Se filtra cuánto habría costado hacer Skull and Bones: sería el desarrollo más caro de la historia de Ubisoft
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Se filtra cuánto habría costado hacer Skull and Bones: sería el desarrollo más caro de la historia de Ubisoft

Han surgido nuevos datos sobre el juego que indican que habría supuesto un duro golpe para la compañía

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Después de todos los obstáculos que ha atravesado Ubisoft a la hora de desarrollar Skull and bones, hay mucha gente que piensa que el juego habría sido un fracaso para la compañía. Algo que se entiende por la historia que hay detrás del desarrollo del juego: primero se anunció que iba a ser una cosa, después la compañía comenzó a recortarle contenidos y características, más tarde ni siquiera la propia compañía supo definir bien su propuesta y, finalmente, lanzaron al mercado un producto que distaba mucho de lo que inicialmente prometieron.

Pero es que han salido nuevos detalles a la luz sobre el desarrollo de Skull and Bones que vendrían a dar una explicación de por qué la compañía se encuentra en un estado tan crítico todavía. Hay que aclarar antes de nada que todo esto proviene de una filtración proporcionada por fuentes cercanas a Ubisoft, pero esta última no ha emitido una respuesta oficial con respecto a estos rumores todavía. Sea como sea, todo tiene que ver con el coste de desarrollo de su juego de piratas, el cual habría sido altísimo.

¿Cuánto dinero costó Skull and Bones?

Según ha recogido el youtuber conocido como ENDYMIONtv, se habrían revelado los costes del desarrollo de Skull and Bones y la cifra sería desorbitada. Tanto es así que dicha suma de dinero podría justificar eso que tantas veces ha dicho Ubisoft sobre que el juego es el primer cuádruple AAAA de la historia; aunque bien es cierto que esto no se refleje en el producto final como tal. Sea como sea, en el leak se asegura que Ubisoft se habría castado entre 650 y 800 millones en desarrollar Skull and Bones. Un detalle a tener en cuenta en una industria donde los costes de desarrollar un triple AAA suelen ser una tercera parte de dicha suma (como máximo).

¿Por qué habría costado tantísimo dinero si el juego no desprende una calidad que sea directamente proporcional? Hay que recordar que Skull and Bones retrasó su fecha de lanzamiento en varias ocasiones diferentes e incluso llegó a reiniciar su desarrollo un par de veces, por lo que es como si Ubisoft hubiera tenido que desarrollar tres juegos en vez de uno.

Skull and Bones

¿Cómo habría influido esto en el estado actual de Ubisoft?

Si bien es cierto que este enorme gasto en el desarrollo de Skull and Bones no habría hecho un daño directo a la compañía, si habría provocado la necesidad por parte de esta última de que los siguientes juegos que lanzase vendieran lo suficientemente bien como para poder recuperar esa misma inmersión. Esto ha provocado que se haya generado una bola de nieve donde todos los títulos que va sacando al mercado no cumplen con las expectativas de Ubisoft por aquello de que en estos momentos deben ser tremendamente altas.

Hablamos de que Star Wars Outlaws ha sido una decepción en cuanto a ventas para Ubisoft, XDefiant se habría desinflado muy rápido tras su lanzamiento en cuanto a popularidad y Prince of Persia: The Lost Crown tampoco habría rendido como a la compañía le hubiera gustado en el mercado. Algo que habría provocado el retraso de la fecha de lanzamiento de Assassin's Creed Shadows, dado que Ubisoft no podía permitirse fallar con la siguiente entrega de su franquicia más popular; si Shadows no lograba ser un bombazo, el futuro de la compañía sería bastante incierto.

Desde este punto, lo único que nos queda por hacer es esperar a que Ubisoft se pronuncie oficialmente sobre todos los rumores que han estado saliendo a la luz y, sobre todo, a que la compañía dé algo más de contexto sobre su estado actual y sus sucesivos bajones en la bolsa internacional. ¿Conseguirá la multinacional gala remontar el vuelo en el futuro? Supongo que solo el tiempo lo dirá.

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Redactado por:

Graduado en psicología (2011-2015). Periodista cultural con 8 años de experiencia en el sector de la información. Actualmente formo parte del equipo de Areajugones desde 2019, donde trabajo como redactor especializado en videojuegos, crítico, editor de vídeo y cubro eventos tanto a nivel nacional como internacional de forma presencial. En 2024, comenzó mi camino en la sección Fuera de Juego de SPORT como redactor de actualidad. También soy psicólogo especializado en terapia familiar, siempre con la mirada puesta sobre nuevas tendencias a través de una perspectiva analítica y profesional.

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