¿Qué ha conseguido realmente la industria del videojuego en los últimos siete años? No hablo de Nintendo, Capcom, Larian ni de los estudios que todavía parecen recordar por qué amamos este medio. Hablo de esa gran generación que prometía tecnología punta, recursos infinitos y experiencias imposibles. Y la respuesta es incómoda: hemos tenido más dinero que nunca, pero no necesariamente mejores videojuegos.
La evolución de la industria en la última década ha sido bestial a nivel económico. Hemos pasado de un sector que facturaba alrededor de 90.000 millones de dólares en total en 2015 a más del doble en 2026. Se han adoptado cada vez más medidas para que los videojuegos no paren de subir en facturación. Y eso nos ha dejado una industria cada vez más gris y egoísta.
Una de las peores cosas que le pasó a los videojuegos fue vivir el 'BOOM' de 2020. La pandemia del COVID-19 acabó de impulsar a un sector que ya venía en crecimiento constante a cotas desorbitadas. El dinero llama al dinero, y fue de ese punto en adelante que vimos cada vez más modelos pensados únicamente para enriquecer a empresas que ya se estaban forrando como nunca antes.
Modelos de suscripción como Game Pass y PS Plus, juegos como servicio pensados para enganchar a jugadores a largo plazo mediante los que generar un flujo constante de dinero, un impulso general del modelo digital que permitiera sacar todavía más rédito a los videojuegos que el negocio físico; la evolución ha sido constante y progresiva, y para el jugador, ha sido una gran mentira.
Los videojuegos fueron en su momento una afición al alcance de todo el mundo. Ese panorama ya no es una realidad. con consolas cada vez más caras, juegos nuevos a 80 euros y la amenaza de un futuro sin formato físico, se trata de una afición cada vez más elitista. Y lo peor es que en el proceso nos han hecho creer que todo ese dinero es necesario para que el sector sobreviva. Es una gran mentira.
Es inevitable pensar siempre en Concord en estos casos: un videojuego cuyo coste de desarrollo se estima que se elevó hasta los 400 millones de dólares y que PlayStation eliminó en una cuestión de semanas. Fue literalmente quemar dinero. Y sin embargo, hay que creerse que es necesario eliminar el formato físico porque con lo poco que vende no le sale bien a PlayStation lo de seguir alimentándolo.
No, lo que no sale bien es financiar proyectos pensados simplemente para enriquecerse. Porque Concord podía ser un videojuego que 'estaba bien', pero carecía de toda visión creativa; no estaba guiado por la ambición de unos desarrolladores sino por la codicia de los ejecutivos. Era un videojuego multijugador pensado para el modelo como servicio, de nuevo, una de las máximas expresiones de imprimir dinero del sector. Pero llegó a destiempo y sin alma.
En el mismo saco se pueden poner las adquisiciones masivas que Xbox realizó años atrás. Más de 80.000 millones de dólares en acuerdos que no buscaban mejorar la industria, sino simplemente tomar la posición dominante del sector sobre PlayStation. Y es que todos aquellos acuerdos acabaron derivando en miles de despidos y la necesidad de vender a la mayoría de esos mismos estudios que compraron años atrás.
Pero no, PlayStation y Xbox no han sido las únicas que han contribuido a que el sector se haya podrido por culpa del dinero: compañías como 2K o EA han dado mucho juego a ello con modelos jugables como Ultimate Team; en esencia, una máquina tragaperras reiniciada año a año que incluso con la pérdida progresiva de jugadores sigue generando una cantidad abrumadora de millones.
Y eso se repite una y otra vez con los grandes referentes de la industria: proyectos cuya única misión es generar un dinero que no llega, precisamente porque en su mayoría están carentes de lo que realmente triunfa en este sector; hablo de propuestas innovadoras, adictivas en su gameplay, con una idea, con algo que se quiere expresar. Y es que el dinero sigue a la visión, no viceversa.
Las grandes historias las cuentan los propios videojuegos. Un ejemplo intachable de ello es Expedition 33. Dejando a un lado la polémica sobre su condición de videojuego independiente, hablamos de un título cuyo presupuesto se situó en torno a los 10 millones de dólares. ¿Recordáis las cifras que he mencionado anteriormente? Sí, hay bastante diferencia.
Expedition 33 acabó siendo coronado como el GOTY y de Concord y de los acuerdos de Xbox no se ha conseguido nada. Ni siquiera me he de ir a proyectos pequeños para hablar de esto: con una bestia como Baldur's Gate 3, si bien es cierto que no tenemos datos oficiales, las estimaciones suelen situar su coste de desarrollo en torno a los 100 y 200 millones de dólares.
En este caso estoy hablando ya de un videojuego con un presupuesto considerable, pero que en última instancia se justifica: buscaba crear una experiencia narrativa inmersiva como muy pocas, quería revolucionar el mundo del RPG, y vaya si lo hizo. Se alza como uno de los mejores videojuegos de la historia, pero lo hizo sin promesas vacías. Es un AAA, pero es un AAA que justifica esta clase de distinciones.
Que un videojuego cuente con un presupuesto menor o mayor no garantiza ni su éxito ni su fracaso. Porque hay algo que el dinero no puede comprar, y eso es la intención de crear un producto que realmente desafíe a los desarrolladores y que convenza a los jugadores. Si el dinero es el objetivo y no una herramienta para llegar a ello, el resultado está claro.
No es momento de bajarse de este barco. Ojalá nunca lo sea. Pero sí toca reconocer que la corriente actual es una de las más difíciles que ha tenido que navegar el videojuego moderno. Porque mientras sigan mandando quienes ven números donde hay jugadores, activos donde hay estudios y flujos de ingresos donde hay videojuegos, la industria seguirá facturando más que nunca y funcionando peor que nunca.
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