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En una entrevista concedida al portal PCGamesN, el creativo, particularmente, mencionó: "Hubo un par de filosofías clave que fueron muy importantes para el equipo cuando creamos nuestro sistema de cajas de botín. Una era que tenía que ser un sistema muy centrado en el jugador. Siendo jugadores nosotros mismos, no queremos ningún incremento de poder en nuestro sistema. Queríamos que el sistema fuese puramente cosmético".
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"Lo segundo es que queríamos que todo ítem que estuviese disponible en las cajas de botín pudiese ser obtenido de alguna forma que no tuviese que tener que ver con suerte, así que decidimos compensar a los jugadores por los duplicados y creamos el sistema de créditos y los desbloqueos. De esa forma, si en algún punto sentías como: 'Ahí está esa skin de Junkrat que siempre he querido pero simplemente parece que nunca la obtendré de la loot box', tenías una manera de obtener éso sin necesidad de la caja, o de la aleatoriedad", continuó.
Luego, prosiguió: "La otra razón por la que nuestro sistema de cajas de botín ha sido exitoso hasta el momento es porque intentamos escuchar a nuestros jugadores tanto como sea posible. Son muy comunicativos cuando se sienten infelices con algo". Y, en última instancia, destacando una realidad ciertamente tangible dentro del ecosistema de Overwatch, sentenció: "Entonces, esperamos demostrarle a los jugadores que también jugamos el juego: estamos involucrados en un diálogo con ellos, estamos felices de hacer cambios, del sistema únicamente cosmético, y de que puedas obtener todo el contenido de las cajas de botín mediante otras vías. Eso es lo que ha sido importante para nosotros".
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