Hace unos años el panorama de los videojuegos de conducción era apabullante. Multitud de propuestas, todas con su personalidad y mecánicas propias, copaban las ventas de software alrededor del mundo. Muchas fueron las grandes franquicias que nos marcaron a los amantes de la velocidad.
Para quienes buscábamos simulación teníamos Gran Turismo o aquel incomprendido Enthusia Professional Racing, si por el contrario queríamos una experiencia más arcade nos encontrábamos ante joyas como la saga Need for Speed, Midnight Club, Project Gotham Racing, Ridge Racer Unbounded o los loquísimos Blur y Split/Second Velocity que combinaban el primero los power ups típicos de Mario Kart y el segundo una serie de eventos de escenario con el que destrozar a nuestros rivales.
Pero con el paso del tiempo hemos visto cómo muchas de esas franquicias han terminado relegadas al ostracismo. Tras Blur, Bizarre Creations echó el cierre en 2011 y la saga PGR murió con ella. De Ridge Racer no hemos vuelto a saber nada tras su última entrega en 2012. Black Rock Studio, los creadores de Pure y Split/Second, también desaparecieron. Y sagas tan laureadas en el pasado como Need for Speed, Burnout o Gran Turismo se encuentran a día de hoy en mínimos históricos de ventas -la jugada de GT Sport no salió como esperaban-. Ni siquiera nuevas IP’s como The Crew o Project Cars han logrado causar impacto en el mercado, obteniendo unas ventas muy pobres para la inversión que tenían detrás. Y la lista sigue: Test Drive Unlimited, Flatout, Dirt (su cuarta entrega fue la menos vendida de la saga), Onrush, Race, Grid (predecesor de Toca Race Drive), Driveclub, Wreckfest, Dakar, Twisted Metal, Destruction Derby, SEGA Rally, V-Rally, MotorStorm, WRC…
Llegados a este punto toca preguntarse, ¿qué ha ocurrido con el género de la conducción? Podría pensarse que el interés por el género ha decaído con la llegada de las nuevas generaciones, que los shooters y los battle royale han tomado las riendas de un mercado convulso y que ya no hay sitio para los clásicos juegos de carreras. Lo cierto es que no, y el culpable tiene nombre y apellidos. Forza Motorsport y Forza Horizon.
Microsoft ha sabido jugar sus cartas de forma magistral y sacarse de la manga dos sagas de conducción totalmente contrapuestas que logran ambas la excelencia en cada uno de sus apartados, convirtiéndose por méritos propios en el sueño de muchos aficionados de la conducción.
Forza Motorsport nació en 2005 para la primera Xbox, y desde entonces entrega tras entrega no ha dejado de crecer y ofrecer novedades que han sentado cátedra en el género. Desde su ya icónica casa de subastas online a los diseños personalizados, pasando por el sistema Drivatar de inteligencia artificial y por un catálogo de coches y circuitos inmenso, Forza Motorsport se ha consolidado como la mejor saga de simulación -en consolas- de conducción. Los hay de más realistas, ahí está Assetto Corsa, pero Forza logra hacer llegar la simulación a todos los jugadores con un abanico muy amplio de opciones de personalización en las ayudas de conducción, siendo la puerta de entrada idónea al género de la simulación sin dejar de ser, por ello, la opción más válida para quienes busquen una experiencia sencilla pero completa de conducción.
Y aquellos que busquen algo más arcade y alocado encontrarán en la sub saga Forza Horizon un paraíso de velocidad, locura y adrenalina. Sus referentes son claros, el sistema de reputación bebe directamente del sistema de Kudos ideado en Project Gotham Racing, no en vano la mitad de los miembros de Playground Games provienen de la extinta Bizarre Creations. En lo que respecta al mundo abierto interconectado, la influencia más clara es Test Drive Unlimited. Esta mezcla de mecánicas juntamente con un apartado técnico apabullante, una lista de vehículos envidiable y un diseño de circuitos y pruebas demencial convierten a la saga Horizon es un festival de velocidad en el que prima, por encima de todo, la diversión. De ahí nacen pruebas tan locas como una carrera contra un aerodeslizador u otra contra un caza de combate a bordo de un Aston Martin Vulcan mientras atravesamos Edimburgo a más de 300 km/h.
Si algo han aprendido los chicos de Turn10 y Playground Games es que sus juegos están tan vivos como lo esté su comunidad, de manera que tanto Forza Motorsport 7 como Forza Horizon 4 han sido planteados como servicios más que juegos en el sentido más tradicional de la palabra. Periódicamente se añaden nuevos coches y circuitos, se reajustan aquellos coches que sean tan superiores que rompan el equilibrio en su clase y se plantean continuamente nuevos retos a los jugadores para que, semana tras semana, vuelvan al título.
Si bien la aplicación del juego como servicio a FM 7 es residual, para FH 4 es la base de la que parte. El mapa del juego, una pequeña porción de Gran Bretaña, es el patio de recreo de millones de jugadores que están interconectados. Compiten juntos en las pruebas que el juego plantea, intercambian sus coches y sus diseños en la casa de subastas, se pican por conseguir las mejores puntuaciones y los mejores tiempos en las pruebas que se plantean cada semana, entran día a día para desbloquear nuevos coches o nueva ropa para su avatar. El jugador vuelve al título semana tras semana, y con el soporte necesario ese jugador puede gastar más dinero en el título en forma de microtransacciones o expansiones de contenido, como la reciente Fortune Island.
¿En qué repercute esta estrategia? En brindarnos un juego prácticamente infinito, al menos hasta que llegue la siguiente entrega en un par de años. No solo el estudio aumenta sus beneficios económicos, sino que el usuario se queda por mucho tiempo en un mismo juego que continuamente le llena, que cada día le propone nuevos retos y que siente que no va a acabar nunca. Y esto es una mala noticia para la competencia.
Imaginamos que la competencia es conocedora del éxito de la saga Forza y que tarde o temprano contratacarán con algún título o nueva IP a la altura. Y es que Sony, principal rival de Microsoft en el terreno de las consolas, debe mover ficha ya tras la desaparición del estudio encargado de Driveclub y el desastroso arranque del desembarco de Gran Turismo Sport en la actual generación. Los usuarios desean un GT de la vieja escuela pero adaptado a los tiempos modernos: con daños visuales y mecánicos, con una simulación realista, con cambios climatológicos, con una IA competitiva que no vaya sobre raíles y con un amplio catálogo de coches y circuitos. Tampoco estaría nada mal buscar un estudio que reviviera Driveclub, una IP con un potencial tremendo y todavía a día de hoy el mejor juego de conducción arcade de PlayStation 4.
Microsoft por su parte debe seguir su estrategia actual y aprovechar que está varios pasos por delante para lanzarse de una vez por todas a introducir las motos en la saga Forza. No solamente sería una jugosa novedad para adquirir los próximos títulos, sino que podrían luchar de frente con los simuladores de motociclismo como Ride 3 y con los títulos de motociclismo arcade como MXGP o Moto Racer. Ya son los reyes absolutos de los vehículos a cuatro ruedas, es momento de dar el salto y atreverse con el motociclismo.
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