Red Dead Redemption 2, el juego de Rockstar, ha sido alabado gracias a un sinfín de aspectos por un sinfín de personas. La última creación del magnífico y veterano estudio se ha adjudicado merecidamente, en diversas premiaciones, el título de mejor juego del año, pues su calidad es innegable. Sin embargo, como es usual dentro del medio teniendo en cuenta la subjetividad implicada en el mismo, diversas voces disidentes no se han sentido tan embelesados con la producción, incluyendo así a Bruce Straley, cocreador de The Last of Us, quien mostró su inconformidad con uno de los aspectos del título: la libertad para afrontar las misiones.
En tal sentido, Straley respondió a un mensaje de Matthew Gallant, diseñador de Naughty Dog, para compartir su opinión de forma cortés. Así, pues, detalló: "El juego me mató cuando intenté flanquear en esa misión; como en muchas otras misiones de la campaña de RDR2. Ellos necesitan que haga lo que la historia requiere y continuamente eliminan mis decisiones. El entorno era abierto y tenía las habilidades, pero me castigaron por pensar por mí mismo en lugar de recompensarme".
Posteriormente, en otro tweet, continuó: "Por cierto, ¡no es nada en contra de ti, Matthew! Sólo me estaba recordando a mí mismo cuál creo que debería ser la prioridad. Quiero seguir pensando en cómo honrar las mecánicas y las oportunidades que les hemos dado al jugador, no atándolos a secuencias que siento que serían épicas por cuestiones de argumento".
Ante tal respuesta, Gallant continuó con el respetuoso debate, mostrando así estar en consonancia con las consideraciones de su excompañero. "¡Estoy totalmente de acuerdo! Las misiones de la campaña se sentían épicas pero son superfrágiles. Me contenta que RDR2 se esfuerza en quedarse con los controles centrales, pero me gustaría que tolerasen más la desviación del camino principal y permitiesen más rango para la elección de los jugadores", determinó.
Y, para finalizar, Straley sentenció: "¡Totalmente! Aunque discutiría que eliminar la elección del jugador para lograr "historias épicas" socava el poder de la interacción completamente. Entonces, termina por NO ser épico, porque acabo frustrado ya que el juego no confía en mí. Entonces sólo estoy llenando casillas para empezar las cinemáticas".
De esta manera, sin demeritar en ningún momento el trabajo de Rockstar, resulta interesante ver la apreciación desde un punto de vista diferente por parte de uno de los autores de una de las obras más emblemáticas de la pasada generación, quien asimismo nos demuestra que se puede mostrar una opinión antagónica a otra sin necesidad de incurrir en diatribas.
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