habría sido tener paletas distintivas para cada nivel, algo que realmente indicara que estás descendiendo más profundo en el infierno. La banda sonora, aunque efectiva, parece tener solo una pista principal. Para un juego de 4-6 horas, más variedad musical habría sido muy bienvenida, especialmente para las peleas de jefes.
Los controles con mando son funcionales pero no ideales. Recomiendo encarecidamente jugar con mouse y teclado. En mando constantemente me confundía sobre qué stick controlaba el movimiento y cuál la puntería. Las opciones de accesibilidad como auto-aim y auto-fire ayudan, pero la experiencia sigue siendo superior con M&K.
Esta es la parte donde muchos fans pueden sentirse decepcionados. Shotgun Cop Man no es el sucesor espiritual de My Friend Pedro que muchos esperábamos. Donde Pedro se sentía como Max Payne, Shotgun Cop Man se siente como Super Meat Boy con armas.
Pedro era sobre bullet-time cinematográfico y acrobacias imposibles. Shotgun Cop Man es sobre precision platforming frenético con un twist único. Son juegos fundamentalmente diferentes que comparten desarrollador pero poco más.
Si vienes esperando más de la magia de Pedro, probablemente te sentirás decepcionado. Si vienes con mente abierta esperando algo nuevo del equipo de DeadToast, encontrarás un juego sólido y único.
Shotgun Cop Man es exactamente lo que promete ser: diversión estúpida, rápida y satisfactoria. No intenta ganar premios o revolucionar el género. Es un juego que sabe qué es y ejecuta su visión competentemente sin pretensiones.
Como precision platformer standalone, es sólido. Los controles son responsive, el level design es inteligente, y la curva de dificultad está bien balanceada. Como seguimiento de My Friend Pedro, es decepcionante porque va en una dirección completamente diferente. Si puedes separar tus expectativas de Pedro y juzgar el juego por sus propios méritos, encontrarás una experiencia frenética, divertida y adictiva que sirve perfectamente como limpiador de paladar entre títulos más pesados.
CONTENIDO RELACIONADO
Sus desarrolladores no han compartido una explicación oficial del motivo por el que dejarán de venderlo
Un título que cuenta con un 96% de valoraciones positivas, siendo de lo mejorcito de la plataforma de Valve
El título de Epic Games queda fuera de combate temporalmente hasta nuevo aviso por parte de la desarrolladora
Mejora de rendimiento y estabilidad del sistema, pero otras soluciones útiles a algunos problemas molestos de la consola
King, creadores de Candy Crush, fue una de las empresas más afectadas por los últimos despidos.
Muchos estaban temiendo que ocurriera esto con los juegos intergeneracionales de Nintendo Switch y Nintendo Switch 2.
Una nueva imagen publicada alimenta a los fans para el próximo Pokémon Presents de julio.
Aunque el catálogo third party de Nintendo Switch 2 está bastante surtido, podría haber nuevos juegos en camino.
Una oportunidad única para conseguir productos licenciados por Nintendo con la mejor calidad precio
¿Veremos pronto a The Elder Scrolls VI? Según este periodista especializado en Xbox y Microsoft, es posible.
Aunque Bethesda confirmó su existencia en el año 2022, todo parece que va para largo (más de lo esperado)
El archiconocido Nate the Hate asegura que habrá una retransmisión después de la salida de Donkey Kong Bananza