¿Alguna vez has deseado disparar flechas mágicas desde un arco sin cuerda? Si es así, entonces la clase Arquero Mágico en Dragon's Dogma 2 es para ti. No solo es una de las vocaciones más atractivas del juego, sino que también abre un abanico de posibilidades de ataque que te harán sentir como un auténtico mago de la puntería.
Me atrevería a decir que el Arquero Mágico contiene la habilidad más potente de Dragon's Dogma 2. Pero si todavía no estás decidido de qué vocación elegir, aquí tienes nuestra Guía de «Qué Clase Elegir en Dragon's Dogma 2».
Una vez tengas claro la clase, puedes visitar la completa guía de «Cómo desbloquear TODAS las vocaciones de Dragon's Dogma 2»
Pero no todo es coser y cantar. Para desbloquear al Arquero Mágico tendrás que adentrarte un poco en el juego y completar una serie de pasos. No te preocupes, esta guía te explicará todo lo que necesitas saber para liberar a tu arquero místico interior.
El Arquero Mágico es una clase avanzada en Dragon's Dogma 2 que fusiona la potencia del arco con la magia elemental. En lugar de disparar simples flechas, el Arquero Mágico lanza proyectiles imbuidos de fuego, hielo o electricidad, diezmando a tus enemigos desde la distancia.
Además de su poder ofensivo, el Arquero Mágico también cuenta con habilidades de apoyo para potenciar a tus compañeros de equipo. Si buscas una clase versátil que cause estragos a distancia y ayude a sus aliados, el Arquero Mágico es una opción fantástica.
El Arquero Mágico no es una de las vocaciones iniciales del juego. Para desbloquearla, tendrás que viajar hasta la tercera zona del mapa: la Isla Volcánica de Agamen. Aunque puedes avanzar en la historia principal hasta que te lleve allí eventualmente, hay un método mucho más rápido: atravesando la Gruta de Drabnir.
La Gruta de Drabnir es una mazmorra moderadamente difícil ubicada en la zona suroeste de Battahl. Lo mejor es que puedes acceder a ella nada más entrar en Battahl, sin necesidad de completar misiones adicionales de la historia principal. Para llegar, toma las plataformas elevadoras de Battahl hasta su punto más meridional. Al bajar de la plataforma, sigue el camino hacia el sur y encontrarás la entrada a la cueva.
Prepárate para un enfrentamiento con algunos cíclopes, orcos y saurios, enemigos habituales que no deberían suponer un gran problema si tu personaje está por encima del nivel 25. Te recomendamos llevar contigo equipo para acampar, objetos curativos y una Piedra del Despertar, además de tu vocación actual con el nivel más alto. No te enfrentarás a ningún jefe temible, solo a versiones ligeramente más complicadas de enemigos ya conocidos.
Una vez hayas atravesado la Gruta de Drabnir y llegado al otro lado, sigue el camino hacia la isla. Allí te encontrarás con un enano encorvado parado en medio del camino: Gautstafr. No te lo puedes perder.
Gautstafr te otorgará la misión «Dale un respiro a tu paso». Sigue los pasos de la misión, que te pedirán recolectar unas flores para Gautstafr, y luego encuéntralo en su casa cercana (la marcará en tu mapa). Habla con él y su esposa, Cliodhna, y ofrécete a escoltar a Gautstafr hasta las aguas termales.
Ten en cuenta que esta parte de la misión requiere paciencia, ya que deberás moverte con lentitud para no perder a Gautstafr. No te preocupes, él te avisará si te alejas demasiado, aun así, puedes cogerle en brazos como a un bebé y llevarlo tú directamente. Te recomendamos acampar antes de comenzar la escolta, especialmente si aún te quedan secuelas de tu viaje por la Gruta de Drabnir. En el camino hacia las aguas termales te encontrarás con algunos enemigos que podrás despachar fácilmente.
Sigue el camino hacia el este hasta llegar al Campamento de la Isla Volcánica. Una vez dentro, camina con Gautstafr hasta la cueva elevada en la zona sur del pueblo. Allí encontrarán las aguas termales. Acércate al mostrador con el enano y Cliodhna aparecerá para hablar contigo.
Cliodhna te agradecerá tu ayuda y te ofrecerá enseñarte sus técnicas. Agota todas sus opciones de diálogo y, al recuperar el control de tu personaje, habrás desbloqueado la vocación de Arquero Mágico.
Si vuelves a hablar con Cliodhna, te dará la «Paradoja del Arco Mágico», que desbloquea la habilidad definitiva del Arquero Mágico, una de las habilidades más poderosas de Dragon's Dogma 2.
Tras hablar con Cliodhna, recibirás una notificación que te informa de que has desbloqueado la vocación del Arquero Mágico. Como es una clase exclusiva del Arisen, dirígete al Gremio Vocacional más cercano para cambiarte a ella.
Ahora que ya tienes la vocación del Arquero Mágico disponible, quizá quieras visitar nuestra Completa Guía del Arquero Mágico para conocer sus mejores habilidades, armas y armaduras.
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