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Los videojuegos no son arte

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Víctor Rodríguez

Los videojuegos no son arte

Intentamos dar respuesta a una de las preguntas que acompañan a la industria del videojuego desde hace tiempo

Publicado el 14

¿Son arte los videojuegos? Esta es una pregunta que, desde hace varios años, llevamos oyendo y debatiendo dentro de la industria del videojuego. No son pocos los desarrolladores y críticos (tanto propios del videojuego como ajenos) que se han lanzado al debate. Hablar de videojuegos parece hablar de arte y, exceptuando discursos mayormente ajenos al videojuego, todo el mundo parece coincidir en que, en efecto, el videojuego es arte.

Pero, ¿por qué? ¿Acaso tenemos argumentos de peso para afirmar tal cosa o, en caso contrario, para negarla? Lo cierto es que, tras el aparente consenso de que el videojuego es el octavo arte (suponiendo que el cine sea el séptimo arte, cosa que ya os adelanto que también voy a negar), no es difícil encontrar una serie de artículos o discursos más o menos vacíos que se basan más en la historia de la discusión sobre el arte que en el videojuego como tal.

Por ello, aquí quiero entrar a discutir sobre el tema y lo haré de la forma en la que esta pregunta ha llegado a mí. Primero, en la parte crítica, dando voz y rebatiendo a algunas de las exposiciones más populares que tratan de buscar respuesta a la pregunta de si el videojuego es arte. De esta manera podré sentar las bases de la opinión que defiendo y el ideario que manejo, partiendo siempre de un punto de vista marcadamente materialista. Posteriormente, en la parte expositiva, trataré de elaborar una respuesta propia, desarrollando argumentos apoyados en la filosofía y dejando clara mi posición en lo que respecta a esta pregunta con, como el titular adelanta, una negativa rotunda. El fin último, como siempre, es aportar un granito de arena, una perspectiva nueva, a una discusión ya vieja.

Parte I: Crítica

Crítica a "¿Es el videojuego un arte?", de Ángel Luis Sucasas

La primera de las exposiciones acerca de este debate que voy a mencionar es el artículo "¿Es el videojuego un arte?" [1], firmado por Ángel Luis Sucasas y publicado en El País. Tras leerlo con detenimiento, puedo afirmar que la popularidad de este texto se basa por completo en la persona de Sucasas y en el hecho de hacerse público a través de un diario como El País, pues la propia argumentación resulta completamente vacía.

Comenzando por el propio subtítulo, Sucasas contrapone dos conceptos: creatividad y negocio. Pese a que puede ser un punto de partida interesante para hablar del asunto, el autor del artículo lo deja completamente de lado y no vuelve a hablar de negocio ni creatividad en el mismo, dejando una antítesis que el propio lector debe adivinar por sí mismo. Esta contraposición no es tal, sino que el propio negocio forma parte de lo que Sucasas llama creatividad (pero que será mucho más correcto denominar capacidad de composición puesto que el artista compone, no crea como podría hacerlo, si acaso, un dios).

El artículo como tal comienza afirmando que la cuestión de si el videojuego es arte es "una pregunta mema", y enlaza a un artículo en inglés de The Guardian[2] en donde varias personalidades hablan del tema. Pero, en caso de haber alguna memez aquí, es sin duda el artículo al que se enlaza, y que expone afirmaciones completamente vacías. Los textos citados en ese artículo se limitan, en el mejor de los casos, a explicar cómo las obras de Andy Warhol no fueron consideradas arte en su momento por ciertos sectores y, por tanto, si aquellos argumentos no pudieron tumbar a Warhol tampoco pueden hacerlo con el videojuego. En el peor de los casos son solo gente llamando reaccionarios a críticos del arte que, sin tener ni idea del videojuego, se lanzan a negar que el videojuego sea arte. Uno de los textos más esperpénticos y vacíos de argumentos que se puede leer acerca del tema.

Volviendo al texto publicado en el País, cito textualmente: "El arte, por mucho que nos guste concebir paradigmas canónicos, recetarios de a qué debe dedicarle uno el tiempo, es siempre un diálogo entre dos. Uno que no cambia, el artista. Otro, el que recibe, por alguna de las cinco vías. El arte se produce en el instante de verdad en ese diálogo, en el chispazo espiritual que conecta a dos seres en una emoción. Cualquier otra pretensión de universalidad entra, como en la pregunta objeto de este debate, en el saco de las memeces".

Y yo en este punto es cuando realmente le pregunto, directamente a Sucasas, si la auténtica memez no es querer responder una pregunta aludiendo a un "chispazo espiritual". Si es estúpido debatir si el videojuego es arte o no porque la respuesta es tan certera, ¿por qué necesitamos recurrir a términos completamente mentalistas alejados de nuestra realidad material? ¿Acaso no demuestra este "chispazo espiritual", con todo lo confuso y obscuro de la expresión, la falta de un mejor argumento? ¿Cómo es posible asegurar que cualquier pretensión de universalidad es una memez y, a la vez, afirmar categóricamente y de forma general que todos los videojuegos son arte?

Del texto citado, sin embargo, podemos recatar un concepto muy interesante que Sucasas abandona rápidamente en pos del mentalismo aberrante que cubre todo el artículo: el diálogo entre artista y receptor. Aquí sí podemos reconocer algo material; el videojuego tiene estos mismos elementos que otras artes. Por un lado está el artista y por el otro el receptor y, lo más importante, se establece un diálogo. La influencia o participación no es unidireccional sino bidireccional. Esto es algo que resulta realmente importante, que da lugar a la llamada perspectiva Agente-Receptor (A-R) y que es lo que permite eliminar la confrontación entre la creatividad y el negocio con la que empezaba esta crítica al texto de Sucasas. Por desgracia, este concepto se deja de lado rápidamente en pos del mentalismo aberrante que cubre todo el texto y pasa por alto.

Tan por alto pasa este diálogo que, más adelante en el artículo, se llega a afirmar que "el arte lo determina el artista". ¿Dónde ha quedado aquí ese diálogo? Para tirar por tierra esta afirmación recurriré al materialismo filosófico, a través del cual más tarde articularé mi propia respuesta a la pregunta que hoy nos ocupa. Citando a Gustavo Bueno: "Las obras producidas por las artes liberales podrían en general redefinirse como obras de arte (sustantivas) cuando efectivamente logran segregar a los sujetos operatorios que las compusieron o ejecutaron"[3]. ¿Cómo va a ser posible, desde este punto de vista, que sea el artista quien determina el arte, si este, para ser arte, ha de dejar completamente de lado al sujeto operatorio que lo compuso, es decir, al artista?

Sin embargo, no todo es negativo y Sucasas da de pleno y de forma directa con lo que él denomina "lo genuino del videojuego": la interacción. Aquí el artículo comienza a hablar acerca de la sensación de libertad que ofrece y cómo afecta esta al videojuego diferenciándolo de otras creaciones como el cine o la literatura. Sin embargo, se deja pasar por alto que esta interacción es fundamental en la propia estructura del videojuego. No desde un punto de vista metafísico sino material; la interacción es clave en la estructura categorial del videojuego para discernirlo de otras creaciones como la del cine.

Crítica a "Los videojuegos son arte", de Dayoscript

La segunda de las exposiciones que voy a tratar de exponer y abordar de forma crítica es el vídeo "Los videojuegos son arte"[4], de José Altozano en su canal de YouTube Dayoscript. Antes de entrar en materia cabe destacar que esta exposición se realiza desde un punto de vista más cercano a lo que yo mismo busco. Como veremos, el unto de partida es completamente racionalista y, aunque incide en el mentalismo de forma recurrente, este vídeo es capaz de sentar un punto de partida mucho más sensato que el artículo de Sucasas.

El racionalismo imperante en el vídeo se deja ver desde el primer momento, en el que el propio autor afirma que va a tomar como definición de arte aquella que sea capaz de "medir y poner tics para decir de forma objetiva qué es arte y qué no [bajo esa definición]". Se aleja, a propósito, de las definiciones de arte propias del idealismo. Para Dayo, es arte aquello que cumple tres criterios: es creación humana, no resulta necesario para la supervivencia, y expresa algo.

Sin embargo, desde este comienzo el vídeo deja entrever las grietas de las ideas que lo articulan. En primer lugar, que sea creación humana desecha del tirón toda una posible estética natural. Haría falta un discurso mucho más detallado acerca del valor estético para poder desechar a la ligera obras naturales que, siendo obra de animales, son completamente racionales (como la forma de los panales de las abejas que permite una mayor superficie para almacenar miel). Aún así, puedo entender que se deja de lado todo esto en pos de un discurso más sencillo y, en cierto sentido, accesible, así que no hay mucho más que decir al respecto.

En segundo lugar, se define el arte como algo que no es necesario para la supervivencia. Entiendo que en este punto el gran problema es una falta de corrección en la expresión y lo que Dayo realmente quiere decir es que la finalidad propositiva del arte no es la supervivencia. Es un cambio enorme ya que, si meditamos acerca de esto, nos daremos cuenta de que solo la obra natural es necesaria para la supervivencia (agua, aire y alimento). Toda creación humana es innecesaria para la supervivencia (como demuestra la existencia de plantas y animales). Si modificamos la afirmación inicial tal y como propongo, en este punto ciertamente puedo estar de acuerdo.

Pero el mayor de los problemas viene del tercer criterio. El arte "expresa algo". Se trata de una afirmación demasiado vaga para tomarla como uno de estos criterios absolutos. ¿Qué entendemos como expresar? ¿Ese "algo" ha de ser concreto necesariamente? Es posible que Dayo tenga muy claro en su mente qué quiere decir con esto, pero no habría estado de más una clarificación al respecto para huir de un mentalismo que, por desgracia, se va haciendo palpable a medida que progresa la exposición.

Más adelante, el vídeo se basa en rebatir los tres puntos con los que se niega que el videojuego sea arte en el artículo "Video games can never be art"[5], publicado por Roger Ebert. Como hace el propio autor del vídeo que aquí desgranamos, vayamos punto por punto.

Ebert abre su artículo con la idea de que los videojuegos no son arte porque "no enriquecen nuestras vidas". Ante esto, la respuesta de Dayo es bastante obvia y muestra ejemplos de videojuegos más que conocidos en los que, en realidad, sí hay una enseñanza (una moraleja que llega en forma de idea filosófica, pues el videojuego y la filsofía tienen en común aspectos). El gran problema aquí no está en la afirmación inicial o en la forma de rebatirla; está en la expresión "enriquecer nuestras vidas". El idealismo impera aquí. Llegamos al terreno del vídeo en el que se empieza a hablar de sentimientos, de lo que el videojuego transmite o deja de transmitir y, en consecuencia, dejamos de hablar de lo común a todos para hablar de cómo cada uno entiende de forma individual el producto. El estudio pretendidamente de carácter gnoseológico del comienzo del vídeo (con criterios marcados para determinar qué es arte) se convierte en puro psicologismo, algo sobre lo que no cabe un conocimiento común puesto que no depende más que del individuo. Así, es imposible dar ningún paso satisfactorio en busca de una respuesta de carácter global y absoluto a la pregunta de si los videojuegos son arte o no.

El segundo de los puntos que Ebert señala es que los videojuegos "dependen de la victoria y la derrota". La respuesta de Dayo en este punto sí resulta satisfactoria. Afirma, aunque con otras palabras, que la victoria y la derrota no son más que la consecuencia de la interacción entre juego y jugador. Un mero artificio para unir interacción y narración; la narración progresa en tanto que la interacción, que es una de las estructuras que definen al videojuego, sea óptima.

El último de los puntos de Ebert habla de que el videojuego no es arte pues "el jugador tiene el control". De nuevo, la respuesta inicial de Dayo es bastante acertada y señala que este control es solo aparente, que el videojuego tiene un conjunto de normas establecidas que son, en realidad, las que configuran la obra. Sin embargo, a partir de aquí se va por los derroteros de las interpretaciones. De cómo jugadores diferentes pueden entender el juego de diferentes maneras. Esto vuelve a ser una caída innecesaria en el mentalismo. Por un lado, debemos entender que la interpretación de las interacciones no sucede sino en nuestra mente, careciendo de importancia en una filosofía del videojuego (que es un ente completamente ajeno a nosotros); no podemos dar respuesta a la pregunta de si los videojuegos son arte basándonos en aquello que solo ocurre en nuestra mente. Pero lo principal y que quiero remarcar es que resulta indispensable darnos cuenta de que la supuesta libertad del jugador al interactuar con el videojuego es tan solo aparente. Nunca podremos hacer nada que no esté programado en el código del videojuego. Todas y cada una de las maneras de interaccionar con el videojuego (hayan sido previstas o sean producto de un error, como los bugs y glitches) han sido programadas por los agentes que componen la obra. La libertad en el videojuego es, por tanto, falaz.

Crítica a "Bosquejo de una metafísica del videojuego", de Joaquín Antonio Sabra Fraile

La tercera de las exposiciones que mencionaré, aunque será muy de pasada, es la realizada en el libro "Bosquejo de una metafísica del videojuego"[6], de Joaquín Antonio Sabra Fraile. Este libro, que es el único tratado extenso que he encontrado acerca de la filosofía del videojuego, deja completamente de lado los aspectos relacionados con la definición del arte y la estética en el videojuego, y es por ello que la mención será realmente breve. Sabra afirma en su libro lo siguiente:

"Pero nuestra pregunta no es '¿El videojuego es arte?', puesto que al haber adoptado el punto de vista del artefacto (arte como tekné), la respuesta solo puede ser sí. Tampoco '¿Qué hace estético a un videojuego?', porque estético ya asume el ámbito de la representación, y cualquier indagación acabará concluyendo que el videojuego es estético en tanto se parezca al modo de ser de un cuadro, un edificio, una película o una música, es decir, en tanto no sea propiamente un videojuego".

Como podemos ver, tanto el título del propio libro como este pequeño párrafo nos dejan más que claro que la postura que se defiende aquí es de tradición completamente aristotélica e idealista (frente al materialismo que trato de aplicar en esta filosofía del videojuego). Tan escaso es el paso por la parte de la filosofía del arte y de la mal llamada ciencia de lo bello (estética) que una réplica se hace prácticamente imposible. Lo único que se puede hacer en este punto es pedir explicaciones, y es que una filosofía del videojuego debería abordar de forma mucho más extensa, haciendo uso de sus herramientas, este asunto que Sabra pasa completamente por alto, como diría un matemático, por simple y llana definición.

Parte II: Expositiva

Los videojuegos no son arte

Así, habiendo tratado de forma crítica algunas de las respuestas más populares a la cuestión de si el videojuego es arte, procedo a realizar mi propia explicación. Por supuesto, para esta ardua tarea no estoy solo y lo que haré será apoyarme en hombros de gigantes de la filosofía. La gran referencia para esta exposición es, sin duda, el trabajo "Filosofía del cine"[7] de José Luis Pozo Fajarnés, aún no editado pero explicado a grandes rasgos en la Fundación Gustavo Bueno y a través del artículo "Sobre el cine y la filosofía desde el materialismo filosófico"[8]. Sin embargo, contaré con el apoyo también de diversos textos del propio Bueno, de su "curso de Filosofía de la música"[9] y de algunas referencias de "Filosofía del arte"[10] de Vicente Chuliá.

Tal y como se ha defendido en diversas ocasiones, voy a partir de la afirmación de que el arte imita. Sin embargo, debemos tener en cuenta que el punto de vista tomado es el materialismo filosófico, para el cual la Naturaleza es tan solo un mito (no percibo la Naturaleza sino partículas). De esta forma, es inconcebible pensar, como hace Sabria en el libro "Bosquejo de una metafísica del videojuego", que el arte imite (mímesis en el sentido aristotélico) la naturaleza.

"El 90 % de las obras de arte de nuestro presente son efecto de las técnicas y tecnologías reproductoras con variaciones, a partir de obras sustantivas tomadas como modelos", afirma un texto[11] de Gustavo Bueno. El arte, definitivamente, imita, pero modelos (que pueden ser otras obras naturales, culturales animales o culturales humanas). Podría parecer que esta es una definición vaga de arte, y en efecto lo es. Pero, como afirmaba años atrás Fran Ayuso en su artículo "¿Acaso necesitan los videojuegos ser un arte?"[12], ninguna definición de arte que se precie puede ser tan simple como para caber en un párrafo (como ya comentaba, es uno de los mayores problemas del planteamiento del vídeo de Dayo que criticaba anteriormente y que muy posiblemente parezca que estoy replicando).

Pero, para evitar entrar a una discusión que me ocuparía miles de palabras acerca del objetivismo estético propuesto por algunos integrantes de la escuela del materialismo filosófico, me quedaré con la afirmación de que el arte imita. Pese a que pueda parecer que estoy repitiendo el error de Dayo tomando como punto de partida una definición demasiado vaga de arte (y en el fondo lo estoy haciendo), en mi caso tengo un porqué claro. Por un lado, como es obvio, simplificará mucho la discusión y nos evitará entrar en terrenos fangosos de estética y noetología; pero por otro porque, partiendo de que las obras artísticas imitan modelos, esta afirmación tan aparentemente vaga será suficiente para ver que el videojuego no es arte.

En este punto daré un paso atrás y me iré al cine. Concretamente a la "Filosofía del cine" de Fajarnés que citaba como una de las principales influencias para este artículo. "El cine no es un arte, sino una tecnología", afirma Fajarnés. "El cine imita lo que imitan las artes implicadas en él. El cine suma una serie de artes que imitan [modelos], pero no imita [estos modelos] por sí mismo". En esta afirmación tan simple y clara, me encuentro con que suscribo todas y cada una de las palabras.

Con esto, Fajarnés se impone a la gran mayoría de críticos de cine, haciendo explícito que este no es un arte. La fotografía que compone cada fotograma, la música que acompaña las escenas, la literatura que articula la acción. Todo ello sí es arte, todo ello imita estos modelos de los que hablamos. Pero su suma, que da como resultado la obra cinematográfica, no hace que ninguna de las artes implicadas vaya más allá, no crea ninguna morfología nueva. Es claro que el cine es una composición artística que requiere necesariamente del desarrollo de las artes que lo conforman. Pero, en ningún caso, representa por sí mismo un nuevo tipo de arte. No es un arte diferente de la fotografía, la literatura o la música que la componen. Es, como se diría en un lenguaje matemático, una combinación lineal (posible gracias a una tecnología y una técnica) de los elementos que la forman.

Y lo mismo sucede con el videojuego. El videojuego puede abrir nuevas maneras de interacción con una obra, pero no se convierte en algo diferente de las partes que lo componen. El videojuego, al igual que el cine, imita lo que imitan las artes que lo conforman. Es, por tanto, no arte sino tecnología. Una tecnología que permite, además de la composición de artes que se dan en el cine, ofrecer una interactividad que dota a este medio de una capacidad sin precedente en materias como educación o narración. Una tecnología con una estructura categorial diferente del cine (por eso el videojuego no es cine). Una tecnología mucho más cercana al arte que un juego clásico como el deporte (dado que la obra es más arte sustantivo en tanto más se puede segregar del sujeto operatorio que la compone o ejecuta; siendo imposible segregar en el deporte la obra y el sujeto operatorio). Pero, a fin de cuentas, una tecnología. No un arte. Y esto es así para el videojuego como medio, para la totalidad de las obras que lo componen. No hay videojuegos dignos de ser considerados arte y otros que no; no existe un rango en el que algo es más arte de otra cosa. El videojuego es arte o no lo es; y en este caso, como ya he dicho, no lo es.

¿Quiere todo esto decir que el videojuego es mero entretenimiento sin mayor interés académico o filosófico? En absoluto. La afirmación de que el videojuego (o el cine) no es arte, no implica que se relegue a un segundo plano cultural (si es que tal cosa llega a existir). No es que, como Sucasas se aventura a afirmar en el artículo previamente criticado, el hecho de decir que el videojuego cae fuera del arte implique que este no entre en "las fronteras de lo aceptable en el mundo cultural, y de lo que no tiene pase en una conversación seria". Nada más alejado de la realidad. Nadie duda que la política no es arte, y sin embargo tiene un lugar en las discusiones más selectas. Decir que el videojuego es arte o no no cambia absolutamente nada acerca del mismo, no le otorga una categoría diferente, no lo hace más o menos digno de discusiones serias. Solo nos ayuda a entender de forma más clara lo que tenemos delante.

El videojuego sigue siendo una composición o producción cultural formada por elementos artísticos, por obras de arte sustantivas que se comportan como meroemas (partes del todo, del holema) del videojuego. Y sigue siendo necesaria una filosofía del videojuego, un estudio teórico sobre el medio que le permita avanzar y que, si hay suerte, podré seguir desarrollando en artículos posteriores (cosa que me permitirá aclarar conceptos mencionados pero en absoluto desarrollados como la estructura categorial del videojuego, el proceso de composición frente al de creación o la perspectiva A-R).

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Videojuerguista, lector y cinéfilo desde que tengo uso de razón. Hablo de videojuegos, cine, series o lo que me dejen. Incondicional del RPG clásico, lo indie y el thriller. Me gustan los números y puedes encontrarme con una raqueta en la mano.
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