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Fun & Serious Game Festival una cita llena de contrastes apta para un público muy diverso
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Fun & Serious Game Festival una cita llena de contrastes apta para un público muy diverso

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El viernes comenzaba la octava edición del exitoso Fun & Serious Game Festival,  uno de los festivales de videojuegos más importantes de toda Europa que se se ha convertido con el paso del tiempo, en un punto de referencia dentro de la industria. Una cita ineludible y un punto de encuentro para diversos profesionales que forman parte del gran sector de los videojuegos, dónde productores, directores, artistas y desarrolladores de videojuegos tienen en el festival, una plataforma perfecta para fomentar la visibilidad de estos proyectos  en los que tanto tiempo han invertido.

El objetivo no es otro que reconocer e impulsar el trabajo de todos estos profesionales acercando su trabajo al público asistente y ofreciendo la oportunidad de mostrar el trabajo realizado a las grandes figuras del sector que se acercan estos días a la ciudad de Bilbao. En el Fun & Serious Game Festival existe una zona repleta de estos proyectos de humildes equipos de desarrollo, los cuales, además tendrán cabida tras competir  entre ellos, en una exclusiva gala de entrega de premios a los mejores videojuegos del año 2018 en el Museo Guggenheim.

Un festival que vibra con los eSport

Ibai

Sin duda alguna es quizás la parte más divertida de la que disfrutan en mayor medida el público asistente. Gran parte del espacio -la gran mayoría- destinado en el Fun & Serious Game Festival esta dedicada a diferentes títulos de renombre que son protagonistas en las competiciones de videojuegos multijugador de forma profesional. Fortnite contaba con la friolera de 100 puestos de juego para que los asistentes pudieran disfrutar de torneos, dónde un gran flujo de gente no paraba de disfrutar de la popular obra de Epic Games. Había también otros títulos con una representación menor, pero igualmente destacables como FIFA 19, NBA 2K19, Rocket League, Tekken 7, Dragon Ball FighterZ o PUBG. Sin embargo, el ambiente protagonista recaía en en el torneo benéfico organizado por Ibai, el caster español más popular de League of Legends que conseguía superar la friolera cifra de los 30.000 euros durante el día de ayer, y que se marcaba como objetivo superar la cifra de los 70.000 euros en el día de hoy.

Esta sería la zona de diversión, de espectáculo y euforia con el que disfrutarían los asistentes. Además de ello, para los jugadores de videojuegos más clásicos, había una pequeña zona de PlayStation 4 donde se podían probar títulos tan esperados como Resident Evil 2 Remake, el GOTY de 2018 God of War o Detroit: Become Human. Además, tenían una zona bastante amplia dedicada a la realidad virtual dónde disfrutar de varios títulos exclusivos del dispositivo PlayStation VR. En la zona de Nintendo, los asistentes pudieron disfrutar de las últimas novedades de Nintendo Switch, como Super Mario Party, Super Smash Bros. Ultimate o Mario Kart 8 Deluxe. En la zona de Xbox One por contra, los principales protagonistas fueron Battlefield V, Forza Horizon 4 y Sea of Thieves. Por si fuera poco, los amantes de lo retro tenían acceso a un pequeño museo improvisado donde observar con detalle las videoconsolas más antiguas creadas, así como un amplio mercadillo donde poder conseguir títulos hace tiempo descatalogados además de diverso merchandising.

El poder de la mujer en la industria

Pero más allá de eso, tal y como indica el propio nombre del festival, hubo cabida para disfrutar también de la parte más seria del sector en el Fun & Serious Game Festival. En un apartado que parecía ajeno a todo el bullicio que se vivía metros más allá, las ponencias y entrevistas a algunos miembros destacados del sector de los videojuegos otorgan al festival de un interés y atractivo muy relevante para todos aquellos periodistas y acreditados que tuvimos acceso a ella.  De todas las ponencias que pudimos disfrutar en el día de ayer, las principales protagonistas fueron las mujeres, demostrando una vez más, que cada vez son más las figuras relevantes dentro del sector de los videojuegos.

Sin embargo, la diversidad en el género es algo que aún está lejos de ser equitativo en un sector donde la presencia de hombres sigue siendo preponderante. Así lo revelaba durante su discurso Marie-Claire Isaaman directora ejecutiva de la organización "Women in Games" que lucha por la igualdad para que la presencia de la mujer en el sector sea equitativa. Según mencionaba, los últimos estudios realizados maquillaban una realidad que seguía siendo incómoda, asegurando que el porcentaje ascendente del número de mujeres en el sector, "camufla" que muchas de ellas pertenecían a sectores como recursos humanos, obviando que la presencia de mujeres dentro de los equipos de desarrollo apenas ha aumentando estos últimos años.

Tras ella, tomaba posesión del escenario una de las figuras femeninas más reconocibles de la industria del videojuego. No obstante la carrera de Rhianna Pratchett está llena de éxitos con proyectos que en el sector de los videojuegos han resultado ser sumamente relevantes. La guionista que ahora mismo se encuentra centrada en televisión y cine, comenzó contando varias anécdotas sobre su inicio en el mudo de los videojuegos, y habló largo y tendido sobre su participación en obras tan importantes como Mirror's Edge, Tomb Raider 2013, Shadow of the Tomb Raider o Bioshock Infinite. Durante la entrevista el nombre que más veces pronunciaba era el de Lara Croft, uno de los personajes más importantes de su carrera como guionista. No obstante, Rhianna Pratchett fue una de las principales responsables de la nueva visión del personaje nacida a partir del reboot de la saga en el año 2013.

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Admitió disfrutar de la personalidad de la Lara Croft más clásica, pero sentía un gran rechazo a como se publicitaba la imagen del personaje, que en aquella época estaba excesivamente sexualizado según sus propias palabras. "Me gustaba el humor, el sarcasmo y la personalidad de la Lara Croft más clásica, pero odiaba que todo aquello quedase en un segundo plano y la gente no pudiera ver más allá de dos senos de gran tamaño". Con el reboot, la personalidad de Lara debía de ser totalmente diferente, sus comienzos tenían que mostrar a una adolescente vulnerable, carente de esa seguridad tan clara en la Lara Croft clásica. Sin embargo, con el paso del tiempo el personaje ha ido madurando hacia muchos de los rasgos del personaje original, poco o nada tiene que ver la Lara de la última entrega con aquella que presentamos en el reboot de 2013, "Algo de lo que me siento muy orgullosa pese al lamentable feedback inicial de muchos fans de la franquicia".

Durante la tarde, entrevistada por Samuel Molina, subía al escenario Melissa MacCoubrey, directora narrativa de Assassin’s Creed Odyssey. Una de las invitadas más divertidas del Fun & Serious Game Festival que transmitía un gran amor por su trabajo en todas y cada unas de las palabras que compartía con el público asistente. La gran responsabilidad de encargarse de la narrativa de un proyecto tan títanico y ambicioso como Assassin's Creed Odyssey ha sido uno de los retos más exigentes de la carrera de Melissa,. Aseguraba que este tipo de proyectos triple A le confieren la oportunidad de dirigir un gran equipo que en esta ocasión estaba formado por un total de 23 personas encargadas en todo lo relativo a la narrativa de la obra que protagonizan Kassandra y Alexios.

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Melissa MacCoubrey se mostró emocionada ante la cálida acogida que los fans de la saga tuvieron ante los nuevos personajes, sobre todo en lo referente a Kassandra, que ha sido el personaje por el cual los jugadores han mostrado una mayor predilección. Por primera vez en la saga, la toma de decisiones está presente en las nuevas mecánicas de Assassin's Creed Odyssey , y Melissa explicó que ha sido sumamente interesante como guionista dar forma a todos las posibles variaciones existentes en dicho proceso, asegurándose de que todo funcionara tal y como debería. No era la primera vez que abordaba el reto de participar en una entrega de tan importante franquicia, y también nos dejó con algunos detalles sobre su participación en Assassin's Creed Syndicate. Por aquella entrega Melissa recibió varios premios entre los que destaca el premio al mejor personaje nuevo, que conseguía por dar forma a la letal asesina Evie Frye.

Y de una trabajadora actualmente de Ubisoft, pasamos a otra que hace tiempo abandonó la compañía francesa. Sin embargo, fue con Ubisoft y la saga Assassin's Creed con las que Jade Raymond conseguía el reconocimiento dentro de la industria del sector de los videojuegos. Formar parte del equipo original de una franquicia que a día de hoy sigue brillando con fuerza, le ha otorgado una posición privilegiada en el sector que Jade Raymond se ha ganado a pulso.  Tras su abandono reciente de Electronics Artsla productora de videojuegos conseguía convertirse en uno de los rostros más reconocibles de la industria y parte responsable de impulsar el camino a las mujeres hacia los puestos ejecutivos. Por ello mismo, durante la gala de los Premios Titanium recibirá el Premio Pionera.

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Aunque no pudo ofrecer demasiadas pistas al respecto, admitió estar involucrada actualmente en un proyecto que le hacía muchísima ilusión y que espera poder revelar más pronto que tarde. Habló también de la evolución de la industria y reconocía estar disfrutando de grandes títulos de este 2018 como Pokémon: Let's Go e incluso Red Dead Redemption 2.

Otra de las galardonadas en esta edición será Brenda Romero, que recibirá el Premio Bizkaia por su extensa trayectoria en el sector. En su curriculum constan más de medio centenar de juegos en los que ha contribuido, y actualmente,  es junto a su marido John Romero la copropietaria de Romero Games. Comentaba de forma divertida que en casa de los Romero todo tiene que ver con los juegos, y que los 3 hijos del matrimonio forman parte también del sector en diferentes ámbitos, incluso la hija menor, que recientemente ha presentado su primer videojuego como desarrolladora.

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Una entrevista desenfada y divertida que nos dejó algunos datos más que interesantes también sobre  su colección de juegos de mesa "The Mechanic Is the Message", en los que Brenda Romero ha conseguido el reconocimiento por crear obras muy populares y personales que tienen en común como telón de fondo temas tan delicados como el Holocausto.

El "coloso" maestro Fumito Ueda conquista la ciudad de Bilbao

Hubo más ponencias de mucho interés, pero estas son junto a las de Joe Neate y el gran Fumito Ueda las más relevantes que nos dejó el segundo día de Fun & Serious Game Festival. El productor ejecutivo de Sea of Thieves compartía con orgullo algunos datos referentes a la gran comunidad multijugador que habían conseguido gracias al lanzamiento del popular juego de piratas. Un título que se ha mantenido activo gracias a las actualizaciones que el equipo de desarrollo ha ido lanzando y que ha conseguido mantener una comunidad respetuosa con el resto de jugadores. Un dato más que relevante si tenemos en cuenta lo difícil que es hoy en día conseguir una comunidad que sepa divertirse y ayudarse entre sí, sin caer en la falta de respeto y las descalificaciones tan habituales hoy en día en Internet.

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Fumito Ueda llegó sin hacer ruido, y mientras el equipo técnico le ponía lo indispensable para comenzar la entrevista, los asistentes no dejaban de murmurar cosas entre ellos ante la expectación que generaba tener a pocos metros de distancia a uno de los creativos más admirados de la industria. En esta octava edición del Fun & Serious Game Festival el talentoso creativo japonés recibirá un merecido reconocimiento con el Premio Vanguardia. El creador de obras tan singulares como ICO, Shadow of the Colossus y The Last Guardian ofreció detalles sobre sus comienzos. Su obsesión por crear una obra enteramente suya por la que luchaba, cuando Sony le facilitó los recursos necesarios para crearla. Admitió tener un especial sentimiento de cariño y grato recuerdo del desarrollo de ICO, su primera obra. No solo por ser la primera, si no también por que cada detalle de la obra original tiene la firma de Fumito Ueda.

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Desde el guión, las animaciones y cada una de las texturas utilizadas en la obra fueron creadas por el nipón. Aunque el tiempo ha culminado a la primera obra de Fumito Ueda como un juego de culto, reconoció que a nivel comercial ICO no había sido el éxito que muchos esperaban. Por ello el desarrollo de su segunda obra fue ideada con otro objetivo, el de contentar a los jugadores que reiteraban la necesidad de un mayor componente de acción. Así nacía Shadow of the Colossus, que es hasta hoy día la obra más reconocible de Ueda.

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Aunque las propuestas jugables de sus tres obras son diferentes, hay elementos en común que les otorgan una marcada personalidad a los trabajos de Fumito Ueda, que reconocía inspirarse en el arte contemporáneo tan difícil de interpretar para la gran mayoría. Su esencia estará igualmente presente en la próxima obra del creativo, en la que ya se encuentra actualmente trabajando y con la que promete sorprender con su particular estilo. Aunque no ofreció demasiadas pistas, sí que quiso aclarar que la obra no buscará sorprender en lo visual, intentará hacer reflexionar a los jugadores a través del arte visual y el diseño artístico tan cuidado del que hacen gala todos los trabajos del gran Fumito Ueda.

No olvidéis, que no ha sido hasta hoy cuando Fun & Serious Game Festival,  ha culminado el evento de este año donde Ibai, el reconocido caster de League of Legends ha utilizado el gran influjo de los eSport dando forma a un evento solidario y benéfico, gracias al cual se han recaudado holgadamente más de los 70.000 euros que se habían fijado como objetivo -76.685 euros- y que irán destinados al SJD Pediatric Cancer Center de Barcelona. Bravo.

Redactado por:

Alumno y prefecto de la casa Hufflepuff del colegio Hogwarts de magia y hechicería. Simpatizante de la casa Stark y tributo del distrito 4. Mi elemento es el agua, y por ello, formo parte de erudición.

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