Impresiones y gameplay de The Outer Worlds: El nuevo Fallout New Vegas
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Impresiones y gameplay de The Outer Worlds: El nuevo Fallout New Vegas

El estudio vuelve a la senda que marcó dentro de la saga de Bethesda

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Posiblemente, el nombre de Obsidian no os sea ajeno a la mayoría de vosotros, y es que se trata de una de las desarrolladoras de mayor renombre en la industria del videojuego y, más concretamente, dentro del RPG. Este estudio ha sido responsable de algunas de las mejores obras que ha dado el género durante los últimos años, incluyendo Fallout New Vegas, Tyranny o Pillars of Eternity y su secuela. Ahora, tal y como anunciaban meses atrás, están colaborando con la editora Private Division para llevar al mercado The Outer Worlds, un nuevo videojuego de rol y acción en primera persona que “bebe de Fallout y Arcanum”, de acuerdo a sus creadores.

Con el jarro de agua fría que ha supuesto para muchos de los fanáticos del género el lanzamiento de Fallout 76, y sabiendo que The Outer Worlds cuenta detrás de su desarrollo con los creadores del Fallout original, el videojuego parece llamado a cubrir ese hueco que Bethesda no ha querido explotar con la franquicia de rol posapocalíptico; pero ocupar el puesto de Fallout no es para nada sencillo. Nosotros hemos podido viajar a Múnich junto a Private Division para probar de primera mano el proyecto y descubrir si el videojuego es capaz de soportar esas grandes expectativas que muchos seguidores hemos puesto en él. Si queréis descubrir más, os invitamos a que nos acompañéis en nuestras impresiones de The Outer Worlds.

Made in Obsidian

Pese a que no soy especialmente fan de hablar de un videojuego comparándolo con otro, lo cierto es que me resulta prácticamente imposible entender la existencia de The Outer Worlds sin Fallout New Vegas. Por mucho que Obsidian haya querido huir de esta etiqueta y la comparación fácil con esta aclamada obra, cuando nos ponemos a los mandos de The Outer Worlds nos encontramos con un videojuego que realmente es prácticamente una secuela (o, más bien, sucesor espiritual) de New Vegas. Sin embargo, ¿qué significa exactamente esto?

The Outer Worlds es un videojuego que utiliza el shooter en primera persona como punto de partida, pero que construye su núcleo jugable en torno a los elementos y mecánicas del RPG más clásico. Como ya ocurría con New Vegas, The Outer Worlds es prácticamente un juego de RPG clásico con vista isométrica al que la cámara se le ha bajado hasta ponerla a la altura del protagonista. Como tal, desde el primer momento, es posible crear a un protagonista a nuestro gusto, tanto en lo físico como a nivel de atributos, porque The Outer Worlds es un videojuego que quiere ser disfrutado a nuestro ritmo, sin imponernos nada.

The Outer Worlds

A medida que avanzamos, nos damos de bruces con un sistema de progresión tan completo como complejo. De nuevo, comparando el juego con New Vegas, nos encontramos con un sistema similar que nos permite ir mejorando nuestros atributos y, de forma totalmente separada, adquiriendo perks. Todo ello está bien construido y tiene un impacto real en la jugabilidad, más allá de estadísticas como daño o defensa. Por su parte, la narrativa es una parte vital de The Outer Worlds y Obsidian ofrece infinitas formas de completar las diferentes misiones haciendo uso de las habilidades de nuestro personaje y premiando a cualquier jugador, ya seamos auténticos pistoleros, unos mentirosos compulsivos o las personas más carismáticas de toda la galaxia. Tanto es así que el resto de personajes de la obra reaccionan no solo a nuestras acciones previas y a nuestro karma, sino al tipo de ropa que llevamos, permitiéndonos meternos de lleno en la piel de nuestro protagonista.

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No obstante, seguir la estela de New Vegas de forma tan clara tiene sus problemas, y hay uno muy concreto que ya estaba en el videojuego que Obsidian lanzaba junto a Bethesda y que, por desgracia, en The Outer Worlds no desaparece: el combate. Todo el gunplay de la obra, si bien ha mejorado respecto al del videojuego de 2010 (y es superior al de Fallout 76, sin dudas), resulta demasiado tosco y se siente anticuado. En este aspecto, Obsidian parece seguir yendo unos cuantos años por detrás, con unas armas que no logran transmitir buenas sensaciones y un combate que llega incluso a dificultar el apuntado.

Pero, para tratar de reducir este problema al mínimo, se ha introducido un modo de apuntado en cámara lenta (una especie de evolución del clásico V.A.T.S. de Fallout) y un nuevo sistema de habilidades para los compañeros que llevemos en nuestras aventuras. En relación al modo de cámara lenta, su funcionamiento es sencillo y, en gran parte, cumple su cometido, dando un toque táctico a los combates y evitando que la puntería sea el elemento principal para disimular el no tan buen gunplay. Por su lado, los compañeros ahora cuentan con unas habilidades que funcionan con cooldown y que podemos activar a nuestro antojo, aportando otro pequeño granito de arena a este toque estratégico que Obsidian busca darle al combate.

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Si hay algo con lo que quedarse de todo el gameplay de The Outer Worlds es con que es lo más cercano que tendremos a New Vegas, un videojuego del rol clásico que, en lugar de la típica vista isométrica, apuesta por una vista en primera persona. Eso implica que tiene elementos de shooter pero, de nuevo, es muy importante entender que The Outer Worlds no es un shooter, es un RPG; y, por lo que hemos podido jugar, ¡uno realmente bueno!

Bienvenidos al espacio

La demo que tuvimos la oportunidad de catar cubría los primeros minutos del videojuego, en donde se explicaban las mecánicas básicas para habituarnos a los controles y una sección más avanzada en donde ya podíamos experimentar con diferentes habilidades y armas. Aun así, desde Obsidian no han querido desvelarnos demasiados detalles narrativos y apenas hemos podido comenzar a desentrañar cuál es la historia principal de The Outer Worlds.

Pese a ello, lo disfrutado es suficiente para darnos una muestra del tipo de universo que Obsidian está construyendo a nivel narrativo para The Outer Worlds. Aunque a nivel artístico difiere de forma notable de Fallout, abandonando las tonalidades grises y apostando por extraños y coloridos mundos en donde prosperan asentamientos cargados de carteles de neón, el tono del videojuego sigue teniendo ese toque decadente con un humor oscuro con el que la saga de rol posapocalíptico ha logrado atrapar a tantos fans.

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The Outer Worlds pone sobre la mesa un mundo de colonias extraterrestres dominado por grandes corporaciones. Estas compañías no son como gobernadores, sino más bien como auténticas religiones a las que los habitantes del lugar se adhieren a capa y espada y por las que deben luchar, pase lo que pase, mientras ellas viven; se alimentan y se enriquecen a su costa. En este sentido, The Outer Worlds sí es un videojuego político, un videojuego con un mensaje ambiguo que en ningún momento pone sobre la mesa quiénes son los buenos y quiénes los malos, pero un videojuego que tiene algo que decirnos y que nos lo dice.

En la demo que hemos disfrutado, incluso nos hemos encontrado con una facción de corte colectivista que solo quiere vivir al margen de la esclavitud invisible de las corporaciones pero que, de acuerdo a estas, es un peligroso grupo de locos. Por supuesto, solo hemos rascado la superficie de lo que ofrece el mundo de The Outer Worlds pero, en este sentido parece que Obsidian ha vuelto a configurar un mundo abstracto, que presenta siempre las dos versiones de la historia de forma muy exagerada y, entre broma y broma, suelta algún golpe duro.

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Pese a lo prometedor de este mundo, un detalle que debemos destacar en lo negativo de la demo es que se echa en falta algo más de narrativa visual. Recuerdo jugar a New Vegas y explorar el Yermo para encontrarme con cadáveres en circunstancias peculiares y, más tarde, dar con notas o audios que daban una explicación al respecto, que te demostraban que ese cuerpo no era un simple adorno sino un personaje con su propia historia y trasfondo, una historia que podías seguir a través de pequeñas pistas visuales. Nada de ello está presente en The Outer Worlds. Tal y como nos confirmaban desde Obsidian, el videojuego no cuenta con audios ni notas fuera de ciudades, sino que lo único presente para darnos más detalles son algunos terminales repartidos por el mundo y que funcionan de forma similar a los de Fallout, ofreciendo varias entradas con las que se explican los hechos acontecidos en lugares de interés.

Contenido para dar y tomar

Si bien el mundo salvaje de The Outer Worlds parece estar algo más muerto que en otros videojuegos en cuanto a lo narrativo, la exploración sigue siendo uno de los pilares de la experiencia, y algo que el producto nos incita a hacer y por lo que nos premia. Fuera de los caminos marcados por el título, nos podemos encontrar diferentes puntos de interés como campamentos de enemigos con minijefes, armas especiales o eventos relacionados con NPCs. En la demo que hemos jugado, por ejemplo, en una de estas zonas apartadas a las que, a priori, no tendríamos por qué acceder, encontramos a un NPC secuestrado por un grupo de enemigos. Tras liberarlo, se abrían nuevas opciones de comercio en una de las ciudades e, incluso, una línea de misiones.

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Porque, sí, The Outer Worlds es de esas obras que te bombardea con misiones. Mientras tratas de hacer la misión principal, hablas con un NPC y, de pronto, te encuentras en el otro extremo del mapa haciendo tres misiones secundarias que ya nada tienen que ver con tu propósito inicial. Obsidian vuelve a configurar un mundo que te atrapa, que te lleva de un lado a otro con misiones principales, secundarias, y tareas para NPCs y que consigue sumergirte de lleno en lo que propone. Las tres horas de demo se nos han pasado volando y nos han dejado deseando seguir; el único videojuego capaz de generar esta sensación de forma tan exagerada en mí durante los últimos años ha sido The Witcher 3, y con eso creo que os lo digo todo.

Y, por si todo ello fuera poco, The Outer Worlds cuenta con un modo de dificultad extra que promete dar incluso más horas de juego, funcionando casi como un modo de juego nuevo. Supernova es el nombre de este modo de dificultad, que funciona como el modo supervivencia de Fallout 4. Aquí, la muerte se penaliza duramente, debemos comer y beber para mantener la salud y las heridas no se curan con un simple botiquín (en el caso que aquí nos reúne, una inhalación). Con todo ello, la obra se postula como una obra de decenas de horas que nos atrapa y no nos suelta; un agujero negro al que tirar todo nuestro tiempo libre allá por octubre.

Cubriendo el vacío de Fallout

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The Outer Worlds no es ni más ni menos que lo que esperábamos de Obsidian; y, ojo, porque decir esto no es poca cosa. No voy a engañaros, Fallout New Vegas es, posiblemente, mi juego favorito y no estaba convencido de cómo iba a funcionar exactamente The Outer Worlds. Más allá de ello, después de ponerme a los mandos durante estas mencionadas tres horas, cualquier tipo de duda se ha despejado y, si bien es un videojuego que no ofrece sorpresas ni reinventa la rueda en ningún aspecto, tiene todo lo que le pido, todo lo que me hizo enamorarme de New Vegas. Es el juego con el que los fans de Obsidian llevamos soñando desde New Vegas.

Aún quedan muchas incógnitas por despejar respecto a la obra final. Apenas conocemos detalles de la historia principal del videojuego, solo hemos rascado la superficie de lo que ofrece su mundo y ni siquiera tenemos del todo clara la escala de la obra. Pero, desde luego, esta primera toma de contacto es tal y como la imaginaba en mis mejores sueños. Si sois de los miles que se enamoraron de Fallout New Vegas, no os quepa duda de que The Outer Worlds ofrece más de ese rol en primera persona de calidad. Obsidian ha vuelto a poner sobre la mesa una obra que apunta muy alto, y es que The Outer Worlds busca suplir el hueco dejado por las últimas entregas de Fallout; y, por lo que hemos visto, va por muy buen camino.

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The Outer Worlds

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Videojuerguista, lector y cinéfilo desde que tengo uso de razón. Hablo de videojuegos, cine, series o lo que me dejen. Incondicional del RPG clásico, lo indie y el wéstern. Me gustan los números y puedes encontrarme con una raqueta en la mano.

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