Expedition 33 ha sido un videojuego muy importante para los RPG por turnos, o por lo menos así lo considero. Ha demostrado que la jugabilidad podía reinventarse para apostar por un sistema dinámico y estratégico, transformándose así en una propuesta que con toda seguridad otros buscarán imitar en un futuro. El título es un éxito descomunal a todos los niveles, pero incluso con todo lo logrado su director cree que todavía no se ha roto el prejuicio de hoy en día con los combates por turnos.
Ha sido en una entrevista con el medio AUTOMATON que Guillaume Broche, director de Expedition 33, ha hablado acerca de lo que siente como un claro prejuicio respecto a los RPGs con sistemas de combate por turno, además de dónde cree que radica el origen de ello.
"Podría habler sobre este prejuicio para siempre. Hablando desde un tono personal, creo que los RPGs por turno japoneses fueron tremendamente populares hasta la era de Xbox 360. No obstante, fue durante ese entonces que los juegos de mundo abierto se empezaron a popularizar en la industria del videojuego, y los JRPGs pasaron a ser algo que no se veía como 'guay'. A pesar de que siguen vendiendo muchas copias, con la saga Persona como el mejor ejemplo, siento que el prejuicio con los RPGs por turnos no ha desaparecido del todo."
Personalmente estoy completamente de acuerdo con el director de Expedition 33. Cada ciertos años, aparece una nueva tendencia de videojuegos que toma el control del mercado por completo, como se vio hace poco con los títulos como servicio. Pero si tiramos un poco más atrás las manetas de reloj llegamos en efecto al auge de los videojuegos de mundo abierto, los cuales cambiaron todo para siempre.
Cuando las desarrolladores 'descubrieron' los mundos abiertos y muchos jugadores se entusiasmaron con lo que esto implicaba a la hora de encontrar mapas gigantescos con decenas de horas de jugabilidad, la visión creativa de la industria cambió por completo. En ese entonces empezó a importar solo tener el mapa más grande posible, incluso si luego el contenido se hacía repetitivo o vacío. Aunque lógicamente eso acabó teniendo eventuales repercusiones negativas
No obstante, en el proceso de adaptar el mundo abierto, hasta franquicias como Final Fantasy, un referente histórico en la jugabilidad por turnos, acabaron dejando atrás la jugabilidad tradicional para adoptar ese modelo de acción que tanto se extendió en el sector. Esto es algo que comenté hace no demasiado en un artículo y que considero un error por parte de Final Fantasy, ya que la saga nunca ha llegado a alcanzar el éxito que tuvo en el pasado a pesar de intentar adaptarse de todas las formas posibles al presente.
Hoy en día, las desarolladoras miden muy bien qué quieren hacer con sus mundos abiertos, y es cada vez más frecuente no encontrar espacios enteramente abiertos como tal pero que cuentan con una densidad de actividad mucho mayor. Al fin y al cabo, los jugadores buscan material con el que entretenerse, no simplemente kilómetros de un espacio que aporta poco en términos jugables. Ahora, toca ver cómo progresa la industria en este punto en el que el combate por turnos está logrando nuevamente pequeñas victorias.
¿Llegará un momento en el que el combate por turnos volverá a estar de moda nuevamente? La verdad que no lo tengo nada claro. Cierto es que sigue habiendo exponentes muy exitosos como Octopath Traveler, la mencionada saga Persona o el mismo Expedition, pero no es menos real que el modelo de mundo abierto + acción sigue siendo mucho más recurrente. Y tú, ¿crees que Expedition 33 logrará marcar un antes y un después en las intenciones de las desarrolladoras?
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