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Clash Royale: los mejores mazos para el Desafío de Arenas
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Clash Royale: los mejores mazos para el Desafío de Arenas

El Desafío de Arenas puede ser tedioso, pero aquí tienes ideas de mazos para ganarlo sin problemas

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Actualizado:
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  • Plataformas: Android iOS
  • Fecha de lanzamiento: 02/03/2016
  • Desarrollador: Supercell
  • Género: Estrategia
  • Multijugador:

Hace unos días comenzó el Desafío de Arenas en Clash Royale, un evento donde debemos comenzar en arena 1 e ir escalando hasta arena 15. Cada 3 victorias subiremos de arena y desbloquearemos las cartas correspondientes. A partir de la arena 4, si perdemos tres veces estaremos eliminados. Pero no te preocupes, si cuentas con Pass Royale tienes intentos infinitos. También puedes conseguir una segunda oportunidad por 10 gemas, sin límite de intentos.

Tendremos todas las cartas disponibles y a nivel 11. Por lo que, aunque no las tengas desbloqueadas, podrás usarlas.

Estos mazos son solo ideas para que te inspires, puedes cambiarlos a tu antojo y disfrutar del juego, que es lo más importante. Además, pondré un mazo distinto en cada arena, pero un mazo de arena 4 puede seguir siendo efectivo en arena 5 o 6.

¡Recuerda dejar tus mazos en comentarios para que todos aprendamos!

Arena 1

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Coste de Elixir: 3.4

En Arena 1 casi no disponemos de cartas. Pero los enemigos tampoco. Las Arqueras se pueden cambiar por Mosquetera al gusto.

En defensa, la Jaula del Forzudo es muy buena para atraer Gigantes y también para acabar con Mini Pekkas. El Mini Pekka se usa en contra de Gigantes y Caballeros. Las cartas con ataques aéreos son mayormente de apoyo ya que todas mueren con unas flechas.

Para el ataque usaremos al Gigante o Caballero con todas las cartas que podamos detrás (excepto el Forzudo, que se usaría en una contra).

Arena 2

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Coste de Elixir: 3.6

Seguimos muy limitados por las pocas cartas. Así que seguiremos con la base de Jaula de Forzudo, Gigante y Mini Pekka, que los usaremos de la misma forma.

La Bola de Fuego es una alternativa a las Flechas, mientras que el Bebé Dragón defiende muy bien y es buen acompañante del Gigante en el ataque. El Bombardero nos puede ayudar a defendernos de Esqueletos, Duendes y Arqueras. Los Esbirros serán un plus en la defensa, pero nunca los uses a la vez que el Ejército de Esqueletos. Los esqueletillos servirán para frenar tanques y piezas sin daño en área.

Arena 3

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Coste de Elixir: 3.3

Este mazo se basa en lanzar todo el rato cartas al ataque, clándolas lo más rápido posible.

El ataque estará compuesto por el Ariete de Batalla y el Barril de Duendes. Ambos llegan fácil y rápido a la torre, poco a poco iremos quitándole vida hasta derribarla.

El resto de cartas formarán la defensa. La Valquiria contra muchas unidades, la Jaula del Forzudo para distraer cartas y acabar con tanques, el Barril de Bárbaro para limpiar posibles Esqueletos y el Megaesbirro actuará como un Forzudo aéreo.

Las Flechas podrán acompañar el ataque para que nuestras unidades aguanten más o facilitarnos la defensa. No debemos subestimar la capacidad de una contraofensiva si conseguimos lanzar una buena Valquiria.

Arena 4

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Coste de Elixir: 3.4

A partir de aquí ya comenzamos a desbloquear cartas interesantes y poder hacer distintos mazos.

En esta arena es interesante pensar en jugar un Minero, no hay nada que lo defienda claramente. La Bola de Fuego no lo mata instantáneamente, por lo que puede ir golpeando a la torre poco a poco.

Nos centraremos en la defensa con la Torre Infernal y Valquiria. Duendes con Lanza y Esbirros para ayudar con unidades aéreas. El Caballero puede ayudar a tanquear la torre enemiga para que el Minero pegue más tiempo. Flechas y Bola de Fuego son principalmente para hacer sobrevivir al Minero, pero se pueden usar para defender.

Arena 5

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Coste de Elixir: 3.5

En este mazo os propongo otra condición de victoria. Un Pekka para acabar con los tanques enemigos (si los hay) y a partir de ahí crear una contraofensiva con un Bebé Dragón a la espalda del Pekka.

Los Dragones Esqueleto y la Valquiria seguirán siendo para la defensa, junto con los Duendes con Lanza que servirán para distraer unidades si es necesario. Las Flechas y Descarga se usan para facilitar el avance del Pekka. Y llegamos a una de las cartas más divertidas, Rompemuros. A los Rompemuros los lanzaremos de dos formas: la primera, por el lado donde no haya ninguna unidad para obligarle al enemigo a gastar defensas o llegar a minar su torre; la segunda, para acompañar el ataque y asegurarnos de que lleguen a la torre rival.

Arena 6

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Coste de Elixir: 3.1

Este mazo tiene un propósito claro, ciclar Ballesta y Torre Infernal. La Ballesta irá acabando con la torre enemiga, si intentan poner unidades para que reciban el daño podremos usar Bola o Espíritu de Fuego para acabar rápido con ellas y seguir atacando a la torre. La Torre Infernal será principalmente para proteger a la Ballesta.

Las cartas de coste bajo son una excusa para conseguir de nuevo nuestras cartas importantes, pero no las menospreciemos. Pueden ser interesantes para frenar cargas de Príncipes, distraer Pekkas y demás. En cuanto a las Arqueras y Caballero, serán un apoyo para las estructuras, las Arqueras atacando desde atrás para que no las derriben y el Caballero aguantando los golpes por ellas.

Arena 7

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Coste de Elixir: 3.8

No podía faltar un mazo de Gigante Noble, en esta ocasión con Mortero. Éste será nuestro único ataque, el Gigante Noble pegará casi siempre al menos un golpe y el Mortero se puede colocar independiente a él o detrás suya.

Esbirros y Bebé Dragón sirven para defender muchas unidades pequeñas o unidades aéreas. Mini Pekka y Esbirros para tanques. Los hechizos acompañarán al ataque ya que no deberíamos tener problemas defendiendo.

Arena 8

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Coste de Elixir: 2.6

Este mazo es para gente que le gusta ver el mundo arder. Con cartas de coste bajo para ciclar el Montapuercos no tendremos muy buena defensa pero nuestro objetivo es acabar con más torre que el rival.

El ataque será el Montapuercos con un Espíritu de Hielo detrás, la Descarga para reiniciar Torres Infernales o matar unidades que mueran de un golpe. La Bola de Fuego acompañará al ataque también.

Los Esqueletos solo sirven para ciclar y distraer, mientras que el centro de la defensa será el Golem de Hielo aguantando golpes y la Valquiria acabando con los enemigos. Los Esbirros harán gran trabajo desde el aire.

Arena 9

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Coste de Elixir: 3.5

Si te lo quieres pasar bien, este es tu mazo.

Una defensa clara, esperando a que las unidades lleguen a nuestro campo y un Megacaballero les caiga encima. Acompañado de una Mosquetera y unos Murciélagos si se necesita.

Con el Príncipe y el Minero llegaremos rápido a sus torres y las tiraremos en un segundo si se despistan. Los Rompemuros son clave para terminar con estructuras que queden debilitadas.

Bola de Nieve será una gran opción para separar unidades que puedan ser molestas y que no desarmen nuestro ataque. Las Flechas se usarán de la forma clásica.

Arena 10

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Coste de Elixir: 4.3

Un mazo juguetón, la verdad. En él necesitaremos del x2 de Elixir para hacerlo brillar, ya que contamos con cartas de coste alto.

En los minutos de x1 usaremos el Horno para desgastar las torres rivales y defender fácilmente. Valquiria y Máquina Voladora para continuar con esta labor. El Dragón Infernal irá en contra de los tanques y el Rayo puede ayudarnos a rematar torres y unidades que nos puedan dar problemas.

En cuanto podamos lanzar un Sabueso de Lava sin ponernos en problemas, lo haremos. Lo ideal es que vaya por la misma línea que el Horno y detrás tenga un Espíritu de Hielo. La Máquina Voladora será un buen guardaespaldas. Si te encuentras con dificultades para llegar a la torre, usa el Rayo sin miedo.

Arena 11

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Coste de Elixir: 3

Tenía que llegar un mazo de Chispitas. Para el ataque usaremos Chispitas acompañado de Megaesbirro o Duendes con Lanza. El Espíritu Eléctrico debe usarse con cabeza para no activar la torre del rey enemiga, pero puede ser muy bueno para acompañar el ataque y la defensa. Torre Tesla y hechizos para terminar de defender.

Arena 12

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Coste de Elixir: 3.8

Este mazo destruye torres en segundos. Con el Globo Bombástico y el Hielo tiraremos una torre en un solo intento. Si se nos queda a un golpe tendremos el Terremoto para rematarla. La defensa de Bruja y Dragón Infernal puede convertirse en una contra muy potente con el Cementerio. Los Guardias serán clave para defender sin complicaciones.

Arena 13

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Coste de Elixir: 4

Ataque rápido y defensa férrea, una combinación para desesperar a tus enemigos.

El Ariete de Batalla y la Bandida irán desgastando a las torres enemigas. Serán nuestro único ataque, acompañados del Veneno.

El Pekka se encargará de los tanques. Mago Eléctrico y Arquero Mágico terminarán con las cartas aéreas o muchas unidades de poca vida. Recordad que el Mago Eléctrico reinicia el ataque del Chispitas, Torre y Dragón Infernal.

Los hechizos se usan como ya explicamos en otros mazos.

Arena 14

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Coste de Elixir: 4

En Arena 14 la gente ya va a jugar sus mazos de siempre. Así que te dejo este mazo de Golem de Elixir con Choza de Bárbaros por si quieres ser travieso.

La idea es clara, usar por la misma línea Choza y Golem para que los Bárbaros defiendan al tanque. En cuanto lleguemos a la torre lanzaremos un Veneno. La Montacarneros servirá para atacar cuando no tengamos el Golem en mano.

La defensa serán hechizos con Esbirros y Lanzafuegos, ayudados de los Bárbaros que vayamos generando.

Arena 15

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Coste de Elixir: 3.9

En la Arena 15 ya puedes usar el mazo que más te guste, así que aquí te dejo un mazo gracioso y divertido. Es muy malo atacando pero cuentas con una defensa muy buena y mucho daño.

El Tornado sirve para mover piezas e intentar activarnos la torre del rey. Tenemos limpieza en área y daño suficiente. Nuestra forma de ganar es intentar que los Rompemuros lleguen a la torre rival. Además, si el rival cuenta con muchos tanques, podemos acumular muchas unidades para hacer una contra devastadora.

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Escribo sobre juegos porque jugando doy pena.


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