League of Legends: Wild Rift se estrenaba hace tan solo unos días llevando su primera beta abierta a dispositivos móviles. Sin embargo, el videojuego ha recibido una acogida mejor de la que sus propios responsables se esperaban y ha sido realmente popular. Esto ha hehco que muchos jugadores se planteen si la obra tendrá, como League of Legends en PC, un panorama competitivo de carácter profesional.
Nosotros hemos podido hablar con Brian Feeney, diseñador jefe de League of Legends: Wild Rift, para descubrir más y plantearle de forma directa esta pregunta. La respuesta que nos ha dado deja lugar a pocas dudas y aclara que, si bien el objetivo a largo plazo es convertir a Wild Rift en otro gran eSport, esto es algo que debe llegar más adelante y las prioridades del estudio son hacer un juego bueno y divertido.
"Desde luego queremos apoyar la escena competitiva, sabemos que hay interés en ello y, de hecho, creo que ya hemos visto mucho más interés [en Wild Rift] del que esperábamos, lo cual es fenomenal. [...] Sabemos que hay un mercado competitivo y queremos darle apoyo. El problema de esto es que creemos que tenemos que tener cuidado en dar el salto demasiado rápido y decir 'eh, esto es un eSport' y preparar toda una gran infraestructura cuando podría no haber suficiente demanda o apoyo".
"Lo hemos visto en otros muchos juegos, que si diseñas un eSport primero y un juego después eso provoca todo tipo de problemas y prepara el camino para el fracaso. Así que nuestro objetivo principal es ofrecer una experiencia competitiva realmente alucinante, matener [la jugabilidad basada en] mucha habilidad y así poder tener un nivel competitivo que sea suficientemente alto para destacar en la escena de los eSports. Y esa ha sido siempre nuestra primera y principal meta".
Más adelante, al preguntar a Feeney sobre la posibilidad de ver a League of Legends: Wild Rift dentro de grandes eventos de eSPorts como los campeonatos mundiales de League of Legends, el diseñador aseguró que "estamos, desde luego, abiertos a todo tipo de opciones en ese sentido".
"No es algo que hayamos hablado demasiado por nuestra parte. Nuestra atención se ha centrado en que sabemos que para [tener] cualquier tipo de escena competitiva [...] nos faltan características básicas. [...] Nuestra atención ahora mismo se encuentra en construir la infraestructura en la parte del videojuego. Algunos ejemplos son el modo espectador y repeticiones. Lo necesitas para cualquier escena competitiva. [...] Son cosas en las que estamos trabajando pero que aún no están listas. Ese es el tipo de cosas que estamos priorizando en el lado del juego antes de desbloquear la estrategia que sea que tomemos de cara al futuro".
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