Hace unos meses tuve la oportunidad de echarle varias semanas a una versión anticipada de Transport Fever 3 y salí encantado pero con reservas. Los bajones de rendimiento al construir vías, algunos crasheos y una interfaz que no terminaba de convencer me dejaron con la sensación de que el juego tenía un potencial descomunal pero necesitaba pulido. Pues bien, Urban Games ha vuelto a abrir las puertas de su juego y lo que he podido comprobar me ha dejado mucho más tranquilo. El juego no solo ha mejorado en lo técnico sino que trae novedades que no esperaba y que cambian por completo la forma de jugar.
Lo primero que hay que decir es que el rendimiento ha dado un salto brutal. En mi primera prueba los FPS se desplomaban al construir tramos largos de vía y hubo crasheos que corrompieron partidas. En esta nueva versión el juego iba como la seda, sin tirones, sin cierres inesperados y sin esa sensación de estar jugando una beta inestable. Urban Games ha confirmado que lo han probado incluso en tarjetas gráficas de gama media y sigue siendo jugable. Después del desastre que fue el lanzamiento de Cities Skylines 2, saber que este estudio se está tomando en serio la optimización es un alivio enorme.
Si hay una novedad que me ha volado la cabeza es el sistema de gestión de tráfico. Cuando haces clic en una intersección, el juego te muestra el enrutamiento de todos los carriles y puedes controlar exactamente qué carril gira a la izquierda, cuál va recto y cuál gira a la derecha. Puedes añadir o quitar pasos de peatones, poner semáforos y aquí viene lo mejor, personalizar las fases de cada semáforo. Puedes decidir que el tráfico este-oeste tenga 30 segundos de verde, luego todo en rojo, después norte-sur durante 20 segundos, luego peatones 15 segundos y vuelta a empezar y aquí se te van horas y horas solo probando.
Añades fases, las eliminas, ajustas la duración de cada una e incluso controlas qué carriles se activan en cada fase. Lo más loco es que esta herramienta la construyó el desarrollador principal en un fin de semana porque le apetecía verla en el juego. Sus compañeros llegaron el lunes y se encontraron con esta función nueva completamente operativa. Eso dice mucho de la pasión que tiene este equipo por lo que hace.
El otro gran cambio es el sistema de almacenes. En Transport Fever 2 las mercancías se colocaban en plataformas con un destino fijo y tú las recogías y las llevabas donde tocaba. Eso se acabó. Ahora todas las mercancías tienen que pasar por un almacén obligatoriamente y lo más importante, ya no tienen destino predeterminado. Puedes venderlas donde quieras, a cualquier cliente que las necesite. Pero ojo, solo cobras cuando la mercancía llega al consumidor final lo cual tiene todo el sentido del mundo. Puedes almacenar todo lo que quieras pero si no lo entregas no ves un euro. Esto abre posibilidades logísticas que antes no existían, como crear almacenes centrales de distribución, pero también añade una capa de estrategia que va a pillar desprevenidos incluso a los veteranos.
A esto se suma el sistema de boost de producción. Las fábricas producen al 100% por defecto pero puedes llevarles trabajadores y materiales como fertilizante para disparar esa producción muy por encima. No cobras por transportar esos recursos extra, es una inversión a fondo perdido, pero la mayor producción te permite ganar más a largo plazo vendiendo el producto final. Es una mecánica que te obliga a pensar en cada ruta no solo como una línea de ingresos sino como parte de un sistema logístico más grande. Entre esto y las subvenciones que ofrecen las industrias y ciudades para incentivar conexiones, el inicio de partida es más exigente que en Transport Fever 2 pero también mucho más satisfactorio cuando consigues que todo encaje.
Urban Games también ha añadido algo que no existía en las entregas anteriores: una campaña con narrativa. La primera misión te sitúa en Nueva Orleans tras una tormenta y tienes que ayudar a preparar el Mardi Gras, desde buscar cocodrilos sueltos hasta montar rutas de pesca para que el hotel pueda cocinar para los turistas. Es un tutorial disfrazado de historia con personajes y objetivos con sistema de estrellas, y funciona mucho mejor que un tutorial seco. Otra misión te lleva a organizar un festival tipo Woodstock en 1969, con gestión de escenarios, transporte de asistentes e incluso recogida de residuos. Suena raro para un juego de transporte pero le da una personalidad que la saga no tenía.
También llegan los landmarks, estructuras especiales como un gran faro que aumenta la velocidad de los barcos un 20% en toda la región. No es solo desbloquearlos y colocarlos, tienes que suministrar recursos para construirlos, lo que conecta directamente con tu red logística. El sistema de progresión por niveles de tu compañía, de junior a magnate, va desbloqueando estas opciones junto con la posibilidad de prospectar recursos ocultos en el mapa. Son capas sobre capas que convierten cada partida en algo mucho más profundo que simplemente conectar ciudades con trenes.
¿Y la fecha de lanzamiento? Pues Urban Games sigue sin dar una. Solo han confirmado 2026 y que el juego saldrá cuando esté listo. Viniendo de un estudio que se autofinancia y que no tiene un publisher presionándoles, me parece respetable. Por lo que he jugado, el juego se siente muy pulido y apostaría a que sale en la primera mitad del año. Lo que tengo clarísimo es que si arreglan los pocos flecos que quedan, Transport Fever 3 tiene todo para ser el simulador de transporte definitivo y la prueba de que tomarse el tiempo necesario para hacer las cosas bien sigue mereciendo la pena.
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