Hace unos días que os traíamos nuestro análisis de Desperados III, la nueva entrega de la franquicia que llega de manos del estudio Mimimi, creadores del aclamado Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Ahora el videojuego ya se ha puesto a la venta para PC, PlayStation 4 y Xbox One y nosotros hemos tenido la ocasión de hablar con Dominik Abé, director creativo del proyecto, para que nos cuente más de la obra. Podéis encontrar la entrevista al completo a continuación.
Areajugones: Desperados III está inspirado principalmente por el Desperados original, según habéis explicado en varias ocasiones. Sin embargo, desde el lanzamiento de Desperados hemos tenido grandes obras tanto dentro de los juegos tácticos (como XCOM: Enemy Unknown o vuestro propio Shadow Tactics) como dentro del wéstern (como Red Dead Redemption y su secuela). ¿Han servido algunos de ellos también como inspiración de algún tipo?
Dominik Abé: Sí pero no tanto como uno podría pensar, especialmente con Red Dead Redemption 2, que salió en medio del desarrollo [de Desperados III], por lo que no era el momento de cambiar nada de acuerdo a Red Dead. Nunca planeamos [inspirarnos en Red Dead Redemption 2] pero es obviamente el mayor juego ambientado en el Oeste que se ha lanzado y desde luego que lo jugamos y vimos cómo hacían ciertas cosas. Fue un plus poder jugarlo pero al final es un juego muy diferente en cuanto a la jugabilidad y también en lo que centra su historia así que no tuvo un gran impacto en nuestro juego.
Pero obviamente jugué el primer Red Dead Redemption antes de que comenzáramos la producción [de Desperados III] ya que es uno de los mayores wéstern en el videojuego. Creo que nos enseñó cómo sentar un tono, tratar ciertos personajes cliché, introducir una historia más compleja… Creo que no puedo definir algo en particular con lo que me haya inspirado [el juego de Rockstar], pero jugarlo fue una de las inspiraciones, ha tenido que tener una influencia en nosotros porque lo hemos jugado, casi todos en el estudio.
XCOM también fue un ejemplo muy bueno para ver cómo el género táctico se puede ir al triple A. Tampoco planeamos nada al respecto pero estuvo bien ver cómo ellos hacían un juego tan complejo y ahí también vimos una aproximación a cómo hacer nuestros juegos pero, de nuevo, no hay nada que puedas señalar y decir ‘esto está inspirado exactamente por esto otro’. Con Shadow Tactics es diferente, obviamente, porque las mecánicas [de Desperados III] se inspiran mucho en las de Shadow Tactics y algunas cosas son exactamente iguales, como el funcionamiento de los conos de visión, por ejemplo, que en Desperados era diferente.
Pero cuando hicimos Shadow Tactics ya nos fijamos mucho en Desperados y Commandos. Shadow Tactics estaba muy influenciado por Desperados por lo que Desperados III está muy inspirado en Desperados I y Shadow Tactics y fue genial para nosotros poder tomar sentido del género táctico primero con Shadow tactics y ahora, con todo el conocimiento tratar de mejorarlo y llevarlo más allá.
A: Desperados III es una precuela del juego original. En cuanto a esta nueva historia, ¿por qué tomasteis la decisión de hacer una precuela y cuáles fueron las principales influencias? ¿Hay alguna película que haya sido especialmente importante en cuanto al wéstern?
D: Creo que siempre miramos a lo que teníamos en el universo Desperados y pensamos en lo qué queríamos hacer en cuanto a personajes, ambientación y demás. Miramos a otros juegos y películas y decíamos ‘vale, así es como puedes escribir un wéstern’ pero no hay ningún punto en el que puedas decir que haya ninguna película que nos haya inspirado especialmente. Obviamente hay películas como Hasta que llegó su hora que vi cuando era un adolescente y me inspiró en aquel entonces y fijó en mí esas ideas del espaghetti wéstern con el que crecí y que, por tanto, fue una inspiración para nosotros.
Pero cuando miramos a Desperados siempre fue como ‘vale, ¿qué es lo más guay que podemos hacer con lo que tenemos de la IP?’ Desperados III mezcla el cliché del spaghetti wéstern y el toque más codicioso y serio del wéstern más moderno. Queríamos tner un balance entre este cliché del wéstern cláico y este wéstern más moderno. Queríamos encontrar nuestro propio balance entre esas dos grandes inspiraciones que tenemos para hacerlo a nuestra manera.
También estaba muy claro desde el principio que queríamos hacer una precuela porque, siendo honestos, la historia de Desperados II no la encontrábamos demasiado inspiradora o interesante hacia dónde nos dirigía así que decidimos que sería interesante volver atrás al comienzo, a la mejor parte de la historia con grandes personajes como Kate y Cooper, por ejemplo. Sus orígenes era algo que nunca se había contado así que fue como ‘guay, aún tenemos la oportunidad de contar esta historia’ and queríamos contar la historia de cómo estos personajes se conocen sin alargar en exceso la historia.
A: Desperados es una franquicia famosa y establecida que cuenta con miles de fans alrededor del mundo. ¿Resulta muy diferente trabajar con algo así respecto a, por ejemplo, Shadow Tactics, que es una IP propia vuestra?
D: Sí, es una gran diferencia porque ya hay mucho ahí, hay mucho que, personalmente, me gustaba mucho en la saga y otras cosas que no me convencían tanto. Pero una gran ventaja es que ya han pasado unos 15 años o así desde la última entrega de Desperados así que había mucho espacia para reinterpretar algunos personajes y partes de la historia. También tuvimos mucha libertad por parte de THQ en cuanto a lo que queríamos hacer con la IP. Obviamente revisaban las cosas y tenían que aprobarlo pero nos dieron mucha libertad.
Fue bastante guay y como crecí con el juego fue bastante natural seguir con el tópico. Nunca se sintió mal. [Hacer una precuela] es una restricción pero una buena. Te da una dirección creativa tener esta restricción así que fue bastante divertido. Y con los nuevos personajes también queríamos mantener el balance. Tenemos a Cooper y Doc y presentamos nuevos personajes, así que queríamos mantener ese balance entre las cosas realmente nuevas y los personajes conocidos que tanto nos gustan.
A: ¿Qué similitudes y diferencias pueden esperar los fans entre este nuevo Desperados III y las dos anteriores entregas? ¿Y respecto a lo visto en Shadow Tactics?
D: Creo que las diferencias más sencillas de las que darse cuenta es que en Desperados II hay una vista en tercera persona. Desde nuestra perspectiva siempre quisimos una vista como en Desperados: Wanted Dead or Alive y queríamos continuar con nuestro juego desde ahí. Creo que una de las grandes diferencias en la IP Desperados en lo que se refiere a jugabilidad es que Desperados, en ocasiones, no era del todo claro dándole información a los jugadores. Por ejemplo, el cono de visión cambia de colores de forma muy lenta y no es muy preciso. En nuestro caso tomamos una decisión y dijimos ‘vale, queremos que el juego sea tan claro y preciso como sea posible para dar al jugador la mayor información posible sobre todo’, que no es algo que se haya hecho en el juego original.
Y si comparamos [Desperados III] con Shadow Tactics, una de las principales cosas que cambian, uno de los mayores desafíos de diseño, eran las armas. Siendo un wéstern, queríamos tener armas ene l juego, de lo contrario sería un poco extraño. Conseguir que funcionara el gunplay fue un gran paso adelante. Pero es muy importante también el modo duelo [para poder pausar el juego]. Nos dimos cuenta de que el gunplay el modo duelo funcionaban muy bien juntos. Se mantiene el toque táctico cuando te metes en un tiroteo porque cuando tienes este enfoque táctico y todo es muy rápido, haces clic donde no deseas y se vuelve un juego de acción pero no demasiado porque sigue teniendo una vista cenital que se enfoca en diferentes mecánicas. Entonces cuando [el modo duelo y el gunplay] se juntaron, fue un punto de inflexión, a partir de ahí las armas tenían todo el sentido y eso es algo completamente nuevo.
También tenemos [como novedades] elementos mágicos, toques de vudú y control mental que también abren mucho en el juego para que sea más cercano al sandbox. Aunque esto llega más adelante en el juego porque creemos que primero se deben explorar todas las mecánicas antes de que puedas abrazar esta libertad por completo Las habilidades de conexión, control mental… creo que es de lo mejor que tenemos en el juego, permiten que los jugadores investiguen y descubran maneras de jugar por su cuenta. Por otro lado tenemos las zonas civiles, que las hicimos para crear entornos más convincentes como una ciudad clásica del wéstern, que no sería una ciudad si no pudieras pasear por ella. Ahora puedes pasear libremente por la ciudad mientras no dañes o mates a nadie.
A: Respecto a esta libertad, hay algunos niveles en los que Desperados III da muchas maneras de completar los objetivos. ¿Cómo de real es esta libertad? ¿Hay un nivel de libertad como en Dishonored, en donde los propios jugadores sorprendían a los desarrolladores con nuevas maneras e ideas para avabar con algunos objetivos?
D: Dishonored también tiene la habilidad de la conexión así que creo que ves la inspiración ahí de manera muy clara. Nos encanta ese juego, somos muy fans de Arkane Studios. Lo mejor de lanzar un videojuego que da al jugador este nivel de libertad es que el lanzamiento nos da la oportunidad de ver cómo la gente va a jugar y qué va a hacer. Ya nos pasó con Shadow Tactics pero con Desperados III hay muchas más posibilidades para completar misiones.
Pero, siendo honestos, el objetivo principal suele ser bastante rígido. Si tienes que volar algo por los aires, tienes que volarlo por los aires. No hay una historia alternativa en la que puedes hacer que otro eprsonaje no cruce un puente o algo. Dishonored hace un trabajo genial dando alternativas a diferentes objetivos pero eso no es algo en lo que nos hayamos enfocado tanto. Creo que en Desperados III cada parte del mapa tiene muchas maneras de enfocarlo y eso es el núcleo de la diversión en el juego. Y en lo que respecta a matar, hay muchas maneras divertidas de hacerlo y posibilidades guays.
Creo que lo que se sale de las mecánicas básicas, como la habilidad de la conexión, es lo que más sorprenderá a los jugadores y permitirá hacer cosas muy guays. Es un juego muy complejo y de hecho, hace como unas dos semanas, alguien del estudio descubrió algo que no quiero estropear. No es un exploit pero es algo que hace las cosas muy sencillas. Es una cosa muy extraña que surge de la habilidad de conexión y las habilidades de otros personajes y fue como ‘Dios mío’, y esas mecánicas básicas llevaban en el juego como dos años. Y tras esos dos años alguien descubre que se puede hacer eso que ni siquiera sabíamos así que creo que será muy divertido.
A: Desperados III incluye una aproximación de sigilo al género táctico, pero aún así puedes salir airoso de casi cualquier situación a disparos. ¿Cómo creas un balance entre no obligar al jugador a usar el sigilo siempre pero dejarle claro que el objetivo del juego es utilizar el sigilo?
D: Creo que la clave es que el juego comienza y te explica cómo hacer las cosas. La parte con tu padre va de enseñar el sigilo [al jugador]. Así que creo que el jugador sentirá que es natural utilizar este sigilo. Además, todos los comentarios [de personajes], te instan a jugar de esta forma más inteligente y en sigilo.
También depende mucho de la misión, algunas favorecen más que otras el uso de armas dando mucha más munición mientras que en otras es el propio entorno el que te insta a jugar de manera más sigilosa. Pero el gran limitante que tenemos [para los tiroteos] es la munición. Creo que tenemos un buen balance entre no obligar siempre a usar el sigilo y obligar a que se utilicen habilidades más allá de las armas. Creo que el balance funciona bien y también será muy interesante ver cómo jugarán los usuarios.
A: No sé si puedes responder a esto pero tengo bastante curiosidad. ¿Fue idea vuestra el desarrollar Desperados III o fue cosa de THQ Nordic?
D: Fue cosa nuestra en esta ocasión. Desperados fue siempre una gran inspiración y siempre estuvimos atentos para ver quién tenía los derechos de la marca y ver si alguien más estaba haciendo algo con eso. Y cuando THQ Nordic compró Desperados, parecía muy problable que en algún punto querrían hacer algo con ello así que nosotros hablamos con ellos por primera vez antes de que Shadow tactics se lanzara.
Así que estábamos muy activos viendo dónde estaban esas marcas. Pero todo eso fue realmente antes de lanzar Shadow tactics, antes de que se conociera el juego. Y una vez que lanzamos Shadow tactics y THQ vio que el juego funcionaba y vendía bien nos eligieron. Creo que fue una buena elección para continuar con la marca Desperados.
A: Otros juegos tácticos como Mutant Year Zero: Road to Eden e incluso varias obras de THQ han dado ya el salto a Nintendo Switch. ¿Hay alguna posibilidad de ver Desperados III en la consola de Nintendo?
D: Respecto a esto no puedo decir demasiado. Desde luego es algo que consideraremos, seguro. Pero lo que se hará con ello no está claro. No es una consola fácil para los ports, siendo honesto. Puede ser un reto técnico enorme, y ya hemos puesto mucho esfuerzo en hacer correr al juego en consolas, especialmente en las versiones menos potentes de PS4 y Xbox One. Así que veremos, no es algo que pueda negar del todo pero tampoco asegurar.
A: ¿Y cuáles son los planes para el contenido poslanzamiento?
D: Bueno, ya hemos anunciado el pase de temporada, que es algo muy guay. Lanzaremos tres misiones gratis y ofreceremos una nueva línea narrativa que recoge el testigo donde lo deja el juego. Ya estamos trabajando en ello y creo que será muy guay porque siempre aprendes mucho al hacer una producción completa.
Aquí aplicaremos todo lo aprendido en el camino. Y otra cosa impresionante en la que trabajamos son actualizaciones de contenido gratuitas como retos específicos para todos los jugadores. Y esos pueden ser a veces realmente locos. Tienes libertad para no tomarte todo en serio y hacer algunos ajustes jugables extraños.
A: En cuanto al futuro de Mimimi Games, ¿planeáis seguir trabajando en juegos con un enfoque táctico?
D: Creo que es algo que aún no podemos decir. No tenemos ningún proyecto fijado para nuestro futuro pero sí tenemos muchas ideas, estamos hablando con mucha gente. Está claro que en el futuro haremos algo dentro de este género y, con suerte, llevándolo aún más lejos. Pero es algo que llevará bastante tiempo.
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