Cuando me senté a probar King of Meat por primera vez en Los Ángeles realmente no sabía bien a lo que me enfrentaba, pero sabiendo que Jonny Hopper, el visionario detrás de LittleBigPlanet, estaba al frente como CEO, sabía en mi interior que nada podía salir mal. Y no me equivoqué. Durante los Play Days del Summer Game Fest, Amazon Games nos dio la oportunidad de probar lo que seguramente sea uno de los juegos más divertidos del año.
Lo que parecía una simple propuesta cooperativa se convirtió en una experiencia que me tuvo riéndome a carcajadas durante toda la sesión de juego. King of Meat no solo es el próximo proyecto de Glowmade (estudio fundado por veteranos de Lionhead Studios), sino que representa la evolución natural del concepto "juega, crea, comparte" que Jonny Hopper ayudó a popularizar y que tanto echábamos de menos en esta generación.
Durante nuestra prueba nos juntamos 4 compañeros de la prensa internacional para un cooperativo 1-4 jugadores en el que teníamos que avanzar por mazmorras en un gameshow medieval de lo más divertido. Matando orcos, esqueletos, resolviendo mini puzles y consiguiendo cosméticos que van desde armaduras absurdas hasta armas completamente desproporcionadas.
La premisa es brillante en su simplicidad: eres un concursante en un show televisivo corporativo ambientado en un mundo de fantasía cómica, donde cada mazmorra es un episodio diseñado para el entretenimiento de las masas. El contexto no solo justifica la acción frenética, sino que le da coherencia a mecánicas que en otros juegos se sentirían forzadas.
El sistema de combate es deliberadamente accesible - tienes ataques ligeros, pesados, a distancia, esquivar, bloquear y saltar. "La pandilla está completa", como dicen en Glowmade. Es familiar y no especialmente profundo, pero esta simplicidad facilita y complementa la diversión casual que busca King of Meat. Sin duda es un juego que se va a disfrutar en cooperativo, aunque tienes la posibilidad de avanzar en solitario sin ningún problema.
Lo que realmente diferencia King of Meat es su herramienta de creación de niveles. El juego te da la oportunidad de crear tus propias mazmorras que deberás jugar después para que se puedan publicar en línea y que otros jugadores puedan disfrutarlas. Este concepto es lo que va a dar mucha vida al juego ya que nunca será igual y las posibilidades son infinitas.
Equipar a los jugadores con herramientas creativas es claramente lo que alimenta la pasión de Glowmade. El alma del proyecto viene de Jonny Hopper, el CEO de Glowmade, cuya experiencia en LittleBigPlanet y su visión de "joyful creativity" impregna cada aspecto del juego. El estudio tiene una cultura de ingeniería muy fuerte liderada por Hopper, que viene de un background de programación, y todas las decisiones que toman, desde su elección de motor hasta el tipo de juegos que hacen, son un reflejo de las cosas que los emocionan.
El equipo de Glowmade, con Mike Green (co-fundador y ex-Lionhead Studios) y Jim Unwin (líder del proyecto), está claramente emocionado por ver qué va a construir la comunidad con estas herramientas.
El sistema de publicación es inteligente: las mazmorras creadas son clasificadas por los primeros usuarios en un laboratorio de pruebas opcional antes de entrar en circulación general. Esto significa que la base de jugadores puede saltar a una partida y jugar un nivel que ha sido debidamente evaluado.
El rendimiento es sencillamente perfecto en la versión de PC que pudimos probar durante el evento. King of Meat está construido usando el motor interno de Glowmade, una decisión que refleja la filosofía del estudio liderada por Jonny Hopper. Su enfoque en la "creatividad gozosa" y su experiencia técnica desde LittleBigPlanet se traduce en una herramienta que permite tanto a desarrolladores como a jugadores crear de forma intuitiva. Como una carrera de relevos de invención, los programadores codifican el motor en el que los diseñadores construyen el juego en el que los jugadores crean los niveles.
El diseño artístico es una absoluta genialidad. Las animaciones cartoon recuerdan a series como Rick y Morty, y ya os digo que como poco os va a sacar una sonrisa a cada rato. Los personajes de Ironlaw Plaza son únicamente excéntricos desde sus expresivos retratos de arte 2D hasta las interpretaciones vocales.
Hablando de voces, el juego llega doblado al castellano con un trabajo de los actores de voz sensacional. Durante mi prueba inicial cometí el error de saltarme los diálogos con los NPCs para llegar a la "chicha" del juego, pero fue un error. Los tenderos, portavoces corporativos y otros habitantes son todos únicamente extravagantes y carismáticos.
El sistema de progresión no es complicado y las mecánicas del juego son realmente sencillas e intuitivas. Si tienes experiencia con la forma en que los juegos multijugador modernos manejan la progresión, te sentirás como en casa. Un tendero vende aspectos para tu personaje y armas, otro vende movimientos especiales de gloria, y otro vende ventajas que puedes equipar.
Además iremos mejorando el personaje con nuevas armas, armaduras y características que lo definirán de una forma propia y distintiva. Temprano en mi experiencia desbloqueé la habilidad de usar un martillo que pude equipar en lugar de mi espada y escudo para un estilo de juego más lento pero más fuerte.
Después de cada mazmorra, una barra se llena desbloqueando recompensas en hitos predeterminados. Es la progresión clásica de zanahoria en el palo, pero elevada por el colorido reparto de personajes que componen Ironlaw Plaza.
Las mazmorras diseñadas por Glowmade destacan diferentes aspectos del combate, plataformas y resolución de acertijos. Una destacada presentaba mucho engranajes giratorios. En una sala nuestro escuadrón tuvo que destruir tablas de madera que obstruían las ruedas dentadas para proceder. Más tarde, tuvimos que usar botones para iniciar y detener los engranajes giratorios para conseguir posiciones óptimas para plataformas.
Otra mazmorra nos tuvo corriendo por rampas mientras evitábamos barriles rodantes de explosivos. Esto pasó un par de veces antes de culminar en una sala donde las tornas cambiaron y nosotros éramos los que tirábamos barriles a los enemigos de abajo.
Después de algunas mazmorras, pude ver cómo los diferentes elementos se mezclaban dentro de las fases individuales y la experiencia en su conjunto. Uno empieza a imaginar las posibilidades disponibles para mazmorras construidas por usuarios y todo el concepto hace clic.
El soporte continuo e incentivos para creadores también son una prioridad claramente establecida por Glowmade. El estudio espera que King of Meat disfrute de una larga vida como salida creativa para ellos y sus jugadores, con planes de escuchar a la comunidad y sus necesidades creativas.
El equipo nunca ha carecido de buenas ideas y tiene un montón de contenido preparado post-lanzamiento que incluye nuevas características, nuevos modos, que tendrán todos un componente de modo creativo también.
Una de las mayores sorpresas fue poder probar las herramientas de creación de mazmorras, que resultaron ser mucho más accesibles de lo esperado. El proceso comienza con un tutorial muy bien explicado que te guía paso a paso por las mecánicas básicas, pero la verdadera magia ocurre cuando te deja crear solo.
Pude experimentar libremente decidiendo dónde colocar enemigos, cómo posicionar palancas y mecanismos, cómo decorar las diferentes estancias y cuántas salas incluir en la mazmorra. Y esto es solo la punta de un iceberg por descubrir. La flexibilidad del sistema es impresionante - desde elementos decorativos hasta mecánicas complejas de puzzles, las posibilidades se sienten genuinamente infinitas.
La construcción de mazmorras fue diseñada con controladores en mente, lo que se nota en la fluidez de la interfaz. Los niveles se pueden crear desde cero o se pueden construir a partir de plantillas prefabricadas, y los jugadores tendrán que vencer sus propios niveles antes de publicarlos. Incluso han incluido controles táctiles para el creador de mazmorras, una extensión de su experiencia desarrollando Wonderworlds para smartphones.
Aún es pronto, pero lo que hemos podido disfrutar hasta ahora pinta a uno de los juegos más divertidos del año. King of Meat combina la accesibilidad de un buen cooperativo casual con la profundidad creativa que solo puede ofrecer un equipo liderado por Jonny Hopper, el visionario que ayudó a definir el concepto de creatividad comunitaria en videojuegos con LittleBigPlanet.
La clave está en que no intenta reinventar la rueda del combate cooperativo - en su lugar, perfecciona la fórmula y le añade las herramientas para que la comunidad la expanda infinitamente. Si Glowmade logra que las herramientas de creación sean tan intuitivas como prometedoras, King of Meat podría convertirse en el próximo fenómeno de creatividad comunitaria.
Para los nostálgicos de LittleBigPlanet, los amantes del cooperativo local, y cualquiera que busque diversión pura sin complicaciones - este es un juego que merece estar en vuestro radar. Con Jonny Hopper al frente, el legado de innovación en creatividad comunitaria está garantizado. Cuando llegue a nuestras manos la versión final con el modo de creación completo, tendremos el veredicto definitivo. Pero por ahora, las expectativas están por las nubes.
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