Ha pasado un mes y todavía nos estamos recuperando de lo que ha sido el lanzamiento de Clair Obscur: Expedition 33. Sin duda ha sido uno de los lanzamientos más importantes en lo que va de año, y así lo reflejan las ventas que justo ayer confirmaron que habían llegado a los 3.3 millones de copias vendidas. Una hazaña gigantesca para este juego que está dando mucho para hablar en la industria.
Ahora mismo el estudio francés se encuentra en el ojo del huracán y todos estamos expectantes de obtener las respuestas de como han conseguido tener tanto éxito siendo un proyecto más pequeño de lo normal. Por suerte, se ha publicado una entrevista a Francois Meurisse, cofundador y productor de Sanfall Interactive, y Matt Handrahan, director de portafolio de Kepler Interactive, que responden muchas dudas sobre el equipo, el presupuesto y, lo más interesante, que es lo siguiente.
En la entrevista publicada en el portal de información Games Industry, Francois Meurisse afirma que "el director del estudio Guillaume Broche estaba deliberadamente evitando perseguir tendencias" y que por eso, y por su pasión al género, eligió revitalizar el tipo de JRPG 3D basado en turnos que ya no estaba tan de moda. "El juego ha tenido más éxito de lo que nos podríamos imaginar", dice el productor.
Naturalmente, tras tanto éxito los pensamientos sobre continuar están volviendo. Meurisse afirma que "habrá otro videojuego, seguro", pero que todavía es muy pronto para decir exactamente que forma tomará. Continua diciendo que "el equipo ha crecido y ha adquirido nuevas habilidades a lo largo de la producción. Así que no puedo esperar para llegar al próximo proyecto, porque empezaremos desde una posición más eficiente que cuando empezamos la empresa hace cinco años".
Agrega esto último sumado al éxito del primer juego aumentará las expectativas de los consumidores lo cual supondrá un gran reto, pero Meurisse confía plenamente en que tanto él como Guillaume en particular tienen grandes ideas para el próximo juego.
El éxito de Expedition 33 ha marcado el camino que había estado un poco perdido los últimos años para los juegos AA. Meurisse recuerda que "algunas personas predijeron que era un sector complicado cuando empezamos el desarrollo, y podría haber una especie de maldición en los juegos AA. Pero desde nuestra perspectiva, no nos importaba demasiado las consideraciones del mercado".
Meurisse continua diciendo que "este tipo de juegos existieron en mayor número hace unos 15 años, y creo que hay algunos hilos que la industria AAA perdió a medida que crecían y traían diferentes formas de monetizar". Ahora, si bien afirma que Clair Obscur: Expedition 33 es un juego AA, no está dispuesto a revelar la cantidad exacta que ha costado el desarrollo del mismo. "Yo diría que he visto muchas estimaciones presupuestarias que son todas más altas que el presupuesto real" dice Meurisse.
Hablando del tamaño del equipo, Expedition 33 se anunció como un juego desarrollado por un equipo de 30 personas. Sin embargo, tras la salida del juego, muchos señalaron que en los créditos incluyen muchas más personas de lo que se esperaba, dando a entender que el juego se había vendido de una forma muy poco transparente. Ahora, ¿fue mentira lo del equipo pequeño?
Matt Handrahan tiene claro que no. "Creo que el motor creativo del juego era ese grupo de 30. En términos de lo que es el juego, la visión de él y la forma en que se ejecuta viene de ese núcleo personal que está en Sandfall. En términos de créditos principales, durante los cuatro años de producción fuimos en promedio unas 30 personas" dice Handrahan. Añade que la gente se obsesionó con este número, pero en lo que la gente se tiene que fijar es que, da igual como lo mires, este juego no es un juego AAA.
Ahora, con el éxito de Clair Obscur: Expedition 33, la tentación de ampliar el estudio para los próximos proyectos esta ahí y es algo muy común cuando ocurren este tipo de situaciones. Sin embargo, Meurisse sigue manteniendo no está en sus planes. "Nuestra visión sería ceñirnos a un equipo cercano, trabajando en la misma ciudad con menos de 50 personas a bordo, centrándose en un proyecto tras otro, manteniendo la agilidad, fuerza creativa e inteligencia de un pequeño grupo de gente apasionada que quiere hacer algo grande" dice Meurisse.
Añade que cree que ha habido muchas prácticas irresponsables en la industria, haciendo referencia a los riesgos inherentes que implica el aumento de los presupuestos y tamaños de equipo de los juegos AAA. "Algunos juegos pueden hacer que funcione. GTA 6 va a hacer que funcione, creo que todos podemos decirlo con gran confianza. Pero hay un montón de juegos con equipos y presupuestos muy grandes que no aterrizan. La gente pierde sus trabajos." comparte Meurisse.
Por último señala que hay muchos desarrolladores que lanzan un juego y obtienen un poco de éxito. Luego, casi instintivamente, de sienten como si necesitasen duplicar o triplicar el presupuesto para el siguiente juego. "Y eso es algo que definitivamente cuestiono".
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