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Presente y futuro de League of Legends: Wild Rift; entrevista a Brian Feeney, de Riot Games

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Víctor Rodríguez

Presente y futuro de League of Legends: Wild Rift; entrevista a Brian Feeney, de Riot Games

Hablamos con Brian Feeney, diseñador jefe de League of legends: Wild Rift, y nos cuenta más del futuro del MOBA de Riot en móviles y consolas

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Hace tan solo unos días que llegaba a los dispositivos móviles la primera beta abierta de Wild Rift, la adaptación de League of Legends para móviles y, más tarde, consolas. El éxito de este videojuego ha sido abrumador desde el primer momento, sorprendiendo incluso a sus desarrolladores, y nosotros hemos tenido la ocasión de hablar del futuro del juego con uno de sus principales responsables, Brian Feeney. A continuación podéis encontrar la entrevista al completo.

Entrevista a Brian Feeney, diseador jefe de League of Legends: Wild Rift

Areajugones: Wild Rift acaba de lanzarse en formato beta así que queda un camino muy largo por delante y supongo que muchos de los cambios dependerán del feedback de la gente. Pero, ¿qué necesita el juego para salir de la versión beta? ¿Hay algo concreto como un número específico de personajes o ciertas características?

Brian Feeney: Sí, hay muchas cosas que queremos hacer y creo que una de las mejoras cosas de League of Legends tanto en PC como en Wild Rift es que realmente queremos que este sea un juego de 10 años así que en cierto sentido cuando hablamos del cambio de beta [a la versión 1.0] nos planteamos si realmente importa tanto.

Nuestra meta sigue siendo ofrecer actualización tras actualización con contenido, características, cosas nuevas que a los jugadores realmente les importen. Desde nuestro punto de vista, no tenemos nada muy estricto como 55 campeones lanzados, y después saldremos de la beta. No es así. Se trata más de si estamos confiados, contentos con el nivel general del servicio y estabilidad, de si hemos lanzado el juego en todas las regiones. Cosas como esas que puedan ser la base de la estructura general que esté realmente establecida de forma sólida para que una vez salgamos de beta podamos lanzarnos de cabeza a cosas como contenido, parches, valor y todo eso. Así que ahora nos estamos centrando en solucionar algunos aspectos técnicos y todas las cosas que van pasando cuando lanzas un videojuego.

Areajugones: Hablando algo más de estos campeones, ¿cuántos planeáis lanzar durante la beta? Has dicho que no hay un número específico pero también habéis confirmado previamente que habrá varios campeones nuevos durante la beta. ¿Qué nos puedes decir al respecto?

Brian Feeney: Esta es una pregunta con truco porque podría haber una respuesta muy concreta. No tengo la hoja de ruta en mi cabeza y no hemos anunciado esto por completo. Pero creo que podéis esperar el lanzamiento de campeones a en intervalos muy regulares. No va a ser tan rápido como un campeón por semana porque sería una locura. No va a ser la cadencia de un campeon cada varios meses tampoco. Estamos un poco en el medio ahí.

Tenemos muchos campeones que queremos introducir. Sabemos que el plantel actual es demasiado pequeño, particularmente para ciertos roles o estilos de juego, en los que no hay demasiada variedad, y hay mucha variedad de estilos de juego, arquetipos y demás en PC. Queremos trasladar gran parte de eso a Wild Rift. Nuestro plan es lanzar campeones durante años y años y años así que en cierto sentido queremos lanzar más campeones pero por otro lado tenemos mucho tiempo. Así que no vamos a intentar apurarnos y tener todos los 153 campeones, o algo así, que hay en PC. Desde luego ese no es nuestro objetivo y nos llevaría muchos, muchos, muchos años el simplemente acercarnos a ello porque ellos siguen lanzando campeones todo el tiempo.

Legue of Legends: Wild Rift

Areajugones: Sí, League of Legends en PC estaba lanzando campeones durante estos últimos meses a un ritmo increíble, por lo que sería difícil seguirle el ritmo. Pero siento curiosidad por cómo manejaréis el contenido en el futuro y específicamente los campeones. Todos los campeones actuales de Wild Rift han salido de PC pero de cara al futuro, ¿los planes pasan por añadir solo campeones de League of Legends en PC o estáis abiertos a introducir campeones exlcusivos?

Brian Feeney: Estamos muy abiertos a lanzar nuevos campeones exclusivos de Wild Rift. Es algo que siempre ha estado en la mesa. Particularmente sabemos que hay otros juegos [de Riot que lo hacen] ahora mismo. Hay mucho en el mundo de Runeterra, no son solo los campeones que ves en PC. Hay diferentes lugares, historias que contar, hay muchos personajes en casi cualquier lugar con los que se podría expandir el universo [de League of Legends].

Sabemos que tenemos espacio para cercer fuera de lo que sea que hay en League of Legends para PC. Así que definitivamente estamos abiertos a hacer campeones de Wild Rift que no existen en PC. El pequeño truco aquí es que sabemos que ahora mismo no tenemos suficientes campeones de League of Legends así que nuestra primera prioridad es asegurarnos de que ofrecemos muchos campeones que creemos que faltan. En particular aquellos que cubren ciertos estilos de juego.

Por ejemplo, estamos buscando añadir bans [de personajes] en algún momento cercano pero no tenemos suficientes personajes y podrías banear un rol entero. Así que queremos asegurarnos de tener suficientes campeones en nuestro plantel que los jugadores ya conocen y adoran antes de tratar de expandirnos en nuestro territorio. Nuestro principal objetivo es seguir sacando personajes que están en League of Legends para PC.

Areajugones: El objetivo entonces es lanzar personajes que cubran roles y estilos de juego específicos. Pero si en el futuro League of Legends añade más campeones que hagan precisamente esto en el juego de PC, aunque suena difícil con más de 150 personajes, ¿vuestros planes pasan por lanzar de forma simultánea estos personajes en Wild Rift y league of Legends para PC?

Brian Feeney: Creo que esto es una cuestión que depende de cada caso. Desde luego estamos abiertos [a lanzar personajes de forma simultánea]. De hecho fue algo que se vio este año con Seraphine, que llegó de forma simultánea a Wild Rift y League of Legends. Pero hay otros personajes que se han lanzado con los que no se ha hecho.

Y creo que nos lo tendremos que plantear en cada caso. Tendremos que ver si el campeón funcionará bien en nuestro esquema de controles, si tendremos tiempo [para adaptarlo]... Hay un contratiempo en la producción del videojuego. SI [League of Legends para] PC está desarrollando un nuevo campeón y queremos adaptarlo también, necesita estar suficientemente avanzado para que tengamos tiempo de ajustarnos e implementar ese campeón, y eso es algo que complica mucho las hojas de ruta.

Así que es una de esas acciones de balanceo. Creo que lo pensaremos cuando toque hacerlo. Puede ser realmente increíble y una gran experiencia para los jugadores pero no vamos a apegarnos [a los lanzamientos simultáneos]. Vamos a estduairlo en cada caso y seguir mejorando en el proceso.

Areajugones: Pasando a la siguiente pregunta, creo que estarás cansado de oír esto pero tengo que preguntarlo. ¿Qué planes hay relativos a la preselección de posición (role queue) en partidas competitivas?

Brian Feeney: Desde luego conocemos el problema. Es algo que contemplamos en el lanzamiento. Por desgracia, siempre pasan estas cosas en el desarrollo de videojuegos que hacen que a medida que te acercas más y más al lanzamiento, tienes que tomar decisiones importantes en cuanto a lo que puedes ofrecer y lo que no y te preguntas si retrasas el lanzamiento del juego por una característica en particular. Y esta es una de esas cosas.

Sabíamos que queríamos algo como [el sistema de preselección de posición de PC]. No necesariamente la misma implementación que League [of Legends para PC] pero sabemos que hay mucho valor en dejar que los jugadores tengan control sobre las posiciones que tienen [que jugar]. Es uno de los problemas que tenemos que priorizar para poder tener el juego [fuera de la versión beta] en un estado estable. Dicho esto, es algo que estamos mirando para mejorar lo que tenemos.

Tendremos más detalles de esto a medida que nos acerquemos [al final de la beta]. No será exactamente como lo que hay en PC pero conocemos el problema y es algo que queremos arreglar.

Areajugones: La recepción del juego ha sido muy positiva tanto por parte de fans longevos del juego como de recién llegados. Algo sorprendente es que mucha gente ha pedido que añadáis algunas características de Wild Rift a la versión de PC de League of Legends. ¿Es esto una posibilidad?

Brian Feeney: Es desde luego posible. Obviamente ahora estamos trabajando desde nuestras casas pero antes literalmente estábamos en el mismo lugar. Podía tirarle una bola de papel a un desarrollador [de League of Legends] desde mi escritorio. Trabajamos muy cerca [unos de otros] y hablamos con diseñadores de League of Legends todas las semanas. A veces es algo más que todas las semanas, depende un poco de los proyectos en los que trabajamos y con lo que colaboramos.

Tenemos una idea muy clara de qué es en lo que el resto está trabajando y hay cosas creadas para la versión de PC que hemos adoptado porque tenemos mucha visibilidad de lo que están haciendo y de algunos cambios jugables. Un ejemplo son los cambios de pretemporada en objetos. Hubo mucha colaboración y comunicación estrecha para cosas que eran como 'eh, esto puede funcionar particularmente bien con nosotros, vamos a intentar esto'. Hemos hablado mucho y en profundidad de estos detalles.

LoL: Wild Rift

Lo mismo ocurre con los nuevos campeones de los que ya hemos hablado, como Seraphine. Eso implica que empezamos las pruebas muy temprano en ambos juegos, lo probamos y nos dijeron 'eh, esto podría ser una adaptación muy buena para vuestro juego', lo probamos y lo hicimos. Así que hay mucha colaboración entre ambos juegos.

Y lo mismo ocurre con muchas características. Estas son algo más difíciles, Wild Rift lo restringe en el sentido de que el juego coge lo mejor de los dos mundos. Miramos los 10 años de historia de League of Legends y decimos 'aquí están las cosas que realmente funcionan y las que los jugadores realmente adoran' y eso fue realmente parte del núcleo [de Wild Rift]. Nuestra principal preocupación fue ser capaces de seguir gustando a los jugadores de League of Legends.

Hay un montón de personas que han jugado League of Legends durante los años y ahora están en circunstancias diferentes o simplemente ya no juegan tanto. Hicimos Wild Rift un lugar realmente agradable para la vuelta [de estos jugadores]. Conseguir esas sensaciones, entender y apreciar lo que League of Legends ofrece independientemente de la plataforma.

Pero como empezamos de nuevo e hicimos [Wild Rift] desde cero, tuvimos una oportunidad increíble para revisitar muchas asunciones fundamentales que habíamos hecho, que simplemente construyes y heredas, cosas que no nos plantearíamos hacer cuando empezamos [con League of Legends] hace 11 años. Obviamente algunas de esas cosas las parcheamos y mejoramos pero hay muchas cosas que decimos, 'si pudiera empezar de cero haría esto de otra forma'. Por ejemplo, los modelados en 3D para la selección de personajes en alta definición. Esas son las cosas en las que nos beneficiamos de empezar desde cero, porque no tenemos que rehacer 11.000 skins y 150 campeones a la vez.

Areajugones: Wild Rift corre en móviles, que son una plataforma menos potente que los PC y, sin embargo, tiene mejoras gráficas respecto a League of Legends. ¿Es posible que veamos esas mejoras trasladadas al juego de PC?

Brian Feeney: Creo que aquí tengo que llevarte la contraria. El teléfono móvil medio es tan potente, si no más, que los requisitos mínimos de PC. [Los teéfonos menos potentes] eran la norma hace unos años pero el mercado de móvil y las consolas, especialmetne con la nueva generación, se acercan mucho, si no pasan de largo, al PC medio. Así que no es un problema tecnológico.

Creo que normalmente vemos los teléfonos como algo pequeño, con menos potencia, sin la CPU o las capacidades gráficas [del PC], pero hemos visto que eso no es realmente cierto. El reto de trabajar con teléfonos viene del gran rango de dispositivos a los que tienes que dar soporte. Y en particular en Android hay muchas pequeñas configuraciones para las que tienes que ajustarte, diferentes optimizaciones [a las que adaptarte] ahí. Ahí es donde está el reto. No es la potencia bruta del dispositivo. El hardware es, de hecho, fenomenal ahora en casi cualquier dispositivo que se lance.

Areajugones: Entrando a hablar de la escena competitiva, League of Legends es el eSport por excelencia. Dado el hecho de que en estos años la escena de los eSports en móviles ha crecido mucho, ¿impulsaréis una escena competitiva o incluso profesional para Wild Rift?

Brian Feeney: Desde luego queremos apoyar la escena competitiva, sabemos que hay interés en ello y, de hecho, creo que ya hemos visto mucho más interés [en Wild Rift] del que esperábamos, lo cual es fenomenal. Esto nos ha hecho repensar algunas cosas y replantearnos nuestra aproximación. Sabemos que hay un mercado competitivo y queremos darle apoyo. El problema de esto es que creemos que tenemos que tener cuidado en dar el salto demasiado rápido y decir 'eh, esto es un eSport' y preparar toda una gran infraestructura cuando podría no haber suficiente demanda o apoyo.

league of legends g2 perkz

Lo hemos visto en otros muchos juegos, que si diseñas un eSport primero y un juego después eso provoca todo tipo de problemas y prepara el camino para el fracaso. Así que nuestro objetivo principal es ofrecer una experiencia competitiva realmente alucinante, matener [la jugabilidad basada en] mucha habilidad y así poder tener un nivel competitivo que sea suficientemente alto para destacar en la escena de los eSports. Y esa ha sido siempre nuestra primera y principal meta.

Dicho esto, creo que desde luego exploraremos ese espacio y daremos el salto, pero tendremos que hacerlo con cuidado. Nuestra gente desde luego es receptiva con cuál es la respeuesta de la comunidad a medida que empecemos a ver torneos de terceros o cualquier otro tipo y ver cuáles son los problemas ahí, cuáles son las debilidades, qué nos falta si queremos dar el salto e ir con todo a la escena de los eSports.

Desde luego vais a saber más, diría que probablemente a comienzos del próximo año, respecto a nuestras intenciones y estrategias en cuanto a los eSports.

Areajugones: Has hablado de la infraestructura necesaria para un eSport y ese es un campo en el que tenéis mucha ventaja respecto al resto de compañías porque tenéis algunos de los mayores eventos de eSports como Worlds. ¿Estáis abiertos a introducir, de algún modo, Wild Rift dentro de League of Legends World Championships?

Brian Feeney: Estamos, desde luego, abiertos a todo tipo de opciones en ese sentido. No es algo que hayamos hablado demasiado por nuestra parte. Nuestra atención se ha centrado en que sabemos que para [tener] cualquier tipo de escena competitiva, aunque la recepción ha sido muy positiva y tenemos la jubailidad de maestría que puede llevar ahí el juego, a la vez sabemos que nos faltan características básicas que se necesitarían para cualquier escena competitiva ahora mismo.

Nuestra atención ahora mismo se encuentra en construir la infraestructura en la parte del videojuego. Algunos ejemplos son el modo espectador y repeticiones. Lo necesitas para cualquier escena competitiva. Son cosas en las que estamos trabajando pero que aún no están listas. Ese es el tipo de cosas que estamos priorizando en el lado del juego antes de desbloquear la estrategia que sea que tomemos de cara al futuro.

Areajugones: Volviendo al juego en general, ¿qué crees que le falta ahora mismo a Wild Rift?

Brian Feeney: Obviamente sabemos que los jugadores quieren mucho más contenido, en general. Sacamos el juego con un plantel de personajes bastante pequeño y queremos expandirlo. Hay asuntos de infraestructura en los que estamos trabajando también como incrementar los dispositivos compatibles, mejorar algunas opciones de rendimiento. Un ejemplo en el que trabajamos ahora es hacer que todos los dispositivos de gama media estén optimizados para correr el juego.

Pero, particularmente en las nuevas gamas de teléfonos, hay algunas cosas realmente increíbles, especialmente en las gamas altas. Se trata de hasta dónde puedes llevar el dispositivo. Hay teléfonos alucinantes saliendo todo el rato y no es algo que estemos priorizando pero es algo que estamos seguros de querer hacer en algún punto las ganas de los usuarios de desbloquear todo el potencial de sus dispositivos son enormes.

Las consolas son otro punto, estamos trabajando en ello. No tengo una fecha o ventana pero es algo que realmente nos apasiona y que queremos lanzar tan pronto sea posible porque hay un gran hueco ahí para nosotros también. Sabemos que hay mucho valor en añadir Wild Rift a las consolas.

Ruined King: A League of Legends Story

En cuanto a otras cosas, ya he mencionado las repeticiones, tú has hablado del problema de las colas y los roles. Estas son cosas que conocemos, en las que trabajamos y que esperamos sacar adelante. Ya sabes, queremos ir mejorando la experiencia de los jugadores.

Areajugones: Nos vamos quedando sin tiempo, así que una última cosa. ¿Puedes darnos algún detalle de lo que llegará en el futuro próximo a Wild Rift? ¿Tal vez haya algo interesante oculto?

Brian Feeney: [se ríe] No voy a dar ninguna pista o teaser por desgracia. En algún punto del futuro cercano tendremos algunos diarios de desarrollo y cubriré algunos detalles interesantes. Estaré filtrando o arruinando eso ahí pero creo que habrá que esperar hasta que ese vídeo salga.

Areajugones: Muchas gracias por el tiempo y las respuestas. Es un placer.

Brian Feeney: Gracias a ti por tomarte el tiempo. Ha sido un placer.

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Videojuerguista, lector y cinéfilo desde que tengo uso de razón. Hablo de videojuegos, cine, series o lo que me dejen. Incondicional del RPG clásico, lo indie y el wéstern. Me gustan los números y puedes encontrarme con una raqueta en la mano.

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