La industria AAA ha convertido cada lanzamiento en un evento gigantesco, pero el problema es que ahora esos eventos tardan casi una década en llegar. Son esos productos con ciclos de desarrollo muy extensos y presupuestos cada vez más elevados que representan el mayor estándar de producción en el sector. Pero la realidad es que hemos entrado en una dinámica en que sus larguísimos desarrollos son cada vez más insufribles.
Una de las principales problemáticas sobre los anuncios de títulos AAA es que en muchas ocasiones se llevan a cabo sin tener una clara idea de cuándo verán la luz. De hecho, es fácil asumir que muchas confirmaciones de nuevas entregas se llevan sin haber ni siquiera iniciado el desarrollo. Algunos casos flagrantes de esta dinámica son los siguientes:
Son solo 3 ejemplos, pero son 3 ejemplos con el potencial de redefinir la industria de los videojuegos. Y ese es el motivo por el que se 'soportan' sus largos ciclos de desarrollo, pues se tiene la seguridad de que en su lanzamiento serán capaces de compensar la espera y de cumplir las expectativas. Pero lo cierto es que no siempre es así.
La realidad es hemos tenido algunos videojuegos de categoría AAA que han sido un absoluto fracaso. El caso más obvio es el de Skull & Bones, justamente de Ubisoft también. De hecho, lo verdaderamente surrealista de este videojuego es que la editora francesa llegó a describirlo como un 'AAAA', es decir, apuntando a que su coste y ambición superaba incluso al del AAA promedio.
¿La realidad? Fue un proyecto que se vio reiniciado en múltiples ocasiones, y que al ver la luz no acabó siendo ni una pequeña sombra de todo lo que se había prometido. Después de muchos años de promesas y de lo que parecía ser un desarrollo a gran escala, Skull & Bones se quedó simplemente en una demostración del peligro de los largos desarrollos: pueden descarrilar y suponer problemas importantes.
Anunciar un proyecto a 10 años vista es ambicioso y peligroso. En tantos años pueden cambiar muchas cosas: el panorama económico internacional, la situación de la propia empresa y los intereses de los jugadores. Justamente, que hayan fracasado tantos juegos como servicio y multijugador en años recientes se debe a que el concepto explotó sobre todo en la etapa del COVID-19. Pero ya no.
Y lo peor todavía de estos AAA es cuando a pesar de los muchos años de trabajo, ven la luz de forma problemática. El caso más obvio de esto fue Cyberpunk 2077, que pese a ser anunciado en 2012 y lanzado en 2020, vio la luz como uno de los videojuegos con más problemas técnicos en toda la historia de la industria. Eventualmente se convirtió en uno de los mejores videojuegos de la historia, las cosas como son. Pero en su llegada fue un fracaso considerando sobre todo la ambición de su desarrollo.
Por no decir que, incluso sabiendo que CD Projekt RED está trabajando activamente tanto en Cyberpunk como The Witcher, no hay la más mínima esperanza de ver una nueva entrega de la IP en estos próximos desarrollos. Hemos pasado de generaciones como PS2 en las que podíamos ver trilogías enteras de una misma saga, a generaciones que se saltan por completo ya que los desarrollos son tan largos que llegamos a una nueva generación de consolas antes.
Es decir, estamos en un momento de los videojuegos en el que se obliga a los jugadores a tener que esperar eternidades de desarrollo y, en ocasiones, sin la garantía de que la entrega vaya a cumplir con lo prometido. Es inevitable pensar si el sector ha sabido aprovechar el éxito... o se ha emborrachado en sus grandes números.
La realidad es que el sector no va a cambiar en este punto, con costes de desarrollo cada vez más elevados y un nivel de exigencia que va a más. Aun así, los videojuegos harían bien en replantearse si la dirección adecuada es la actual. Al final, tardaremos tanto en ver un nuevo videojuego por un estudio que el hecho de que la compañía viva o muera acabará dependiendo de ese disparo único.
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