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Los 5 mejores mazos para arena 6, 7 y 8 en Clash Royale
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Los 5 mejores mazos para arena 6, 7 y 8 en Clash Royale

Te explicamos cuáles son las mejores unidades para que puedas superar estas arenas en 2022

Publicado:
Actualizado:
18
  • Plataformas: Android iOS
  • Fecha de lanzamiento: 02/03/2016
  • Desarrollador: Supercell
  • Género: Estrategia
  • Multijugador:

Tras la publicación de los artículos sobre los mejores mazos y las mejores combinaciones de Clash Royale, en Areajugones hemos decidido volver a traeros una nueva guía sobre el juego de móviles de moda en todo el mundo. Esta guía espera ser de utilidad a todos esos jugadores que ya no son unos principiantes pero que les cuesta dar ese paso adelante para llegar a las arenas más altas, por ello aquí os traemos los que son para nosotros, los 5 mejores mazos para arena 6, 7 y 8 en Clash Royale.

Recordamos que estos son los 5 mejores mazos bajo nuestra opinión por lo que vosotros podéis no estar de acuerdo con la elección de estos. Si tenéis algún mazo que a vosotros os ha servido para superar estas arenas, os invitamos a que lo dejéis en la sección de comentarios. Por último, indicar que habrá mazos tanto con legendarias como sin ellas para que elijáis el que mejor se os ajuste y podáis crearlo, ya que la idea es que sirvan de ayuda al mayor número de personas. Sin más dilación vamos ya con la parte interesante del artículo.

Minero + Rompemuros

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Coste medio de elixir: 3

Comenzamos con un mazo que defiende genial pero necesita mucha concentración para atacar bien. Nuestras cartas ofensivas son el Minero y los Rompemuros, con los cuales iremos atacando a las torres enemigas poco a poco hasta derribarlas. Nuestra defensa será la Torre Infernal para los enemigos con más vida, ya que los destroza con su rayo y la Valquiria para muchas unidades pequeñas. Como ayuda de defensa tendremos a los Duendes con Lanza, que se pueden usar para parar la carga de un Caballero o atacar a enemigos aéreos y a los Murciélagos, que pueden servir para baitear a las flechas enemigas o limpiar cartas terrestres. La Bola de Fuego se puede usar tanto en ataque como en defensa para limpiar unidades que nos molesten. El Barril de Bárbaro puede usarse como si fuese un Tronco.

Por lo tanto, nuestro mazo se jugaría de la siguiente forma. Ataque con Minero a la torre, cuando este empiece a recibir agro lanzaremos los Rompemuros para hacer más daño. Si es necesario podemos intentar predecir una Bola de Fuego en su torre para que el Minero sobreviva más tiempo. Es muy importante ir usando las cartas de coste bajo para tener disponible nuestro ataque lo más pronto posible.

En cuanto a la defensa, esperaremos a que las tropas enemigas lleguen a nuestro campo y pondremos la Torre Infernal en el medio para hacerlas caminar. Si es necesario lanzaremos otras unidades para apoyar la defensa y empezar un contra ataque.

¡Ojo! Hay que tener mucho cuidado con los hechizos y unidades que no dejen a nuestros Rompemuros llegar a la torre, hay que estar atento de si el enemigo los tiene disponibles. Si no tienes Minero puedes probar con Barril de Duendes, aunque no es tan aconsejable.

Gigante + Montapuercos

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Coste medio de elixir: 3.1

En este mazo es muy importante tener el Tronco. El ataque se compone de Gigante y Montapuercos. Mientras que la defensa la realizarán Esbirros y Mosquetera. Los Esqueletos servirán para distraer unidades y que nuestra defensa consiga limpiar más fácil. Los hechizos pueden usarse de ambas formas.

El ataque de Montapuerco lo hará él solo, si nos lanzan tropas con poca vida para defender usaremos el Tronco. Si nos defienden con Torre Infernal o similares, la Descarga. Y si usan cartas que aguantan el daño del Tronco, usaremos la Bola de Fuego. Siempre que lancemos los hechizos intentaremos que golpeen a la torre enemiga si es posible.

Para la defensa usaremos a los Esqueletos para mover de un sitio a otro a las unidades enemigas, mientras que la Mosquetera golpea desde un lugar seguro y los Esbirros lo hacen desde el aire. Si sobreviven muchas tropas, comenzaremos un contraataque con el Gigante por delante. No tengas miedo a usar hechizos defensivos si te ves en apuros.

Este mazo flaquea en la defensa, por lo que hay que ser muy consciente de la rotación del rival para tirar las mejores cartas en cada momento.

Doble Príncipe con triple hechizo

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Coste medio de elixir: 3.6

Si conseguís dominar este mazo, os lo pasaréis muy bien. En este caso todas las cartas menos el Gigante sirven tanto para ataque como para defensa.

Nuestra intención nunca será atacar primeros. Usaremos la combinación de Príncipes+Esbirros para la defensa. El Príncipe es bueno contra tanques ya que hace mucho daño a un solo objetivo, mientras que usaremos el Príncipe Oscuro contra cartas con menos vida ya que pega en área. La defensa se puede acompañar de Esbirros para muchos enemigos o con mucha vida o de Megaesbirro si el rival acaba fácil con los Esbirros. A partir de esa defensa, podemos poner al Gigante en el puente para que camine más rápido al ser empujado por la carga de los Príncipes. Los hechizos tantos en defensa como en ataque se usan para limpiar unidades molestas e ir quitándole vida a las torres rivales. Si el rival tiene estructuras, guárdate la Descarga para tirarla más fácil.

Este mazo requiere que seas muy paciente, pero cuando lo domines serás imparable.

Ciclado de Montapuercos + Cohete

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Coste medio de elixir: 3.0

Si no te apetece pensar, este es tu mazo.

El uso de Tronco y Montapuercos es el mismo que el del segundo mazo ☝🏻. Los cambios importantes vienen en la defensa y lo que acompaña al ataque.

Para el ataque, nos aprovecharemos del Tronco para unidades pequeñas que amenacen a nuestro Monta y el Cohete para las que tengan más vida. Es casi obligatorio que el Cohete golpee a las torres rivales, pero si lo necesitas para defender, hazlo. La Princesa se quedará en el puente pegando desde un lugar seguro mientras el Montapuercos atrae la atención.

El resto de cartas serán defensa, el Golem de Hielo solo pega e estructuras pero se mueve muy rápido. Lanza al Golem en el centro del campo para atraer a las unidades rivales y llevártelas de paseo. El Mini Pekka destroza a los enemigos con mucha vida. Para cartas aéreas podemos ganar tiempo con el Espíritu de Hielo mientras los Murciélagos pegan. El Tronco y la Princesa son muy eficaces contra ataques de muchas unidades con poca vida.

En resumen, Monta+Cohete a la torre enemiga y si no los tienes a defender.

Gigante + Globo

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Coste medio de elixir: 3.5

Llegamos al último mazo. Este puede ser de los más divertidos.

Contaremos con un ataque fuerte y claro, Globo Bombástico y Gigante. Como defensa tendremos Bárbaros, Mosquetera y Esbirros. Las otras cartas serán polivalentes.

El ataque es claro, el Gigante tanqueará todos los golpes para que el Globo pueda tirar la torre rápidamente. Puede ir acompañado de una Descarga si hay Torre Infernal o de unas Flechas para acabar con Esqueletos, Duendes, Arqueras o Bombardero. El Espíritu de Fuego puede ir detrás del ataque para golpear a cualquier unidad que lancen nuestros rivales.

En cuanto a la defensa, los Bárbaros son muchos y pegan bastante, ideales contra tanques. Los Esbirros son perfectos contra tanques o unidades aéreas. La Mosquetera debe estar detrás de nuestra torre pegando a todo el que se le acerque. Si sobreviven muchas unidades, podemos organizar una contraofensiva con Gigante al puente.

No disponemos de hechizos de mucho daño, por lo que dependemos al cien por cien de que nuestras unidades lleguen a las torres rivales.

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Escribo sobre juegos porque jugando doy pena.

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