PlayStation y el modelo Triple A: ¿debe Sony cambiar de estrategia para sobrevivir?
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Shuhei Yoshida y Marvel's Spider-Man 2

PlayStation y el modelo Triple A: ¿debe Sony cambiar de estrategia para sobrevivir?

PlayStation debería enfocarse menos en los gráficos de vanguardia y apostar más por juegos más pequeños, según Shuhei Yoshida

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En los últimos tiempos hemos oído hablar mucho sobre el actual modelo triple A principalmente debido a sus cada vez más altos valores de producción. Esta situación ha provocado una dudosa sostenibilidad en este mercado con proyectos que no acaban de funcionar lo que ha provocado que algunas empresas tomen menos riesgos creativos. Entonces, ¿Sony debería tomar otro rumbo en cuanto a sus producciónes? SI y NO.

Presupuestos altísimos y con un largo periodo de desarrollo: este es el principal problema que afronta la industria, pero... ¿como hemos llegado hasta aquí? Hay ciertos factores que podrían ser la causa. El más evidente es el tamaño de los juegos cada vez de mayor escala en contenido. En los últimos años se ha popularizado la creencia estúpida de que "el juego es mejor cuanto más largo es" y parece que ha calado bien en las empresas ofreciendo habitualmente experiencias con abundante contenido de relleno y repetitivo que por norma general termina siendo un producto menos redondo, y quizás es el momento de hacer algo al respecto.

The Last of Us

No queremos realismo en los videojuegos

Uno de los mensajes populistas más divulgados últimamente es el de "los gráficos realistas están matando la industria", y aunque puedo entender parte de estas afirmaciones, no deja de ser un discurso un tanto hipócrita ya que la industria del videojuego ha conseguido crecer y dejar de ser ese juguete para niños ofreciendo experiencias adultas de gran impacto visual; consiguiendo a su vez traspasar barreras culturales con juegos y series como The Last Of Us o Arcane gracias a sus geniales adaptaciones.

"Hasta ahora, el ADN de PlayStation ha estado impulsado por valores como los 'gráficos de vanguardia'. Sin embargo, ya va siendo hora de que nos lo replanteemos". Shuhei Yoshida.

Astro Bot habría vendido 2.3 millones de copias… pero, ¿no son demasiado pocas?

Si en algo coincido con Yoshida es que PlayStation necesita un "cambio", y por supuesto no me refiero a dejar de lado o en un segundo plano a las grandes producciones AAA (costando algunas de ellas más de 270 millones, según recogían desde IGN), pero sí diversificar su oferta y Astro Bot es un gran ejemplo. Un juego que se anunció como si de un anuncio menor se tratara y terminó ganando el premio a Juego de Año y haciéndose con el cariño de los usuarios. Astro Bot probablemente no venderá 10 millones de copias como las grandes franquicias debido a que es un género abandonado por PlayStation desde hace varias generaciones siendo Ratchet & Clank el único sobreviviente y, aún así, los jugadores han demostrado interés en el regreso de ciertas franquicias clásicas.

Sin duda, el gran desafío de PlayStation (y la industria en general) es encontrar un equilibrio de manera que los presupuestos ni los tiempos de desarrollo se disparen y un ejemplo podría ser Alan Wake 2, un juego con altos valores de producción y visualmente de lo mejorcito de la generación y que sorprendentemente ha contado con un presupuesto por debajo de los 100 millones de dólares (según Eurogamer) ¿magia? Quién sabe, pero sin duda PlayStation y la industria deberían seguir un camino similar.

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Astro Bot PlayStation

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Se podría decir que soy un gamer de la vieja escuela enamorado de PlayStation desde la adolescencia, de hecho creo que es la única relación estable que he tenido en mi vida.

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