Hay juegos que nacen, se venden y desaparecen. Y luego hay juegos que nacen rotos, sobreviven a base de parches y secuelas, y terminan convirtiéndose en algo que nadie esperaba. Elemental Reforged pertenece al segundo grupo. La historia detrás de este título es casi tan interesante como el propio juego: Stardock lanzó el Elemental: War of Magic original allá por 2010 con unas ideas brutales pero con un motor de 32 bits que no daba para más. El juego era tan inestable que a día de hoy ni siquiera puedes comprarlo. De ahí salió Fallen Enchantress, más recortado pero funcional, y después Sorcerer King, que metía el crafting y las misiones que el original nunca pudo incluir. Tres juegos, una misma visión que nunca llegó a completarse. Hasta ahora.
Lo que Stardock ha hecho con Elemental Reforged es coger lo mejor de esos tres títulos, meterlo todo en un motor nuevo de 64 bits con gráficos 3D renovados y añadir contenido nuevo que expande la experiencia más allá de lo que ofrecían los originales. Un sistema de dinastías donde tu soberano puede casarse, tener hijos que heredan rasgos de ambos padres y crear legados generacionales. Cientos de misiones, personajes y mazmorras nuevas que no existían antes. Soporte completo de mods con Steam Workshop. Y la posibilidad de terraformar el mapa usando fragmentos de magia elemental para adaptar el mundo a tu estilo de juego. Todo esto por 19,99 euros en Steam con descuento de lanzamiento. Después de echarle unas cuantas horas, puedo decir que el resultado es sorprendentemente sólido para lo que cuesta. No es perfecto, tiene sus cosas, pero la base está ahí y tiene una profundidad que engancha si le das la oportunidad.
Lo primero que llama la atención de Elemental Reforged es la cantidad de opciones que tienes antes siquiera de pisar el mapa. Creas tu propio soberano eligiendo raza, facción, atributos mágicos, profesión, talentos y hasta equipamiento inicial. Y cada decisión importa de verdad. El juego divide el mundo entre los Reinos, que tiran hacia el bien y la vida, y los Imperios, que dependen de la muerte y la oscuridad. Dentro de cada bando hay 10 civilizaciones jugables con habilidades únicas que les dan personalidad propia. Los Iron Ears del Reino de Gildan, por ejemplo, son básicamente los enanos del juego - defensivos hasta la médula, con acceso a armaduras de placas ligeras, grandes martillos, recetas exclusivas de forja y la capacidad de entrenar gólems. Las Wraiths funcionan como elfos oscuros, los Trogs como orcos, los Urkson como una mezcla bárbara entre humanos y trogs, y los Quenda son una facción de tipo dracónico, estilo hombres lagarto. Cada facción viene con sus puntos de habilidad ya repartidos, y si intentas crear una personalizada desde cero vas a notar enseguida que te faltan puntos, así que para las primeras partidas es mejor usar las de serie.
Después están los atributos mágicos, donde recomiendo pillar al menos un punto en tierra desde el principio. ¿Por qué? Porque desbloquea el hechizo de martillos encantados, que añade un punto extra de producción a tu ciudad desde el turno uno. Es un detalle que parece menor pero que marca una diferencia enorme en las primeras horas. La profesión que elijas también cambia el enfoque: armero da un 25% extra de defensa a todas tus unidades, cazador te hace más efectivo contra bestias, erudito potencia la investigación, brujo mejora el daño de tus hechizos... Hay para todos los estilos. Y luego están los talentos, donde cosas como cauto - que te permite huir de una batalla con tus aliados supervivientes - pueden salvarte la vida en más de una ocasión. O robusto, que da un punto extra de vida por nivel e inmunidad al veneno. Son decisiones que definen tu forma de jugar desde el minuto cero y que no puedes cambiar después.
Una vez en partida, el juego se siente como una mezcla entre Civilization y un juego de rol clásico. Pero donde realmente se diferencia es en cómo funciona la gestión urbana. Lo primero que tienes que entender es el concepto de Radiancia: cada ubicación del mapa tiene un valor de Radiancia que determina cuántos hechizos puedes aplicar a tu ciudad. Si encuentras un sitio con dos puntos de Radiancia para fundar tu primera ciudad, ya estás en buena posición. Si encima tiene acceso a grano salvaje para la comida y a un peñasco de cristal para obtener equipo mágico, tienes un comienzo casi perfecto. Y si no lo tienes, el juego prácticamente te invita a pulsar Control+N para regenerar el mapa y empezar de nuevo hasta que consigas un inicio decente. Es una filosofía curiosa pero honesta: mejor reiniciar rápido que arrastrar una partida condenada.
Cuando tu ciudad sube de nivel, toca elegir entre fortaleza, cónclave o ciudad. Cada especialización abre edificios y mejoras exclusivas. La fortaleza potencia lo militar y sube el nivel de las unidades entrenadas, el cónclave se centra en la magia y la investigación, y la ciudad genera más oro y crecimiento. Con los Iron Ears jugando defensivamente, la fortaleza fue mi elección: desbloquea la fragua para dar defensa extra a las unidades y el muro de setos para mejorar la iniciativa de las tropas defensoras. Pero hay un sistema de descontento que te complica la vida. Los impuestos y el número de ciudades generan malestar, y ese malestar te roba producción. Tener a tu líder dentro de la ciudad reduce el descontento, pero entonces no lo tienes fuera explorando y subiendo de nivel. La meditación - otro hechizo de los slots de Radiancia - te da maná extra por turno, lo que abre la puerta a potenciar la ciudad con más encantamientos. Es un equilibrio constante entre expandirte, proteger lo que tienes y decidir dónde pones a cada personaje en cada momento.
El sistema de combate por turnos es una de las sorpresas del juego. A primera vista parece sencillo pero tiene profundidad real. La clave está en la iniciativa - quien tiene más actúa primero y más veces por ronda - y en cómo gestionas tu equipo. Con una espada equipada tienes acceso a contraataques de retaliación: si juegas defensivo pasando turno, el enemigo se lleva un golpe cada vez que te ataca. Con un martillo de batalla haces más daño bruto pero pierdes esa ventaja defensiva. No es solo cuestión de números, es una decisión táctica que cambia completamente cómo enfocas cada pelea.
El patrón que mejor me ha funcionado al principio es este: mueves a tu personaje, pasas turno para ganar defensa, absorbes los ataques aprovechando y cuando es tu turno atacas con ventaja. Con arqueros en retaguardia cubriendo a distancia, los combates fluyen bien incluso contra grupos superiores en número. Las Reavers son un buen ejemplo de enemigos con personalidad: guerreras con cuchillos envenenados que hacen daño extra contra personajes masculinos, tienen contraataques propios y se mueven rápido. Enfrentarte a tres de ellas requiere pensar dónde colocas cada unidad. Los Lurks son otro hueso duro, demonios con una defensa altísima y un montón de habilidades que incluyen inmunidad al veneno y vulnerabilidad al rayo. Cada tipo de enemigo te obliga a replantear tu estrategia, y eso mantiene el combate fresco durante horas.
El sistema de crafting es otro pilar del juego. Recoges materiales como pieles de lobo, rubíes nublados, cuernos de demonio y hierbas de los enemigos derrotados y del mapa para fabricar pociones, armaduras y armas. Cuando desbloqueas tecnologías como el trabajo del cuero o la forja avanzada, las posibilidades se multiplican. Tener acceso al peñasco de cristal cerca de tu ciudad te permite crear equipo mágico que marca la diferencia en combate. No es el crafting más complejo del mundo, pero está bien integrado y le da sentido a cada exploración y cada pelea porque todo lo que saqueas tiene un uso potencial.
Las tres campañas completas - Preludio, La Hechicera Caída y Los Héroes Legendarios - cubren diferentes eras del mundo de Elemental y ofrecen una experiencia narrativa que no esperaba encontrar en un 4X. Cada una explora un momento distinto de la historia y tiene su propio tono, lo que le da variedad a la experiencia más allá del sandbox libre. Y luego están las mazmorras y los puntos de interés repartidos por el mapa - más de 500 puntos de interés y más de 250 tipos de monstruos - que convierten la exploración en algo adictivo. Siempre hay un cofre que abrir, una misión que completar, un campeón que reclutar o un libro antiguo que leer y que te da una habilidad nueva como esquiva o regeneración. El mundo está vivo y siempre hay algo que hacer, lo que para un juego de este género es fundamental.
Otro punto fuerte de Elemental Reforged es lo increíblemente fácil que resulta modificarlo. Tiene soporte completo de Steam Workshop y toda la estructura del juego está basada en archivos XML accesibles y legibles. Comparado con Fallen Enchantress, donde modificar cosas era posible pero más limitado, aquí Stardock ha expuesto prácticamente todo el núcleo del juego en una carpeta llamada Game Core donde puedes abrir cualquier archivo y ver exactamente cómo funciona cada armadura, habilidad o facción. Puedes crear razas nuevas, modificar el equilibrio, añadir recetas de crafting o cambiar las reglas enteras del juego. El único punto flojo es que los elementos 3D siguen usando el sistema antiguo, así que si tu idea es crear modelos nuevos desde cero la cosa se complica. Pero para todo lo demás, el juego está abierto de par en par. La terraformación también añade una capa extra: puedes usar fragmentos de magia elemental para remodelar el terreno, convirtiendo zonas corruptas en tierras fértiles o adaptando el paisaje a las necesidades de tu civilización.
Brad Wardell, CEO de Stardock, ha dejado claro que el juego va a seguir creciendo durante los próximos años. El motor de 64 bits les da margen para hacer cosas que antes eran imposibles, y ya se nota que hay elementos pendientes como los No Muertos, que estaban en entregas anteriores pero aún no han llegado. Los mapas van desde partidas íntimas para dos jugadores hasta monstruosidades gigantescas para 20 facciones que son una locura absoluta. Hay algún bug menor, ciertos textos que referencian materiales con nombres incorrectos y detalles que irán puliéndose, pero nada que arruine la experiencia. Por menos de 20 euros, lo que ofrece ahora mismo Elemental Reforged es una cantidad de contenido casi obscena. El sistema de dinastías promete dar mucho juego a largo plazo, las campañas ofrecen narrativa para quien la busque y el sandbox libre es prácticamente infinito. No es el juego más bonito del mundo ni el más accesible para quien nunca haya tocado un 4X, pero si creciste jugando a Civilization y siempre quisiste que tuviera dragones, magia y héroes con espada, esto es exactamente lo que estabas buscando. Y lo mejor es que solo va a ir a más.
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