Desde que se presentó al mundo allá en 2014, Cuphead se convirtió en uno de esos títulos que causan un alto grado de hype y miedo al mismo tiempo. Una buena presentación, una buena idea, siempre guarda tras de sí ese pequeño escollo que en algunos casos se logra traspasar, y en otros, por desgracia, se acaba tropezando anunciando el inevitable traspiés. Por suerte para Studio MDHR y, por supuesto, para nosotros, este no ha sido el caso, como bien podéis observar en nuestro análisis.

Como comentaba anteriormente, uno de los aspectos que más llamó la atención en Cuphead fue el de su diseño. Basándose en los dibujos de los años 30, se ha sabido crear un videojuego que además de resultar altamente adictivo, es espectacular ver en movimiento.
Uno de los mayores logros que consigue Cuphead a nivel de diseño, se encuentra en la comunión entre los jefes que se van sucediendo en pantalla y las características que guarda el escenario. La definición perfecta a este logro la podemos encontrar en cualquier nivel del título, ya sea en su versión run & gun, o en la lucha contra jefes, estando con mayor protagonismo en estos últimos.

Ese es uno de sus logros por derecho. Conseguir que todos y cada uno de los jefes—unos más y otros menos, por supuesto— logren tener su propia personalidad en el diseño, sus disimiles ataques y no resulten repetitivos entre sí, es, cuanto menos, una tarea ardua. De hecho, en la complejidad y mecánicas de sus enemigos, existe otro punto positivo del que merece la pena hablar.
Este aspecto podría considerarse como uno de los puntos que se han respetado a lo largo de la creación del juego. La dificultad de Cuphead depende de varios puntos según el nivel donde nos encontremos, y es ahí donde, una vez más, hace acto de presencia el vasto campo de originalidad que han manejado los hermanos Moldenhauer.
Estamos ante un título que a lo largo de su aventura, muestra diferentes patrones que deberemos seguir al dedillo para no acabar besando el suelo una y otra vez. Así pues, tendremos ante nosotros un amplio abanico de estratagemas que deberemos manejar: saltos calculados al milímetro, utilizar habilidades en el momento indicado y, por encima de todo, conocer al dedillo a qué nos enfrentamos.
Resulta sorprendente cómo se ha creado un mundo donde, dependiendo del enemigo al que nos estemos enfrentando, se tenga que seguir un patrón de movimientos distintos y, en algunos casos, esos patrones sean neutralizados debido a las nuevas fases de ese mismo boss que desconozcamos. Lo más probable es que, cuando ocurra esto, mordamos el polvo debido a la poca información que tenemos de dicha fase del combate y, para nuestra desgracia, debamos empezar. Hay en algunos jefes que este factor no resulta un problema tan grande cuando los patrones de ataque son los mismos, pero aquí entran en juego aquellos jefes que sí varían cada vez que perezcamos contra ellos.
El ejemplo más claro de este tipo de enfrentamientos, lo podemos encontrar en la Baronesa Von Bon Bon. Este enfrentamiento terminará enfrentándonos a la baronesa tal y como es de esperar, pero antes de que dicha pelea tenga lugar, la baronesa se refugiará en su castillo y nos enviará mini jefes para hacernos picadillo. Estos mini jefes tienen cada uno su particularidad, pero a medida que vayamos derrotándolos, el combate subirá su dificultad añadiendo pequeñas y molestas variaciones. Si perecemos en el intento de pasarnos este nivel, el orden de esos mini jefes podría no ser el mismo y, es más, podría tener sorpresas tan desagradables como que el mini jefe más fácil no salga al campo de combate durante toda la partida. Este aspecto fruto del azar, es uno de los factores que más aumentan la dificultad aunque no se encuentren en todos los jefes a los que nos enfrentemos.
Por contra, los niveles run & gun no terminan de ser todo lo complicados que deberían, asumiendo así un papel donde la excusa es coleccionar las monedas necesarias para desbloquear nuevos ataques, habilidades y demás particularidades.
Cuphead ha conseguido que un público que yacía con miedo tras tantos años de desarrollo del título, consiga sentirse de forma positiva con el resultado final que se ha ofrecido. Se ha hablado infinidad de cosas sobre su diseño artístico y demás particularidades, pero también ha logrado una particularidad que, tal vez, en Studio MDHR no se esperaban ni por asomo.
El jazz clásico de su banda sonora, ha logrado situarse en la lista de los más vendidos del género en Billboard en dicho género, así como también ha logrado el convertirse en uno de los videojuegos más vendidos de Steam.
No es para menos el éxito de una banda sonora que, como comentaba anteriormente, le da un valor importantísimo al conjunto que existe entre personajes, escenario y el propio apartado.
Hay que alegrarse por el éxito de un juego como Cuphead. Un título que adopta mecánicas del pasado pero guarda tras de sí una dosis de originalidad en cada jefe del juego, no puede ser considerado como un título que sea malo. Los gustos de cada uno están ahí, como siempre, con sus preferencias, pero hay que reconocerle el hecho de ser un título que lleva la calidad por bandera. Uno de los must have de este 2017.
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