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Las luces y las sombras de los remakes
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Las luces y las sombras de los remakes

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En el cine, suele ocurrir con frecuencia que Hollywood, en base a su falta de ideas desde hace unos años, suela rescatar películas que yacían en el recuerdo de sólo alguien que se hubiera interesado en la cinematografía ya pasada. Pensad por un momento y seguro que sacáis algún ejemplo de una película que os guste e hicieran una nueva versión que dista mucho de ser como poco correcta. En mi caso aún no puedo perdonar a Samuel Bayer por esa horrorosa Pesadilla en Elm Street: El origen y su manera sublime de cargarse toda la esencia de la película original de Wes Craven.

Pero bien es cierto, que, aunque el mundo del videojuego también tenga aquí más de un ejemplo que ha destrozado el videojuego favorito de alguna persona, no se puede comparar a aquello que puede ofrecer una película. La película, al contrario que el videojuego, puede patinar en el ritmo de la película, en su guión, en sus actores o ser un completo desastre en todo su conjunto. Si nos referimos a videojuegos puede ser su acabado gráfico, la jugabilidad o el mal lavado de cara el que haga que un jugador llore desconsolado por jugar a semejante batiburrillo de errores.

FREDDY KRUEGER

En los videojuegos ocurre una constante que pasa por prostituir de alguna manera la esencia propia del videojuego. Con esto me refiero a que, dependiendo del juego en sí, existe un miedo constante a que liquiden aquello que les hacía especiales. Por poner un ejemplo de ese miedo, podemos sacar a escena el reciente DOOM y compararlo con el alma que tenía el original. Si comparamos ambas obras, la de 1993 y la de 2016, podemos observar muchísimas cosas en común y algún que otro añadido que puede sentar bien al juego. En el reciente DOOM todo el combate se centra en un estilo que se lleva mucho actualmente; el llamado estilo arena pasa por combatir hordas de enemigos hasta hacer desaparecer la amenaza y así poder avanzar al siguiente mapa. Una y otra vez se repite esta mecánica y olvida la libertad que te ofrecía el título de 1993 de ir donde te diera la gana cuando te diera la gana. Pero, en esencia, se mantiene fiel por ser directo, frenético, sangriento y moralmente imperfecto. Incluso se permite reír a carcajada limpia de los clichés que tienen los FPS de hoy en día. Ahora bien, en ningún momento el título se vendió a través de la nostalgia, y es ahí donde a mí me entra molestia.

remake

Hay ciertos videojuegos que, al igual que las películas, estaban pensados para ofrecer unas sensaciones y una experiencia de juego en el momento en que salió a la luz. Si Final Fantasy VII estaba hecho para una época concreta y quería ofrecer una sensación en el jugador de aquella época, ¿para qué queremos hacer un remake? La respuesta es simple: la gente, enfrascada en querer un cambio técnico para todo videojuego, ruega a las empresas responsables la vuelta de una saga, e incluso se alegran por la vuelta del mismo juego con distintos detalles gráficos. Pero por alguna manera, aunque se celebre la vuelta de un videojuego a través de un renovado cambio técnico, todo parece prostituido por muy bien que luzca, todo parece falso porque en realidad lo es.

Un determinado juego fue planteado por los desarrolladores de una forma que, para su época podría estar tremendamente bien, pero que en los días que corren podría ser todo lo contrario. Y, ¿realmente hay algún problema en que un determinado videojuego luzca mal, erróneo y tenga un control malísimo para nuestra época? ¿es necesario pensar en el jugador de dentro de veinte años a la hora de hacer un videojuego? En mi caso, y quiero pensar que en el de muchos otros, cuando juego a un título de, digamos diez años atrás, me pongo en situación de qué ofrecía el juego por aquella época. Es complicado, pero creedme, se puede lograr. Puede que hoy en día jugar al primer Silent Hill sea un auténtico tormento en su jugabilidad, pero por entonces la gente alucinaba con él de una manera impensable hoy en día. Aquel jugador que quiere vivir los sentimientos de entonces puede perfectamente vivirlos ahora si se empeña y pone un poco de ganas, si empatiza con aquel jugador que en 1999 se puso en la piel de Harry Mason. ¿Realmente se necesita entonces un remake para un videojuego que sólo tiene el defecto de estar atrasado para la época actual pero que lució de maravilla en el pasado? Yo creo que no.

METRO 2033

Ahora bien, pensemos por un momento en los juegos remasterizados. La sensación que otorga un videojuego remasterizado pasa por ser la de un título que ha sido renovado en todos y cada uno de sus aspectos técnicos: control, gráficos, interfaz y un sinfín de limitaciones que podía ofrecer un videojuego en su primera versión. Metro Redux, por poner un ejemplo, deja en ridículo al primer Metro 2033 y lo hace por méritos propios: mejora desde el apuntado con algún arma, a la propia ambientación del videojuego. Y con este tipo de videojuegos se palpa que se merecen ganarse el puesto de superar al original, pero…Estamos hablando de dos videojuegos que ni sentaron cátedra, ni mucho menos tienen el suficiente tiempo como para que sean injugables. Y además, estamos hablando de mejorar el juego de verdad, no en cuánto a florituras de nimia importancia.

Cada vez con más frecuencia se anuncia la vuelta de viejos clásicos, de aquellos juegos que sentaron cátedra en su día y que hoy vuelven a tener un hueco. No planeo ser destructivo, ni planeo saltarme por la torera el gusto de algunos jugadores, simplemente observo como en cada feria, en cada maldito E3, algún CRASH BANDICOOTvideojuego del pasado vuelve para vendernos nostalgia. Crash Bandicoot, Final Fantasy VII, Resident Evil, Shenmue, The Elder Scrolls V: Skyrim y los que quedan, porque esto no tiene pinta de parar su progreso. Si algo hizo grande a su día a este tipo de videojuegos fue la innovación, las sensaciones diferentes que ofrecía y el mimo con el que estaba hecho ese videojuego. Tal vez deberíamos avanzar, aprender a decir no cuando nos quieran vender el mismo videojuego 20 años después a pesar de que se puede seguir jugando hoy en día, tal vez deberíamos crear nuevas experiencias de juego que pasen al olimpo de los clásicos.

¿Por qué nos molesta tanto un píxel gigante en mitad de la pantalla? ¿Qué problema tenemos con que un videojuego ofrezca un mapa peor de lo que se podría ver hoy en día, pero en su momento ofreciera un mapa estupendo? A mí me gusta pararme delante de un juego y contemplar aquello que lo hace grande para su momento, me gusta observarlo face to face y sentir que aquello estaba bien así, aunque hoy en día ya no lo sea.

Crear nuevas obras a partir de las ideas que nos dejaron tantas producciones puede ser una manera más que correcta de seguir avanzando en la industria; atrapar la esencia de un título cualquiera, pero ofrecer una vuelta de tuerca que nos haga sentirnos en una nube de satisfacción y donde un videojuego ofrezca diversión, entretenimiento, y todo eso sin la necesidad de hacer al jugador ponerse una vez más en la piel de Sora en Kingdom Hearts HD o en la piel de Chris Redfield en el primer Resident Evil en HD . No lo necesitamos, necesitamos volvernos creativos y seguir creando maravillas del entretenimiento digital sin necesidad de pescar en aquel pasado lejano. Crear, atreverse a hacer una nueva obra.

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Amante de la música en todos sus formatos, un enfermo de esos que dicen en la televisión de los videojuegos y devorador de cacahuetes.

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