Increíblemente, han pasado 7 años desde que The Stanley Parable, la indescriptible obra de Davey Wreden, también creador de The Begginers’s Guide, hizo acto de aparición. La producción, que dejo perplejo a todo aquél que tuvo la oportunidad de inmiscuirse en su universo, aún se mantiene como una de las creaciones más singulares de la contemporaneidad, pero su autor quiere trascender todavía más y, por consiguiente, asegura desear desafiar las reglas del videojuego.
En un panel sobre títulos independientes llevado a cabo en la GDC 2018, el creativo comentó: “He estado pensando mucho sobre por qué la gente continúa jugando un videojuego después de haberlo comenzado, asumiendo que es algo divertido o interesante a nivel mecánico. ¿Qué hace que una persona quiera invertir una hora en un juego en lugar de jugar otro? ¿Qué crea ese enganche?”.
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Ante tal pregunta, Wreden plantea tres puntos focales: primero, para ser mejor, “el agradable sentimiento de sentirte mejor en el juego respecto a cómo eras al comenzar”. Posteriormente, para progresar, “ver tus números subir o ganar más objetos o cosas”. Y, en último lugar, para ver más contenido, “nos gusta la historia, nos gustan los personajes, nos gusta el mundo y queremos continuar viendo más de él”.
“Para mí, esas tres cosas suman un 99.9% de lo que los juegos hacen para enganchar a los jugadores”, prosiguió. “Y sabemos que esto es efectivo en cierto nivel y puede ser muy divertido. A todos nos gustan los juegos como estos. La pregunta que me he estado haciendo últimamente es: “¿Cómo puedes hacer que un juego enganche, atraiga y no dependa de ninguno de esos tres puntos para hacerte sentir interesado?”.
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“Esos tres puntos, todos, dependen de algo fuera del acto de jugar en sí para ser interesante. Respecto al primero, te imaginas una versión futura de ti mismo que es mejor en el juego. Con el segundo, estás imaginando un futuro en donde tu número es más grande. En relación al tercero, estás imaginando qué tan genial sería terminar de ver el resto de la historia. Todos son motivados a futuro. Me gustaría explorar mecánicas que sean atrapantes y satisfactorias en este preciso momento, sin depender del futuro”, consideró.
“La extraña meta que me estaba proponiendo a mí mismo es crear un juego que es intrínsecamente divertido de jugar y tiene el tipo de contexto que nos haría decir ‘esto es un videojuego’ pero, en su núcleo, no dependa de ninguno de esos tres factores para ser irresistible. Creo que todavía pueden estar ahí pero, ¿pueden ser algo más que la única y directa razón por la cual quisieras seguir jugando?”, dubitó.
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Después, opinó: “¿Cómo sería un juego en donde tomas decisiones interesantes pero no puedes mejorar al tomar esas decisiones, o no puedes tomar decisiones mejores? ¿Qué tal sería un juego en donde creces o realizas progresos de forma interesante, pero en donde los devenires son lo suficientemente confusos como para no permitirte ver qué pasará después? ¿O un juego que tiene una historia, pero no necesitas ver todo el contenido para conocerla?”.
Y, en última instancia, finalizó: “Todo suena contraintuitivo, mas por éso estoy tan emocionado. La extraña y casi imposible meta que me he autoimpuesto es crear un juego que haga todas esas cosas. No tengo una buena respuesta todavía sobre cómo exactamente lo haré”.
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