ACTUALIZACIÓN: Alexander Blade ha tardado poco; ya está disponible la nueva versión del plugin ScriptHookV con compatibilidad con el último parche de GTA V.
La que hasta ahora venía siendo la más reciente actualización para Grand Theft Auto V, publicada el pasado 30 de abril (el parche 1.0.350.2), hizo tirarse de los pelos a la gente jugadora del título de Rockstar modificado en PC. Básicamente, la actualización modificó los hashes de las funciones internas, por lo que la versión de ScriptHookV (la modificación que permite cargar todo script viviente en GTA V) existente en ese momento (la primera de todas) quedó inutilizada con ese parche. Sin embargo, su creador (Alexander Blade) se apresuró a crear la segunda versión de su plugin y, con éxito, consiguió burlar el (según él) posible intento de Rockstar por parar los mods en su juego.
Pues bien, hoy salió la siguiente actualización a la mencionada, y otra vez se repite la misma historia: los hashes de las funciones del juego han cambiado y el código de protección DRM se aplicó a muchos scripts. Por tanto, la segunda y actual versión de ScriptHookV no funciona con el parche 1.0.372.2 de Grand Theft Auto V, según ha anunciado el creador, Alexander Blade, en una actualización en el hilo oficial de su plugin en GTAForums.
Sobre las modificaciones de los ficheros contenidos en los archivos RPF del juego, en teoría seguirían funcionando, pero en la práctica, la actualización modifica varios archivos vitales para muchos de estos cambios. Para volver a modificarlos hace falta utilizar OpenIV, y este programa necesita de ScriptHookV para funcionar, por lo que en la práctica tampoco se pueden modificar los archivos RPF.
Con una alegoría a Doge y mucha ironía, Alexander Blade achaca estos cambios a intentos por parte de Rockstar Games para evitar que la comunidad continúe creando y ejecutando scripts en su juego, y por tanto, evitando que la gente pueda añadir más contenido, más actividades, y mejorar o alterar al gusto de cada persona la jugabilidad del juego. Recordamos que, semanalmente, publicamos una recopilación de las principales novedades en el mundo del modding de este juego.
CONTENIDO RELACIONADO
Mateusz Tomaszkiewicz, director creativo de The Blood of Dawnwalker, nos comparte su preocupación.
Mateusz Tomaszkiewicz nos cuenta qué es lo que diferencia al desarrollo de The Blood of Dawnwalker respecto a The Witcher 3.
Mateusz Tomaszkiewicz, director creativo de The Blood of Dawnwalker, nos habla de su paso por CD Projekt RED.
Hemos hablado con Mateusz Tomaszkiewicz para que nos explique cómo funciona el sistema de tiempo en The Blood of Dawnwalker.
Tras trabajar en The Witcher 3, Mateusz Tomaszkiewicz jugará a su nuevo DLC sin haber participado en su desarrollo.
Varios empleados del estudio de Xbox aseguran que la situación sería peor de lo esperado
Tras la oleada masiva de despidos por parte de Xbox, muchos usuarios están boicoteando Game Pass al desuscribirse
Seis días desde el anuncio del fin de los discos para PlayStation, la compañía se enfrenta a una realidad desoladora.
Acorde al rumor, ninguna de las desarrolladoras y editoras externas eran conocedoras de la decisión
Decenas de trabajadores de Zenimax Online aseguran haber perdido su empleo tras la última ola de despidos
Un reciente reporte indica que id Software y MachineGames se han visto afectadas también por la última ola de despidos de Microsoft, pero la compañía quiere exprimir el estudio al máximo
Los bruscos cambios que está sufriendo Xbox podrían dar pie a un escenario poco favorable para la compañía